"Aki másnak felbontás...!"
-
#10909
Azért a Brazil sem szégyenkezhet. Ha megvan alá a vasad, sok tekintetben szebb tud lenni, mint VRay, de ebbe most ne is menyjünk bele. Brazilt is veszik, VRay-t is veszik. Engem igazán az érdekel, mi lesz, ha a VRay standalone lesz. Szerintem minden esélye megvan rá, hogy idővel akár Renderman verővé is válhasson! Ha egy kicsit nyíltabbá tennék a shader reprezentációját, akkor pedig ez lenne az adu ász. Persze, nem nekem kell ezt eldönteni. :))
Kicsit vissaz az SSS-re:
Látom, Youth, nagyon belevetted magad most ebbe. :) Érdekes, mi? :)
VRay-nek itt is megvan az a pontja, részemről, hogy az SSS-t úgy reprezentálja, mint ahogy az valójában jelentkezik. Vagyis: a refrakción keresztül. Brazilban nagyon nagy bajban van az ember, ha olyan komplex dolgok, mint pl egy vékony virágszirom, vagy egy kis apró áttetsző bogár az, amit renderelnie kell. Ha jól megnézed, ilyen esetekben nyilvánvaló, hogy az anyag átlátszó, nagyon is, azonban, a szerkezetéből adódóan, felület alatti fényszóródás is fellép, pont, amiért átlátszó bizonyos mértékben, a fény belemehet/kijöhet belőle. Ez a megközelítés nagyon következetes. Brazilban ezt egy blend shaderrel kell (lehet) megoldani, azonban ebbe, tapasztalataim szerint, beleszakad a gép. :o) Újabb pont a VRay shaderjének KÖVETKEZETESSÉGE melett. És ez nagyon nagy szó.
Oké, hogy mindenféle matematikai modellt lehet képezni midnenféle felületviselkedésre, ilyen-olyan shader reprezentációkra.
De kérem: A való világban *nincs* blinn, phong, oren, stb felületű anyag. Hanem van AZ anyag, aminek tulajdonságai vannak. Ha van egy shadered (teszem azt egy full pikk-pakk BSSRDF-ed) ami az anyag minden látható tulajdonságát egészen korrektül írja le, akkor ott már nincs szükség semmi másra. Az, hogy mennyire lesz élethű, csupán attól függ, hogy állítod be. És minden anyagfajta reprezentálható vele. Ennyi. VRay-ben ez megvan. És le a kalappal előtte. Igazából ez az, ami meggyőzött, hogy VRay-t használjak. Oké, hogy egyes egyszerűsített matematikai reprezentációk gyorsabbak minimális "realitásvesztéssel" de akkor is, olyan jó érzés, hogy a fizikai valóság szemszögéből közelítem meg a shaderalkotást. Egyetlen jól kiforrott szemléletmóddal mehetek neki mindennek, ami szemléletmódnak nem különböznie kell a valóságtól, hanem csupán analitikusnak lennie.
Bocsi a sok rizsáért. Sokat ihattam. :/ Hihi...