ELITE: Dangerous
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
A legelső (és legrégebbi) már megvan és ki is van jelölve 4 rendszer, ami a 3 hiányzó site-on kívül lefedi mindet. Bár a '+'-os site-ok nem egészen világosak és gyaníthatóan javítják is majd, mert, ha jól értettem van amelyik csak olasz módra jön elő.
A megfejtésnél nem tudom, pontosan hogy állnak, de ez egy egyenlőre nem aggaszt. Max megfejtem én.
Warning! Cargo bay open, shields are down!
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
- Chaten arcok - az NPC pilóták fekete ruha+sisak, CMDR-ek saját arcukkal. Kommunikációk csoportonként összegyűjtve - közvetlen, wing, stb.
- Barátlistán szintén arcok, itt van a multicrew is, csatlakozáshoz, meghíváshoz. Lehet aktivitást választani, hogy mi lenne az elfoglaltság: vadászat, kalózkodás, tanítás, bányászat, felfedezés, stb. A lista bővíthető, rövid leírással, hogy kb. mit tartalmaz (törvénytisztelet, stb.)
- Kapcsolódásnál ugyanez - listázza, hogy milyen aktivitásra vannak épp nyitott hajók.
- Történet fül bal felül - lista, hogy kikkel voltál egy hajón, stb.
- Hajónevek jönnek.
- A megjelenő hologram-legénység - kapcsolódáskor információ, hogy milyen aktivitás van tervben, lehet választani, hogy ki mire jön.
- Ship kites Corvette - a lövész a turreteket és a rakétákat kezeli
- Legénységi HUD - szűkített információkkal, csak a lényeg és a +1 pip az energiába társanként - 4 fölé nem mehet
- Összesítő oldal, hogy kik vannak a hajón, mit sikerült művelni (kilőtt hajók, stb.)
- A legénység is használhatja a külső kamerát (még egyszerűbb lesz filmezni)
- Egy kis kliensfagyás, újracsatlakozás, ilyesmik.
- Lövész-ágyús - rakéták, limpetek, chaff, SCB mind berakható 1-1 tűzgombra, létrehozhat saját tűzcsoportokat.
- Ágyús kamera - külső nézet a hajóról, folyamatosan úgy áll, hogy rálásson a célokra, és jelzi, hogy abba az irányba épp melyik fegyverek működnek. Mellette HUD, szűkített információkkal, radar nélkül - de célpontjelzővel, ami szkennel is (nem kell előre nézni vele), és jelzi, hogy a kapitány és a vadász kit célzott be.
- KWS is működik, és lesznek turretes bányászlézerek(!)
- Van zoom és kommunikációs panel az ágyús nézetben.
- "Datalink" - "nem láttatok semmit" (még nem beszélnek róla)
- Multicrew ÉS wing nincs egyszerre.
- Dokkolva és SC közben is lehet multizni, bár akkor sok tennivalója nincs a többieknek.
- Minden bountyt az összes legénységi tag is megkap, ez a funkció átkerül a wingekbe is (ott osztoztak rajta, emiatt nagyon nem érte meg).
- Viszont reputációt és szintet, és küldetési díjat csak a kapitány kap.
- Panther Clipperről most nem beszélnek.
- Egy kis lövöldözés.
- NPC hajóknak is van nevük
- Nem hosszú kampányozás a cél vele, hanem alkalmi összejövetelek, jó szórakozás - tényleg jó szórakozásnak tűnik.
- Lesznek még ship kitek.
- Sétálni még nem lehet, egyelőre mindenki ülve marad (a hologramtervezőben állnak csak).
- Egy Elite Anaconda ellen egész tisztes tengeri hajós küzdelmet nyomnak le.
- Lézeres limpetet kérdeznek, arról nem esik szó, de Sandynek (fődesigner) egy hajótest javító limpet jobban tetszene...
- És a legérdekesebb dolgokat még nem is láttuk.
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Ez a steam user nem én vagyok: https://steamid.eu/profile/76561198078064992
attól függetlenül, hogy játékos tulajdonban van-e az állomás vagy sem, nem tennék különbséget a játékban a szabályokkal. repu, kereskedés, küldetés minden ugyanaz, legfeljebb azért nem tudsz küldetést felvenni, mert nincs (még) az állomáson office modul ahol a képviselők dolgoznának. és ha van is, nem mindegy hogy mekkora (bővíthetőség). az utasok ellátására is modulokat kellene fejleszteni. meg amúgy mindenre. az állomások kinézete sem lehetne akármilyen, moduláris de alapvetően kötött. erre azért lenne szükség, hogy elkerüljük a szürreális alkotmányokat/tákolmányokat. meg persze, hogy a grafikusokat, modellezőket ne szívassuk halálra. de azt is megkötném, hogy hol húzhat fel egy állomást a játékos: a játék alakulásától függően lennének beépíthető helyek, ezek közül lehetne választani. de egy állomást fenn is kellene tartani, tehát nem is igazán érné meg a világtól nagyon elvonulni. az építéshez, javításhoz pedig be lehetne vonni a közösséget. hirdetésben feladni, hogy mire van szükség, aki hoz ezt kap. tehát ha egy modulfejlesztéshez szükséged van 5000t vasra, nem csak te hozhatod, hanem bárki leadhatja. de az már a te dolgod hogyan veszel rá másik játékost a dologra. szóval az biztos, hogy egy ilyennel rendesen megcsinálva nagyot lehetne akasztani.
végeredményben úgy kell megoldani a dolgot, hogy a jelenlegi folyamatokat ne zavarja meg, beépüljön a játékba és a játékosok/tulajdonosok ne élhessenek vissza a rendszerrel. számomra ebben a játékban nem tűnik elérhetetlennek. ha valaha megcsinálják a bejárhatóságot (szintén tömegigény), akkor kellene egy ilyennek nekifeküdni, mert egy füst alatt simán megoldható a dolog.
Hát itt most nem álmodott túl nagyokat, az előző kommentedben több hatalmas álom van, mint az eddig elkészült játékban mindent összevetve.. Pedig most nem egy -bár kiváló- megoldó ember áll mögötte, hanem több száz.
Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2017.02.16. 13:24:24
amúgy ő például semmi régebbi dolgáról nem beszél szívesen (elég fura). egyszer egy konferencián összefutottunk és egy általuk kitalált járművédelmi eljárással kapcsolatban szerettem valamit kérdezni, rögtön hárított, hogy ez régen volt és őt ez már nem is érdekli. pedig csak azt kérdeztem, hogy hol és milyen doksikat kell beszereznem a témában. az elite-el kapcsolatban mindig csak egy-egy mondatot váltunk. egyszer volt egy kb. ilyen:
-nem bántott a dolog, hogy az elite-ből rengeteg dolgot "lenyúltak" más játékok fejlesztői?
-nem. (vége)
az x-ben az állomások viszonylag egyszerűek voltak az akkori technikai korlátok miatt, amikor felmerült az önellátó állomások igénye, rengeteg energia elment arra, hogy kitaláljuk, hogyan tudnánk modulosítani az állomásokat. de nem lehetett megoldani. de végülis meg lett oldva a komplexekkel. ha sokat raksz egy rendszerbe, még a mostani gépet is megizzasztja, de működik. ebben az esetben is felmerült, hogy oldjuk meg egy nagy bázissal, ahová felvehetünk rengeteg itemet, de ez nem tett volna jót a játéknak, holott tényleg ezt lett volna a legkönnyebb megoldani. egyszerűen nem ez volt az általános hozzáállás. később modderek csináltak ilyen szuperállomásokat, de érthető okok miatt nagyon kevesen használták. és ez is az egosoftot igazolta.
az elite-ben olyan állomásépítősdit lehetne belerittyenteni, hogy ihaj. a játékból látszik, hogy vannak jó grafikusok a cégnél, tehát modulonként le lehetne modellezni az állomásokat. a technika is van már azon a szinten, hogy meg lehessen csinálni. a játékos pedig nem megveszi, hanem felépíti az állomását ezekből a modulokból, kezdve egy központi vázzal. sok pénz és anyag kellene hozzá, el lehetne vele jó ideig az ember. a modulok pedig sokfélék lehetnek. lennének hangár, lakó, szerelő, raktár, landing pad meg mindenféle modul és így alakulna ki mit tud egy állomás. engedni lehetne, hogy egy játékos akár egy coriolist is birtokolhasson, de addig el is kell jutnia és fenn kellene tartania. finanszírozni, alkalmazottakat felvenni, mindent. ez csak egy feature, de egy ilyennel rohadt sokáig el lehet lenni. és a fejlesztése ma már megszokott módon zajlik, objektumorientáltan csak az alapok fejlesztése okozna némi problémát. a grafikusok viszont dolgozhatnának eleget.
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Ebből a játékból hiányzik a lélek és a hosszabb távú hajtóerő, ez a legnagyobb baja.
Eleinte még én is úgy voltam vele, hogy majd idővel, de egyelőre pár feature kivételével ebből a szempontból nem sokat haladt előre, így már egyre szkeptikusabb vagyok. Bár a remény hal meg utoljára, mindig lehet azt mondani, hogy majd egyszer, valamikor...
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
a raktározás kérdése már a mérnökök előtt felmerült, a kereskedelemhez is jó volna, főleg ha olyan lenne a kereskedelem, hogy lenne értelme "logisztikai központokat" kialakítani. ami ugye az ős elite-ben volt. mármint normális kereskedelem, a tárolást ugye ian zseniális módon oldotta meg. ami jelenleg ebben a játékban van, arra pár nap után ráunnak az emberek.
de ha már mérnöközés. gondolj bele: szerinted a játék szempontjából azzal jót tettek, hogy kivették ezeket a cuccokat? az én véleményem az, hogy még raktár nélkül is sokkal jobb volt, elhibázott lépésnek tartom már azt is, hogy kiírták, hogy hol lehet megvenni a cuccokat, még az égitestek szkennelésével megszerzett materialok adatok is ellene vannak a játékélménynek. az eredménye ezeknek csak az lett, hogy csak az egyik kondán már több mint 50-szeres g5-ös ugró fejlesztést hajtottam végre. ez nagyon nem jó így.
a különféle nerfelésekkel is csak a játékélménybe nyúlnak bele, többnyire teljesen feleslegesen.
Utoljára szerkesztette: nibron, 2017.02.16. 11:30:21
Taxizáshoz is mindenképp kell a raktér, mert a jó fuvarok általában adnak commodityt is.
Warning! Cargo bay open, shields are down!
Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2017.02.16. 11:24:48
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Ez a steam user nem én vagyok: https://steamid.eu/profile/76561198078064992
A commodityk esetén az "elvárás" (=igény a játékosok részéről) nem a konkrét commodity raktározás volt, hanem az, hogy normálisan és kényelmesen használható legyen a rendszer mérnöközés esetén, lehessen pl. egy raktér nélküli Vulturet normálisan modifikálni.
Ennek a problémának több megoldása létezik, és ezek közül azt választották, hogy kivették a commodity igényeket. Valószínűleg elkészülhetett volna (még az is lehet, hogy folytatódott a fejlesztése, és egyszer el fog készülni - voltak erre utaló hozzászólások) egy raktározási mód (elviszed egy rakteres hajóval a Commodityt a mérnökhöz, és nála lepakolod későbbi felhasználásra - ez volt a terv, amiről sok szó esett), de az idő és a játékosok nyomására egy gyorsan implementálható megoldást kellett keresniük. Ez az alkalmi kríziskezelés, amiről szó volt.
Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2017.02.16. 11:07:46
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
rengeteg platformra fejlesztünk mi is. az összes mobil cuccra, járművekre, egyedi elektronikákra stb. ami bennük a közös az a forrás, a resource-ok, és nem utolsósorban a csapat. de a csapat megoszlik, szervezőkre, tervezőkre (ők az összes platformot ismerik), front-end ill. alkalmazásfejlesztőkre (ők az összes platformra általánosan egyszerre dolgoznak), és a háttér vagy rendszerfejlesztőkre. mivel azt tudjuk, hogy a platformok között hatalmas különbségek vannak minden rétegben, ők azok akiknek a legfontosabb feladatuk közé tartozik, hogy a termékfejlesztőknek olyan fejlesztői környezetet biztosítsanak amivel "közös platformon" tudják a feladataikat elvégezni. elég gyorsan rájöttünk arra, hogy a külön csapatosdi a veszett fejsze nyele, többek között finanszírozhatatlan, rengeteg ember kell hozzá. és amit még nagyon bele kell számítani, az a technológiai fejlődés. kérdés, hogy mi történik, ha holnap pl. az intel kiadja az első arm processzorát asztali felhasználásra. nálunk nem okoz különösebben gondot mert fel vagyunk rá készülve, de a külön csapatosdi cégek rettentően be fogják nyelni.
szóval a káoszt semmilyen szinten sem lehet megengedni egy cégnél, sem a kommunikációban, sem a produktumban. egy játék fejlesztése sokkal könnyebb, mint pl. egy repülőgép elektronikáé. sokkal több mozgástere van a fejlesztőknek, sokkal több visszajelzésből dolgozhatnak, míg a másik esetben rengeteg megkötés (csak az engedélyeztetés kb. 4 évet vesz igénybe). de braben-en is látszik, hogy megragadt a 80-as években, akkor ez még elment volna, ma már elfogadhatatlan. mondjuk nekem is jobban tetszettek azok az évek, de hát a technikai fejlődést nem lehet megállítani.
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
v1.0.01 - 17th Dec
v1.0.02 - 18th Dec
v1.0.03 - 19th Dec
v1.0.04 - 8th Jan 2015
v1.0.05 - 15th Jan
v1.0.06 - 22nd Jan
v1.0.07 - 28th Jan
v1.1 "Community Goals" - 10th Feb
v1.1.02 - 11th Feb
v1.1.03 - 12th Feb
v1.1.04 - 13th Feb
v1.1.05 - 19th Feb
v1.1.06 - 5th Mar
v1.2 "Wings" - 10th Mar
v1.2.01 - 11th Mar
v1.2.03 - 12th Mar
v1.2.04 - 13th Mar
v1.2.05 - 18th Mar
v1.2.06 - 25th Mar
v1.2.07 - 10th Apr
v1.3 "Powerplay" - 5th Jun
v1.3.01 - 9th Jun
v1.3.02 - 10th Jun
v1.3.03 - 12th Jun
v1.3.04 - 16th Jun
v1.3.05 - 18th Jun
v1.3.06 - 25th Jun
v1.3.07 - 2nd Jul
v1.3.08 - 5th Aug
v1.4 "CQC" - 6th Oct
v1.4.01 - 20th Oct
v2.0 "Planetary Landings" & v1.5 "Ships" - 15th Dec
v2.0.01 & v1.5.01 - 16th Dec
v2.0.02 & v1.5.02 - 21st Dec
v2.0.03 & v1.5.03 - 6th Jan 2016
v2.0.04 & v1.5.04 - 26th Jan
v2.0.05 & v1.5.05 - 1st Feb
v2.0.06 & v1.5.06 - 16th Feb
v2.0.07 & v1.5.07 - 24th Mar
v2.0.08 & v1.5.08 - 31st Mar
v2.0.09 & v1.5.09 - 26th Apr
v2.1 "The Engineers" & v1.6 - 26th May
v2.1.02 & v1.6.02 - 3rd Jun
v2.1.03 & v1.6.03 - 22nd Jun
v2.1.04 & v1.6.04 - 1st Jul
v2.1.05 & v1.6.05 - 28th Jul
v2.2 "The Guardians" & v1.7 - 25th Oct
v2.2.01 & v1.7.01 - 27th Oct
v2.2.02 & v1.7.02 - 15th Nov
v2.2.03 & v.1.7.03 - 10th Jan 2017
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Ami "egyszerűbb" dolognak tűnik, az is lehet, hogy valami mással nagyon keresztbe lóg, és nagyon sok mindent kellene a háttérben átírni, vagy sok mindent összeborít egy "csak ezt kellene megjavítani" javítás. Lásd: egyszerűbb volt kivenni a commodity követelményeket az engineer receptekből, mint raktárat létrehozni hozzá akár a mérnököknél, akár valamilyen bázison. Próbálták, tesztelték, dolgoztak rajta, és végül elvetették, mert nem működött. Még úgy se, hogy modul és hajó raktározásra (és mozgatásra) van lehetőség, és látszólag "csak" azt kellett volna átírni.
Mostanában volt több hosszú bejegyzés a fórumon a fejlesztési-update struktúráról (több trunk, több oldalági fejlesztés, stb. - ezeket szakmádból ismered te is), hogy miért ritkult meg az alverziók-javítások kiadása (a 2.0.09-ig jutott, a 2.1.05-ig, most a 2.2.03-ig) - ennek egyik oka az, hogy a PS4-Xbox1-PC változatokat funkcionálisan szinkronban kell tartani, és a 2.3-tól minden változtatást három gárdának kell implementálnia és tesztelnie. Így ritkább, nagyobb patchek lesznek.
Szerintem van rendszer a káoszukban, de a kommunikációval és főleg az alkalmi kríziskezeléssel van nagyobb baj - néha összevissza kommunikálnak, néha ellentmondanak egymásnak (ez nagyon komoly hiba), néha pedig nagyokat hallgatnak azután, hogy előtte sokat és nyíltan beszélnek dolgokról, és nem tudni, hogy miért (ez pedig találgatásokhoz vezet). Ezt kellene komolyan rendbe vágni, a community managerekre és a konkrét supportra bízni a kommunikációt (ez a feladatuk), és a fejlesztőket, designereket, developereket nem engedni félszavakat elereregetni itt-ott, felelőtlenül. Nagyon látszik, hogy a Frontier fórum és a többi közösség (pl. Reddit) minden rezdülésüket figyeli, és minden apróságot ijesztően hangosan túlreagál, és a legkisebb bolhából is elefántot csinál - és nekik nem csak bolháik vannak. Ezzel a felével nincs mit kezdeni, az "internetet" nem lehet megnevelni, tehát céges oldalról kell megoldani, hogy ne legyenek olyan jelek, amiket félre / rosszul lehet értelmezni.
Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2017.02.16. 09:53:07
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
A "főleg most" javításokat mások, más fejlesztési ágakon készítik.
Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2017.02.16. 08:34:24
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Utoljára szerkesztette: gyurmak, 2017.02.16. 08:07:18
"Kivesszük a vízbül a zokszigént"
Van, aki a személyszállítós küldetéseket megnézte, majd visszament RES-elni. Van, aki azóta jól szórakozik azzal, hogy a Belugájával viszi körbe a galaxisban az utasokat tizenezer fényévekre, és gyönnyörködik az összeállított sok száz turista pontban.
Van, aki megnézi az érkező Dolphint, és konstatálja, hogy (mondjuk) felfedezésre kevésbé alkalmas, mint a DBX vagy az Asp Explorer, és nem is veszi meg. Van, aki pedig beleszeret, és azzal repked, mert pont olyan, amire ő vágyott. Én pl. a mások által aktívan lekutyázott Cobra IV-et kedveltem meg, a Clipper mellett a másik kedvenc hajóm lett.
Van, akinek a Commander Creator annyit fog jelenteni, amit írtál, és van, aki pedig még egyszerűbben, még jobban, még látványosabb képeket és videókat fog gyártani saját, és mások szórakoztatására, napi szinten használja majd, és szereti. Vagy elkészít sok-sok munkával több pilótát magának, és aszerint váltogat köztük, hogy épp milyen küldetésekre megy (és ezért már kérték is a lehetőséget, hogy beállításokat el lehessen menteni és később egy gombnyomással visszaállítani), és "szerepjátszik" hozzá.
Nem tudsz olyan funkciót mondani, ami ne lenne valaki számára felesleges, és ne mondaná valaki rá, hogy "hihetetlen, hogy egy ilyen marhaságra időt áldoztak". Ez is sokak által megjelenés előtt óta igényelt funkció volt, most elkészült és bekerül. A többi sok, akit pedig nem érdekel foglalkozik a Megashipekkel, a Dolphinnal, a Multicrew lehetőségekkel, a hajóelnevezéssel és még a többi mókával, amiről egyelőre nem tudunk, és ma este lehet, hogy kapunk még pár meglepetést a preview során. Vagy figyeli tovább az alakuló történetet, vagy kamionozik tovább a T9-ével, mert neki az pont megfelel, mint kikapcsolódás.
Nem minden funkció mindenkinek készül, de minden funkció valakinek készül.
Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2017.02.16. 07:58:23
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Bár az is lehet, hogy az AI pilóta felvetíti a hologramját hátulra a vadászpilóta ülésbe - de akkor se a turret helyekre fog ülni, ami általában a jól látható 2. ülés.
Utoljára szerkesztette: Dzsini, 2017.02.16. 07:27:27
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
http://pokemon-arena.kyokai.hu Életfilozófiám: \"A bosszú édes, de kalóriamentes!\"
Nekem mindegy már milyen lesz a 2.3, szinte semmi nem érdekel belőle. Viszont jó lenne ha haladnának, mert érdekelne a Season 2-vel mik jönnek. Remélem abban kicsivel több értelmes tartalom lesz, mert az Engineers-en és a pár új hajómn kívül a legtöbb feature nem volt valami nagy eresztés az első évadban (ami lassan két éves lesz de mindegy).
RJoco
Na, hát ilyeneket nem fogunk látni az ED-ben...
Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2017.02.16. 00:12:34
De ez is ott van:

Utoljára szerkesztette: RJoco, 2017.02.15. 22:31:19
Warning! Cargo bay open, shields are down!
mekkora lenne😊
Ez a steam user nem én vagyok: https://steamid.eu/profile/76561198078064992
If your idea of "beauty" is narrow, you will rarely see it unless you live a sheltered life and avoid new experiences. The moment I stop having fun with it, I'll be done with it.
Warning! Cargo bay open, shields are down!
Utoljára szerkesztette: Fenimor, 2017.02.15. 18:22:34