• Gabo
    #29
    Egyszerre pörgős és reális harcrendszert lehet készíteni, elég megnézni a CP2020-at. Nem felejtem el azt a tapasztalatot, hogy általában mindig ott találnak el, ahol egy tenyérnyi páncél sincs rajtad. Aztán jön a sokk, majd a karakter halál.
    Mint lentebb írtam, mind az AD&D-nek, mind a M.A.G.U.S.-nak megvan a maga hangulata. Van akinek az egyik, másnak a másik jön be jobban. A magam részéről mind a kettőt szeretem, de mind a kettőben más stílusban játszok és mesélek.
    M.A.G.U.S.-ban a játékosok karakterei véreznek, szenvednek a kezeim között. Szinte minden mese hátterében van egy vagy több rejtett száll, néha ez több kalandon át is húzódik. A legtöbb esetben nem lehet igazán tudni, hogy ki az aki igazán jó és ki az aki ténylegesen ártani akar a játékosoknak. Ez általános bizalmatlanságot szül, amit kihasználva néha a játékos karaktereket is kijátszatom egymás ellen. Még ha valaki egy konkrét kaszt, klán vagy rend tagja, akkor sem lehet 100%-ra tudni, hogy mikor milyen célok érdekében küzd.
    AD&D-ben sokkal "szimplább" történetek kerülnek terítékre. Persze itt is lehetnek a háttérben ármánykodások, de a meglehetősen kötött jellemek-fajok-kasztok miatt általában a lapok már elve le vannak osztva. Mivel a gonosz és a jó ennyire egyértelműen definiált, a kalandok irányvonala is többé-kevésbé egyenes (ne lineárisként értsd!). Az egyes kasztok és fajok erősen idealizáltak, sokkal közelebb állnak a mesék (pl. Gy.Ú.) hőseihez, mint a M.A.G.U.S. "realisztikusabb" figurái. Ebből és a fentebb leírtakból adódik az AD&D meseszerűbb hangulata, amihez mind a játékosoknak, mind a mesélőknek illik igazodni.

    Gabo