Játékfejlesztés
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
http://hcgamedev.blog.hu/2010/03/02/oldal_szakmak
Gigabyte Z170-HD3P, I5 6600K@4Ghz@1,17V, 2x8 DDR4 Corsair Vengeance 2666Mhz, NZTX Kraken X61, EVGA Supernova G2 750W, Samsung 850 evo 128Gb, WD Blue 1TB, Phantes Enthoo Pro M Acrylic
Van néhány könyvem féláron eladó, némelyik a listán is szerepel.
"Téma:
Mint a verseny nevébõl kitalálható, a téma a rombolás. Jobban nem fejtjük ki, semmi sem kötelezõ, mindenki úgy értelmezi ahogy akarja, de azért ne belemagyarázva legyen valami teljesen másba.
Határidõ:
2008. december. 8. 08:08"
állítólag a magyar Function partyn is lesz game compo szeptemberben, akit érdekel az várja meg a kiírást
ne szórakozzanak már, ennek így mi értelme?
ha jól értem, 4 elemet õk megadnak amiknek a játékban szerepelni kell
határidõ: 2008. április 3.
próbálkozhatsz egy már meglevõ játékhoz total conversiont csinálni, ehhez egy már létezõ játék szerkesztõjét, scriptnyelvét kell ismerni, esetleg nem árt egy textúrázó és modellezõ emberke is...
Számunkra nincs tavasz. Csupán a szél az, mi frissen fúj a vihar elõtt.
Lehet túlzást mondok de a vágyaimat így tudnám megfogalmazni:
Starcraft jellegû játék készítéséhez milyen szoftverek kellenének és milyen tudás?
Asus P5QL PRO motherboard | Core 2 Duo E8400 3Ghz | Kingmax 4*1 GB DDR2 1066Mhz |Asus EN7950GT 512MB | Sound Blaster Audigy 2 Value 64bit | 2*250GB Samsung Sata2 HDD
Idei újdonságunk a versenyek körében a játékfejlesztõ compo - a feladat egyszerû: készíts szórakoztató, egyszerû (vagy éppen bonyolult) számítógépes játékot, amivel a közönség party során játszhat!
A szabályok a következõek:
A játék tömörítve nem lehet nagyobb 16 megabyte-nál.
A játék nem írhat a merevlemezre, csak a saját könyvtárán belül!
Bár nem kötelezõ, javasoljuk, hogy legyen a játékban valamilyen több-játékos üzemmód is - ez általában sokkal szórakoztatóbb, és több embert von be a játékba. (Az, hogy ez hálózatos vagy helyi multiplayer, az mindegy.)
A játékot ne kelljen telepíteni!
A játékot neked kell a helyszínen bemutatni a közönségnek; ebbõl következik, hogy a többi kategóriával ellentétben ide nem fogadunk el e-mailben küldött nevezéseket. (Nem, mi nem fogjuk helyetted bemutatni. Elõny továbbá, hogy ha kell, az orrod alá tudunk dugni egy mikrofont, amivel tudod kommentálni az eseményeket.)
A bemutatásra kb. 3-4 percet kapsz. Természetesen nem fogjuk stopperrel mérni az idõdet, de ha nem sikerül ennyi idõ alatt bemutatni a játékod lényegét, az sajnos nem a mi hibánk lesz.
A játék tetszõleges platformon futhat, de van néhány szempont, amit érdemes figyelembe venni:
A bemutatás után a játékokat a partyneten elérhetõvé fogjuk tenni, hogy a közönség kipróbálhassa. Ha ezt az egzotikus platform miatt nem tudjuk megtenni, az valószínûleg nem tesz jót a szavazatoknak, mert az emberek nem tudják kipróbálni magát a játékmenetet.
Ha a játékod olyan platformon fut, amit nehézkesebb bemutatni (pl. mert nincs szabványos videokimenete), akkor mindenképp szólj nekünk party elõtt!
Ha a platform valami miatt nem teszi lehetõvé a fenti szabályok teljesítését (mert pl. nincs benne merevlemez vagy nem több-játékos üzemmódra lett tervezve), akkor megfelelõ indoklás mellett természetesen kivételt teszünk.
Téma
Mivel a demoscene versenyek mindig is a korlátok által elõhozott kreativitásról szóltak, ezért mi is úgy gondoltuk, hogy legyen egy kis csavar a történetben, és egy konkrét motívumot írtunk elõ a játékoknak:
A játék alapötletének szerves részét kell hogy képezze a kör vagy a gömb.
Mit is jelent ez alapvetõen? A lényeg az, hogy a játékban minél több és minél fontosabb szerepet töltsön be a fent említett motívum. Az mindegy, hogy milyen szereprõl van szó - ez vonatkozhat a karakterekre, a játékeszközökre, a játéktérre, bármire; a lényeg, hogy minél több kör vagy gömb legyen része a játéknak.
Hogy egy példát is említsünk, a Pac-Man pl. nem igazán felelne meg ennek a kritériumnak, mert egyedül a fõszereplõ és a kis bogyók hasonlítanak egy körre. Azonban ha pl. a Pac-Man alapvetõen koncentrikus körökbõl álló pályán játszódna, az már sokkal közelebb állna a témához. Jó példa még pl. a Freestyle-féle egyszemélyes Pong is - ugyan az ütõ nem kör alakú, de minden más a játékban igen.
Ezt a szabályt nyilván nem fogjuk véresen komolyan venni, kivéve ha a játéknak látványosan semmi köze a koncepcióhoz - a lényeg, hogy a bemutatott játékokban legyen valami közös elem, amihez a közönség is tud viszonyítani.
Számunkra nincs tavasz. Csupán a szél az, mi frissen fúj a vihar elõtt.
level up készített egy adást érdemes megnézni (tölthetõ innen), illetve az elõzõ adás végén is van róla szó
A világszerte népszerû játékfejlesztõi találkozók és konferenciák mintájára most elsõ alkalommal Budapesten is megrendezésre kerül a Game Developers Forum.
A Forum tematikája átfogóan mutatja be a játékfejlesztés legfontosabb fázisait, bepillantást engedve az iparág kulisszatitkaiba a játékok világa iránt érdeklõdõ nagyközönség számára, ugyanakkor lehetõséget biztosít a hazai és európai feljesztõcsapatok találkozására, a naprakész technikai és gazdasági lehetõségek közös feltérképezésére is, olyan aktuális kérdéseket helyezve elõtérbe, mint például az MMO játékok fejlesztésének kérdései, a játékok köré épülõ közösségek jelentõsége és a cross-platform fejlesztés.
Elõadóink nemzetközileg is elismert szaktekintélyek, olyan hírneves cégek képviselõi, mint – többek között – a Crytek, az IO Interctive vagy az Eidos Hungary.
Az elõadások nyelve magyar vagy angol. Az angolnyelvû elõadásokhoz tolmácsolást biztosítunk.
idõpont: 2007. Május 19. szombat
Nem tudja valaki mért nem jön be a jatekfejlesztes.hu ????
Számunkra nincs tavasz. Csupán a szél az, mi frissen fúj a vihar elõtt.
Engem elõzz meg, ne a fogszuvasodást!
játékót, tudók... brrr. :-)
Keresek elszánt Designereket, most megvalósíthatjátok amit mindig is akartatok :)
Ha valami referenciát fel tudtok mutatni az jó lenne. Meg az is ha tudtok kézzel rajzolni.
Ez egy PHP alapú körökre osztott izometrikus nézetû RPG lesz.
Majd grafikus is kell ( Karakter, tárgyak, pályaelemek, interface) meg mapper és teszter. De elõször el kéne tervezni hogy mit is akarunk. lazarus
Cross into the blue... Owning the sky... Ready for anything... U\'42 air patrol... (#bf.unreal1942 @ Quakenet)

Cross into the blue... Owning the sky... Ready for anything... U\'42 air patrol... (#bf.unreal1942 @ Quakenet)
football without ultras is nothing
A hármas hajónál gondjaim voltak az irányítással, de ez valszeg a billkiosztás miatt volt. A másodlagos lövésére nem jöttem rá, mintha nem mûködne.
A négyes-nek a lángjai jók. Azt hiszem az egyes meg a hármas hajóhoz képest a másik kettõ elég erõs.
Újraírás póver, Magyarul: nem ad túl sok gyakorlati tudást
Az ûrhajót azért nézted fordítva mert nem én készítettem (alapból benne volt az engineben
"Ahha... valami gáz lehetett az elsõ indításkor, mert akkor csak a saját madaramat, meg egy másik player madarát láttam. Mellettük volt egy nagy szétesett kör szerû valami. De most négy madár látszik."
Ez is az engine hibája lehet :(
"Az ûrhajók hajlamosak odaragadni a tereptárgyakhoz." Az ütközést csak így lehet itt megoldani, márpedig ütközni azt kell (Megintcsak engine)
"A robbanás effektek nagyon tetszenek."
Ez viszont már én követtem el, thx :)
"A halálfej elég hülyén fest. Megmagyarázom: a kúúl robbanások (télleg tök jók) meg ahogyan az ûrhajók bólogatnak ha eltalálom õket, nem illenek a halálfejes grafikához. Mintha trabantra mercedes emblémát tennél."
Igazad lehet, nem nagyon filóztam hogy milyen ikon legyen
"a nagy bigyót (kék bruta) ha kilövöd többször egymás után, mindíg újra indul a hajóból és eltûnik onnan, ahol éppen volt. Szóval nincs "Repeated Nagy Bogyó Attack"."
Ezt azért változtattam ilyenre mert különben túl brutál lenne a sebzése... amikor a kék bogyó már közel van az ellenséges hajóhoz akkor lõjj bele egy kis bogyót és (szvsz) elég nagyot robban, ezt az 5letet az útébõl kopiztam
"A fordulási szöget érdemes lenne finomítani. Idõnként nem arra mutat a hajó orra - most már az igazi - amerre megy."
Úgy tervezem hogyha csinálok egy következõt akkor 16 (vagy 32) irányba megrajzolom a hajókat (most csak 8)
"- Kilõttem minden arcot, de nem jött új pálya. Valamit kell még csinálni az ellenfelek lezúzásán kívül?
"
1enlõre ennyi van, és ezt sem lövöldözõs gémnek kezdtem az gondolom látszik rajta. Ráadásul az aszteroidák ütközési pontját sem tudtam eltüntetni róla (szar engine)
"Nem tudom, hogy konkrétan ilyen jellegû gammákat szeretnél-e csinálni, vagy inkább gyakorlatnak szántad, de ha tolnál bele valami scrollt, valami nem statikus hátteret és fõleg hangot, az nem lenne hülyeség."
Hát egy game makerben való gammakészítés nem sok ad túlzottan nagy gyakorlati tudást, ezt csak funból összedobtam. Azért nem oldalnézetes lövöldözõs gammát csináltam mert az ilyenbõl szvsz nincs olyan sok és nem igényel nagyképernyõs helyet/pályát. "scroll" definiáld plz :). A háttér nem ehez a gémhez készült, a következõben természetesen lesznek kúl mapek (reményeim szerint). Az engine hangkezelése sajnos elég szánalmas, ha elindul egy wav és menet közben elindul utána egy másik akkor elnémul az elsõ, de amúgy megpróbálok majd valamit alkotni.
"Egyenlõre nagyjából ennyit a cumóról. Gondolom felrakod/felraktad shareware letöltõ oldalakra???"
Ilyen állapotban még nem :) amúgyis freeware lenne.
"Simán röffenthetnéd tovább. Bezavaró aszteróidák, AI ellenfelek, fekete lyuk középen ami szippantja a hajókat maga felé ha nem adsz kakaót, etc."
Thx a bíztatást, aszteroida megoldható, nem hülye 5let. AI ellenfél sajnos (már megint az engine) itt nem megoldható. a feketelyuk szintén nem.

Simán röffenthetnéd tovább. Bezavaró aszteróidák, AI ellenfelek, fekete lyuk középen ami szippantja a hajókat maga felé ha nem adsz kakaót, etc.
- a nagy bigyót (kék bruta) ha kilövöd többször egymás után, mindíg újra indul a hajóból és eltûnik onnan, ahol éppen volt. Szóval nincs "Repeated Nagy Bogyó Attack".
- Kilõttem minden arcot, de nem jött új pálya. Valamit kell még csinálni az ellenfelek lezúzásán kívül?
Nem tudom, hogy konkrétan ilyen jellegû gammákat szeretnél-e csinálni, vagy inkább gyakorlatnak szántad, de ha tolnál bele valami scrollt, valami nem statikus hátteret és fõleg hangot, az nem lenne hülyeség.
Storno a nyílfelcserélés... Lazarus, összekevertem a hajó elejét meg hátulját. Esküszöm úgy nézett ki, mintha a másik vége lenen az eleje. Most fedeztem fel, hogy az hajtómû, nem pedig a hajó orra.