#51597
Lehet, persze. Két módszerrel, vagy a gi fotonmapot is direkt módba kapcsolod, bár ezt még sosem próbáltam, de állítólag ott van, benne van, vagy minden felületet lamberttől eltérő módon reflektivitással írsz le (full fekete diffúz szín, reflect szín határozza meg az anyag színét, IOR glossy a többi jellemzőjét, ahogy azt egy igazán kifinomult shader modellnek tennie kell) és akkor a caustics fotonmapen keresztül progresszív fotonmappeléssel számoltatod a jelenetet. A sebességre jó példa szvsz, meg a benne rejlő lehetőségekre is, csak egyik jelenlegi BRDF sincs felkészítve arra, hogy jó shadelést adjon ilyen körülmények között 0.0 glossy felé konvergálva (lambert shading felé konvergálva) Puszta fényes fémes felületekből álló jelenetnél mondjuk működik. :) Állítólag ez egy irány, amerre majd konvergál a rendszer idővel, várjuk a 2.0-át sok szeretettel. Vlado is arra a következtetésre jutott, hogy bacward progresszív fotonmappeléssel lehet a leggazdaságosabban bejárni az összes lehetséges light pathot egy scene-ben.