#5940
Ha egy mindenre jo editort akatok csinalni, akkor talan ez a lehetoseg meg sokkal egyszerubb is.
Pl. ha terveztek szaraz, nedves palyat, esot, havazast, havas, jeges palyat stb., akkor az ezekhez tartozo osszes uttipust, eleg nehez egyszerre fent tartani.
PL.
Szaraz, normal palyahoz: homok, kavics, ut, fu, szikla, aszfalt stb.
Vizes, normal palyahoz: nedves- homok, kavics, ut, fu, szikla, aszfalt stb. ;)
Havas palya: aszfalt, havas aszfalt, ho, mely ho, latyak, jeg stb.
Ez mar csak igy hirtelen vagy 20:)) Persze, lehet csinalni 4-5 kategoriat, mindegyikbe bele tenni 8-10 tipust a parameterekkel, es palya szerkesztesnel az user kivalaszthatja, hogy melyik tipust akarja hasznalni. Ilyenkor azt a GROUND.IDX-et toltene be, a megfeleo tipusokkal;)
De mindet nem lehet lefedni, es lehetnenek egyedi igenyek is:))
Pl. ha Shark akar csinalni egy szaraz, fuves, kavicsos palyat, de itt ott meg ho foltokkal, latyakkal, sarral, az mar gaz:)))))))) Ilyenkor, letrehozna egy sajat GROUND.IDX-et, bele masolgatna a mar meglevo IDX-ekbol kesz utipusokat, a hozzajuk tartozo texturakkal, hangokkal egyut, bemasolna a palyaja konyvtaraba, es az editorba azt hasznalhatna mint egyedi uttipus konyvtar:))))))))))))))))))))))))))))
Az efekteket (por.cfg, fust.fg) nem fontos, nem is nagyon kell egyedileg modositgatni palyankent.
Pl. keszul egy fizikalis efekt, pl. por. Ahoz ott a cfg amiben be lehet allitani minden lenyegeset: atlatszosag, meret, sebesseg, szin stb. vagyis arra az egy efektre lehet csinalni egy csomo elore gyartott gyari beallitast. Pl. kis por, nagy por, feher por, voros por, ritka- suru por stb;))))))))))))))
Magyarul:))
A feher_por.cfg es a voros_por.cfg ugyan azt a por.dat efektet hasznalja, csak a cfg-ben mas mas a szin beallitasuk;))))))))