nenad#13099
most az attol fugg, mi tart sokaig, az irradiance map szamolasa vagy maga a rendereles.
Az animaciot incremental add to current mappal erdemese leszamolni, ha(!) csak a kamera mozog. Es ha mozog en nem tul gyorsan teszi azt akkor eleg szamoltatni minden 10-20. frame-re. Akar 50. is ha nagyon lassan mozog a kamera. A don't render final image only compute irradiance mapot kapcsold be (global switchies), es a show calculation(irradiance map menuben) kapcsold be.
Ha meg mindig arrol az officerol van szo, akkor felesleges photon mappal szorakoznod, mert hatalmas ablakai vannak, siman be lehet jol vilagitani, pl egy hatalmas vraylightal, ill belulre is tehetsz egy parat. Animacional erdemes hasznalni a store with irradiance map opciot a fenyeknel, viszont legalabb -3/0 es 75 Hsph-t hasznalni Igy egesz korrekt softshadowokat kapsz. Jo lassu lesz, de csak az elso frame, aztan rendesen fel fog porogni a kalkulacio meglatod.
Magara a renderelesre a glossys cuccokat erdemes valahogy fakelni inkabb, pl lerendereleni nekik texturaba a feluletet. Es megtoldani egy highlight only-val egesz korrekteket lehet osszehozni. Illetve ha mindenkeppen kell a glossy akkor a reflections depth 1 re allitsd a subdivset pedig 4-5 re, es hasznalj fixed rate antialiasingot. 3-4-el
Felteva hogy eleg nagy feluleten hasznalod. Az uvegeket egy az egyben erdemes eltunteni imap szamolas alatt, felteve hogy szep atlatszoak, ha valahol vmi szines uveg a falhoz kozel az maradjon, de a materialban probalj fekete szint allitani a difusban es a fog colorral szinezni,(affect shadows affect alpha kapcsold be)
Sokat lehet meg trukkozni, de ahhoz imsmerni kell a scenet.