• Petko
    #3460
    ezt a levlistás levelemet a suliból berakom, mert durva poén azért hogy tudomány foglalkozik az online játékkal... és ha még everquestet, meg quaket vizsgálják mit szolnának a ps hez, mint gyakorlatilag a jelenlegi leg virtuálisabb egyik játékhoz:)

    ---------------------------
    Kedves Kollégák!

    Kedd este 19.00 kerül sor a "Környezettervezés a valós és virtuális
    terekben" előadássorozat második fordulójára. a téma:

    "Egy 2001-ben végzett felmérés alkalmával (Castronova (2001)) az
    Everquest online játék megkérdezett felhasználóinak 22 százaléka mondta,
    hogy ha lehetne, egész életét a játék Norrath fantázianévre hallgató
    világában töltené, 20 százalékuk vallotta azt otthonának, és nem egészen
    40 százalékuk nyilatkozott úgy, hogy ha Norrath-beli tevékenységéből
    fedezni tudná a való világban felmerülő kiadásait, akkor munkáját,
    iskoláját feladva teljesen átköltözne a játék virtuális valóságába."
    http://www.bepress.com/giwp/default/vol2/iss1/art1

    Ez alkalommal azt a célt tűztük ki magunk elé, hogy megpróbáljuk
    körbejárni, hogy mi is a vonzó a számítógép által hozzáférhetővé tett
    terekben az egyéni felhasználó számára.

    A mostani alkalommal a számítógépes játékok terét szeretnénk alaposabban
    megvizsgálni, mégpedig a látvány és struktúra kettősségén keresztül,
    azaz egyrészt szeretnénk megmutatni ezeket a világokat, másrészt
    szeretnénk megérteni, hogy a látvány mögött működő logika, azaz e terek
    logikai architektúrája függvényében miért inkább vagy kevésbé vonzók
    ezek a környezetek.

    Négy vendéget várunk. Mérő László matematikussal, a Phone2play
    játékfejlesztéssel foglalkozó cég vezetőjével és Vámosi Zsolt
    játékfejlesztő producerrel a számítógépes játékok belső vizuális és
    logikai felépítéséről fogunk beszélgetni, míg Krajcsi Attila a
    Pszchologia.hu oldal, Szemerey Samu az epiteszforum.hu oldal
    szerkesztője nem csak mint építész és pszichológus szakemberek segítenek
    feltárni a játékok belső logikáját, de mint a két szakmai közösség,
    fórum szerkesztői, reményeink szerint arra is tudnak majd reflektálni,
    hogy mennyiben más egy szakmai interakció terét felépíteni, mint egy
    játékra szolgáló világot.

    Először is tehát azt szeretnénk feltárni, hogy a számítógép- és
    internethasználat személyiségre és a társas kapcsolatokra gyakorolt
    lehetséges hatásai közül melyik, milyen formában releváns.

    Az e tárgyban lefolytatott kutatások eredményei meglehetősen
    ellentmondásosak: a magány, a gyengébb társas kapcsolatok hol pozitívan,
    hol negatívan korrelálnak az internet-használattal, máskor pedig nincs
    semmilyen kimutatható kapcsolat a két terület között. Az sem tisztázott,
    hogy az online térben szerveződő és a face-to-face kapcsolatok közötti
    evidens különbségek, azaz az elrejthető, szabadon konstruálható
    személyiség, a földrajzi és időbeli kötöttségek hiánya, a
    non-linearitás, a szabad kontextus-választás mennyiben változtatják meg
    e kapcsolatok mélységét, minőségét.

    Vajon igazolható-e a játékkal foglalkozó személyiség nyitottabbá,
    fantáziadúsabbá válása, mondván, a virtuális világ lehetőséget ad a
    szerepekkel való kísérletezésre, a játékra más személyiségekkel és
    egyéniségekkel? És a másik oldalon: a szerepekkel való kísérletezés
    valójában tényleg az Én szétdarabolásához, megsokszorozásához,
    decentralizálásához vezet?

    Igazolható-e az a félelem, mely szerint a lehetséges és a valóságos
    viszonya relativizálódik, ami miatt eltávolodunk a valóság eddig
    megszokott észlelésétől, hogy aztán végül teljesen figyelmen kívül
    hagyjuk azt?

    A játék kapcsán megpróbáljuk tehát feltérképezni, hogy mi állhat a
    játékok esetében egy ilyen meglepő eredmény mögött:

    - mitől játékos a homo ludens?
    - Mi a fontos a játékban: az egyéni kihívás vagy társas szituáció
    (ha van ilyen)?
    - Mi teszi vonzóvá és/vagy nélkülözhetetlenné ezeket a tereket? Az
    alternatív valóság igézete? A felhalmozott információ? A többiek
    jelenléte? Vagy olyan informális tényezők, mint a presztízs, a
    csoportban vagy közösségben a jelenlét és a tevékenység által kivívott
    hely?

    - Milyen típusú tevékenységek, funkciók helyezhetők át a virtuális
    környezetbe? Milyen előnyök és főleg milyen hátrányok származnak abból,
    ha a játék vagy éppen a szakmai kooperáció egy jó része a virtuális
    világban zajlik?
    - Milyen visszacsatolási csatornák nyílnak meg ezekben a terekben?
    - mitől "szép" egy feladvány? Mitől vágyunk újra és újra "szép"
    kihívásokra?
    - mi teszi a játék terét? Van-e közvetlen átjárás a logikai
    feladványok szimbolikus terei és a Quake 3 Arena között? Milyen egy
    ilyen tér az építész szemével?
    - helyettesítheti-e az AI az emberi játékostársat?
    - Mi az a számítógép függés? Mennyiben különbözik a
    játékszenvedély, a munkafüggés (workaholism) és a szenvedélybetegség a
    hagyományos és a virtuális esetekben?

    A rendezvény honlapja megtalálható a
    http://mokk.bme.hu/~bodo/a38/index.html honlapon.

    Varunk sok szeretettel!

    Bodó Balázs