PlayStation3
-
Vers #5425 amugy ez a kihasználtság kérdés rettentö bonyolult dolog, mer ugye mit nevezünk 100%-nak?
vegyünk egy példát:
ps2-re irjunk egy rövidke programot C-ben, mondjuk egy vertex transzformáciot+perspektiv leképzéssel, ez C-ben kb 50 orajel
ha nekiállunk assemblyben 2-3-szor tuti irunk gyorsabbat igy lesz 20-25 orajel
ha kihasználjuk a hardver lehetöségeit pl átvisszük az osztani valot az FPU-ba ami gyorsabban oszt ps2-n(FPU= 7 orajel, proci =30 orajel),
és még egy kicsit a pontosságon is csökkentünk 32 bitröl 16-ra akkor elérhetjük az elméleti maximumot, ami egyenlö az osztás orajelével ami ps2-n 7 orajel
tehát az 50 orajelböl lett 7, akkor mennyin is fut a C kod ? KEMÉNY 14 %-on
és ez csak a proci, még ott a vectorproci ahol ugyanez van ott is 7 orajel az osztás
tehát 3 rendszer nyomja folyamatosan a vertexeket mindegyik 300/7=42 millio vertexet=polyt másodpercenként az kb 120 millio poly/sec
mi is az elméleti maximum a sony szerint 75 millio? jobbak vagyunk annél ? igen jobbak sokkal, csak egy gond van a GPU nem birja
mi a teendö ilyen helyzetben csökkentsük a kiszámolt vertex számot, DE NEM rosszabb programmal, hanem plusz featurekkal, pl 2-3 fényforrással specko reflectionnal stb igy lemegyünk kb 20 millio polyig amelyiken olyan effectek vannak hogy beszarás , legalábbis ps2-n
na ez az elmélet, legalábbis az enyém , és ez müködik a gyakorlatban is mivel megcsináltam részben, kár hogy nem végig...