-
Gabo #1280 Játékegyensúly...
Emlékszem, hogy a M.A.G.U.S. minden kiadása/javítása/kiegészítése után újból és újból elkezdődött a játékegyensúly miatti hörgés. ("Ez vagy az a karakter milyen tápos, a többihez képest...") Meg persze más játékoknál is elő-elő jön a téma.
Pedig nem biztos, hogy akkora feneket kell kerekíteni a dolognak, mint sokan azt tették és teszik.
Erre akkor ébredtem rá, mikor a Kult rpg-vel foglalkozgattam. Modern nagyvárosi horrorként az egyes karaktertípusok a társadalom elég erősen különböző rétegeiből is kikerülhettek, ráadásul a képzettségeik is erősen eltérhettek egymástól. Amíg a dúsgazdag cégtulajdonos aranyifjú lazán profi testőrséget bérelhet magának, addig a hajléktalan csóringer jó esetben egy csődarabbal vagy késsel tud felfegyverkezni. Az egyetemista valószínűleg egy egyszerű ökölpárbajban is alulmaradna és a lőfegyverekkel is inkább csak magában tenne kárt, ezzel szemben a veterán tengerészgyalogos egy valódi túlélő- és gyilkológép. Ebből egy dolog adódik, mégpedig az, hogy az egyes karakterek bizonyos helyzetekben komoly előnyben lesznek a többiekkel szemben.
Ez a legtöbb játékos esetében előbb-utóbb felhozza a kérdést, hogy akkor hol az egyensúly? A válasz az, hogy nincs!
Nincs is rá szükség. A való életben is erősen eltérnek egymástól az emberek lehetőségei. A dolog lényege az, hogy egy adott problémára mindenkinek meg kell találnia a saját megoldását. Egy fenyegetéssel szemben a céges a fogdmegjei mögé fog bújni (míg rá nem jön, hogy sem azok és sem a pénze nem ér semmit (o;), a csöves pedig megpróbál a helyi bandánál vagy éppen a környék valamelyik templománál segítséget kérni... (És ezek csak egy-egy lehetőséget jelentettek az ezernyi másik közül.)
Ez az alapvető különbség a számítógépes és a hagyományos szerepjátékok között. A számítógépes változatnál általában csak egyetlen helyes megoldás van (legyakni bármi áron az ellenfelet), míg az asztali változatban a szerep kijátszásával is megoldható a probléma.
Azt hiszem azok, akik a játékegyensúly miatt problémáznak hajlamosak megfeledkezni erről. Nem gondolkoznak elég nyitottan ahhoz, hogy felismerjék a kínálkozó lehetőségeket.
Persze ha egy rendszer a tapasztalati pontokkal a leölt ellenfelekért ad jutalmat és nem hangsúlyosan a szerepjátszásért, akkor nincs is min csodálkozni. Az előbbi esetében ha megfutamodik a karakter, akkor nem fog fejlődni, míg az utóbbi esetében a megfutamodás egy teljesen elfogadható alternatíva, ha ez a szerep eljátszásából adódik.
Ha valakit untat a gondolat menés, szóljon! Minden esetre szerintem érdemes ilyen jellegű játéktechnikai témákat is boncolgatni időnként...