Heroes of Might & Magic IV
-
Zóanagyvarázsló #1137 - a lények, kevés van a várakban, mint te is írtad, uyganakkor sok esetben nincs valós alternatíva (pl. a naga vicc a dzsinn mellett, az utóbbi 4. szintű lényekkel ér fel)
- a remek kampányok nagy csorbát szenvedtek az uyganolyan várak elleni harcolással - élőhalott kampányban vámpírokkal harcolni életszívásra immunis élőholtak ellen? Nem móka :( (Mellesleg nagyon jó az a kampány, de ez egy roppant bosszantó hiba.)
- a hősök fejlesztése - kötelező combat skill, addig papírból vannak, a végére viszont túlságosan is félistenek, a Gothicot überelő kiegyensúlyozatlanság :); maga a karakterfejlesztés nem annyira letisztult, mint a harmadik részben, s nem annyira összetett, mint az ötödikben; a spéci kasztok nem eléggé kidolgozottak, kiegyensúlyozottak, fölöslegesen a fejlesztési sorrend dönt róluk; feltámaszthatatlan elesett hősök, a foglyul ejtetteknél kihagyott ziccerek; jellegtelen hősök, akár több is szaladgálhat a pályán ugyanabból...
- sosem láttam még olyan szintű hibát a sorozatban (pedig mindegyik patcheletlen verziójával játszottam, sőt azokkal a legtöbbet, nem volt netem), hogy ostromnál védekezve az AI szinte semmit ne csináljon az esetek 100%-ban (csúf bug, ha javították, akkor már lényegtelen)
- az Order túl erősnek tűnik, fantasztikusan sokoldalú mágiával rendelkezik, minden poszton jó lényekkel, "jóárasított" dragon golemmel (4000 aranyba kerül ugyan, de mellette csak 4 kőbe, ez a legtöbb pályán hatalmas előny), übertáp dzsinn-nel - tévedhetek persze, de a többi a részben nem éreztem egy várat sem ilyen szinten kiemelkedőnek
- a karaván jó ötlet, de mivel egy csontváz is elállhatja 100 sárkány elől az utat, a vége úgyis a monitor lefejelése lesz...
- béna animációk, vegyes art design
- tény: ez túl nagy váltás volt, teljesen érthető, hogy a sorozat rajongóit megosztotta (ráaádsul még a megszokott világ is odaveszett), mindazonáltal alternatív HoMM-ként nekem igenis bejött ez a megközelítés