"Aki másnak felbontás...!"
-
#15815
Hááát, nektek semmire:) De annyi, hogy egy objectet felmaterial id-zel,uvwmapolsz, a különböző matid-ken különböző texturákat, shadereket alkalmazol, majd render to texture utasítással az egészet különböző shaderestől, texturástól lerendereli egyetlen texturába. Aztán ezt lehet cifrázni, hogy pl fényforrásokat kiraksz, és asszondod, hogy a lightmapot is renderelje bele a texturába. ezután az objectet visszaállítod 1 matid-re, rádobod a renderelt texturát, törlöd a fényforrást, és a textura anélkül is úgy fog kinézni, mintha ott lenne a fényforrás. Pl alagút a falon két oldal fáklyasor omnikkal, fáklya világít, és a falra vetít fényt. Render to texture, omni-k kihajít, és a fáklya tovább ég, és a falon is látszik.
De legegyszerűbb példa, hogyha több rétegű shadert használsz, pl roszdás fém. Szépen elvacakolsz a shaderekkel, beállítod, majd a shadert ezzel egyetlen texturába mented. eddig pl a kaldera tudta a shadert úgy renderelni texturába, hogyaz tartalmazott esetleg bumpmap, vagy displacement mapot is. Ezt már a max7-be is berakták, mostmár az is tudja. Sőt, max7 render to texture opciónál beállítod, hogy complete map, és texturába renderel mindent, diffúz, specular, lightmap, stb. Na erre jó, for game makers.