Avagy az NV3X...
Ha netán törlödne a hozzászólásod, csak csekkold ezt: #1940
Ha netán törlödne a hozzászólásod, csak csekkold ezt: #1940
-
Borg #3018 A lényege valahogy úgy néz ki, hogyha multisamplingot használsz (márpedig ma szinte minden azzal megy), akkor az a polygonon kivülről is gyűjthet texelt (sample-t), amivel más poligonok lightmapjaiból is vehet mintát.
Ez ugye logikusan tönkreteheti az AA effektet a polygon élén, méghozzá a rossz lightmap sample maitt sötétebb vagy világosabb csikok jelennek meg az éleken.
Ez természetesen minden eddigi lightmapokat használó játékban is fennált, amiben AAt bekapcsolod (villódzó fekete fehér poligonélek).
HL2 esetén elég keményen használják ezeket a lightmapokat, és ezért fontos kérdés, a centroid sampling AA.
Centroid sampling esetén, egyszerűen ha a polygonon kivül van a vett minta, akkor a mintavételi pontot visszatolja a poligonon belülre. Ezzel a vizsgálattal a kivül eső sample pontokról is a valós poligonból vesz mintát.
Az ATI kártyák tudják ezt a módszert alapból, csak engedélyezni kell a Catalystben. Az nvidia cuccokhoz viszont PixelShaderben végrehajtott korrekciók kellenek, hogy ezeket kiküszöböljék. És ugye köztudottan fele olyan erősek sincsenek az FXek shaderjei mint az ATIké (R300+)...
Meg kell jegyezzük persze, hogy a 8500/9000/9100/9200 sorozat ugye csak SuperSampling AA-t tud, ezért náluk nem áll fenn ez a lightmap probléma. Persze elég őrült ötlet fentebb emlitett kártyákkal HL2t AAval futtatni :D