Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #16762
    Zselé :: Geometria zselészerű anyag belsejében (SSS)

    Szóval, itthon, megcsináltam az SSS shaderrel kapcsolatos tesztrendereket. Alant láthatók a képek, kis magyarázattal.
    A teszt lényeg zselészerű anyag reprudukálása volt. Azaz, olyan opálos shader, amely mind felismerhetően refraktál, mind pedig szórja a felületére érkező fényt. Régebbi VRay buildekben, vagy más rendererekben ezt a jelenséget csak több shader kombinálásával, vagy sehogy sem lehetett létrehozni.




    Kék Teapot egy translucient shader belsejében, egy VRay lighttal megvilágatva. Mind a teapot objektum, mind az SSS megfigyelhető. A teapot shader színe a fog függvényében változik.


    Az előző jelenet, ezúttal GI bekapcsolva. (Irradiance Map / Light Cache) A GI nagyobb felületen megvilágítja a teapot objektumot, s ami nagyon fontos: A teapot kék sahdere által visszavert kékes fény megjelenik az SSS-ben is. Kellemes. :)


    Hasonló setup. Ezúttal két sárga rúd a zselébe tűzve.


    Ugyan az, elölről.


    Ezek szvsz már egészen hihető eredméynek, a renderidő sem volt olyan vészes. Megszokott glossy refractionhoz mérhető. Sajnos a refrakció csak a shaderen belüli objektumokra vonatkozik, a kívánt jelenséget, miszerint az elvékonyuló sss shaderünk egy idő után, ha elég vékony, átlátszóvá válik, nem sikerült reprodukálnom.
    Azért, szvsz ez is nagy előrelépés az eddigiekhez képest.