"Aki másnak felbontás...!"
-
#32507
Felmerült nemrég, hogy egy nagyobb területet kellett befüvesítenem, lehetőleg még a ihetőség, és a lerenderelhetőség keretein belül. Mivel displacementtel sokadszorra sem sikerült olya eredményt összehoznom, amilyet a monitoron viszont látni szerettem volna, ezért nekiláttam mindenféle mással kísérletezni. A displacementtel a legnagyobb gondom az volt, hogy roppant érzékeny a felhasznált mapokra, és azok centire pontos beállítására, valamint, hogy még sok tökölés után is csak meredező kúpok sokasága marad, ha jobban megnézzük. (persze, ez technikai korlát) a közelről is szép fű renderideje pedig elég horribilisre sikeredett, távoli felületekhez viszont eszményinek bizonyult, mivel egy olyan közeget hoz létre, ami egész hitelesen reagál a fényviszonyokra.
A hétvégei álmosan teázgatós kísérletezgetésnek kb ez lett a csúcsponja, amit most ide is felteszek. VRay Fur képezi a fű alapját, a paraméterezése és egyebek nem volt túl nagy kihívás, inkább a raycaster s memóriabeállítások. A végére egész érdekes eredményeket sikerült elérnem. Ha valakinek kísérletezhetnéke támad, akkor ne iedjen meg, ha alapbellításokkal meg sem mozdul a bucket, vagy simán a render lelövése után elszáll a max. Csak molyolni kell egy kicsit.
Cél: rendezett, parkosításhoz használt, szépen nyírva tartott pázsit létrehozása. referencia: pesti látom ezt is meg azt is.
A tesztterület első körben egy 100nm-es terület volt. A Fűszálak magassága 5-8cm között változik. Ezt a gyepet kicsit régebben nyírták.
Az AA és mem kezelés belövése után megleően gyors eredményt kaptam. kevesebb mint 3 perc, úgy, hogy a jelenet többségét a fű teszi ki. Szerintem nem rossz.
Nagyon megörültem a deformált fejemnek ám, hogy sok lerenderelhetetlen nekifutás útán hirtelen AAval eyütt kevesebb mind 3perc, így bevágtam valami erősen glossy shadert is, hogy a fű ne csak ilyen magas szögből, hanem meredekebből látszódva is benne legyen a jelenetben, ráadásul szokszor meg szokszor... (glossy) Érdemes meglesni, hogy a VrayFur renderidő alatt generált mesh, ezért ott, ahol többször látszódott (glossy sampling) többször került létrehozásra, ezért a majd megkétszereződött primitive count. Meglepi: a renderidő kb csak annyival nőtt, amennyit a glossy felületek indokolnának.
Ezután jött a kicsit komolyabb tesztjelenet. Meglepetésemre a 4x annyi fű 140x akkora renderidőt eredményezett. Nosza, ez elég furcsa. Nem is tudtam még sehova eltenni a dolgot, minden bizonnyal itt jelentkeznek a memóriaszűkösség jelei. A komolyabb teszt kedvéért ezt a képet kicsit nagyobban számoltattam.
Kép
A bucketeket figyelve a dolog ott fekszik meg, amikor meredeken nézünk a fűre. em csoda, ott egyszerre nagyon sokat kell a memóriába préselnie. Mllesleg 2GB keretből gazdálkodhatott, plusz 3gb page. A memóriakezelés még annyira nem kiforrott vista alatt, ezért ne vonjunk le messzemenő következtetéseket. Lehet, hogy egy SP2-es XP-vel ez az utolsó kép is akár egy órán belül elkészült volna.
Továbbá érdemes lehet megpróbálni kisebb bucketmérettel. Ez a mai nap tesztelgetése lesz. Amíg az ablakokon szárad a festék, addig renderelhet a gép. ^_^

