#46390
Egy darab map kivételével, ami egy összekaristolt fémlapról készült felvétel, minden procedurális. Három shader , wood, noise, VRayDirt, különböző kombinációkban vegyítve. Speculart, bumpot glossyt mindegyik befolyásolja, elvileg az egészet egy darab wood/noise multiply kontrollálja, ez van instancolva outputokkal, rgb tintekkel variálva, hogy a különböző mapeknek jól funkcionálhasson. A dirt blendel a különböző nagyobb shader groupok között, a dirtöt pedig szintén erőteljesen szabályozza a wood/noise mutiply, hogy a nem egyenletes faanyag keménység által jelentkező kopást sziulálja. Minden map továbbá kicsit módosítva van az említett karistolt fémlemez map által, ezt a hatást nem tudtam sima maxos procedurálisokból összerakni, mivel nem tudnék, csak sok egyenes, egyirányú "karcot" előállítani. Nagyon hiányzik maxból egy olyan noise, ahol nem is a végleges kimenet koordinátát lehet eltorzítani mondjuk egy kétszínű vektor map alapján, hanem a noise shader generálása közbeni koordinátát. No mindegy. Áútót is modellezek hozzá.