Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Nem hiszem, hogy a Brazil r/s túl sokáig várat magára maya alá. A fejlesztők nem titkolt célja a filmipar!(64 bites színfelbontás!!) A maxos verzió tekinthető egy széleskörű bétatesztnek a nagy ugrás előtt.
(csak spekulálok, de remélem nekem lesz igazam)
(csak spekulálok, de remélem nekem lesz igazam)
Lehet, hogy a Mayába a közeljövőben nem lesz teljesen integrált Global Illum eljárás. Ez az Alias/Wavefront és a Mental Images közötti baráti viszony elmélyülésétől függ. A Mental Ray for Maya, bár a lelkesedésemet rendesen letörte, kezdetnek nem rossz. A többi fejlesztő cég innentől kezdve nem fogja siettetni a saját rendermotorjuk Maya alá integrálódását, hacsak nem valami komoly érdekük fűződik az AW-hez. A Brazil-hoz hasonló programok – amelyek az önmaguk reklámozásából élnek – érthetően előnyösebb platformnak tekintik a jóval nagyobb felhasználótáborral rendelkező Max vonalat. Az egyszeri Mayás felhasználók pedig használják a jó öreg RenderMan féle motorokat, melyek beállításai nem kevesebb tanulást igényelnek mint a Maya. A Max-os felhasználók ebből a szempontból előnyös helyzetben vannak.
De vajon meddig?
Az AW legjobb húzása szerintem a FreeMaya kidobása volt. Ezzel jelentősen megnőhet a felhasználótábor, és persze ez a fentebb említett előnyökkel is járhat. Ez vajon a közeli, vagy a távoli jövő 8)
De vajon meddig?
Az AW legjobb húzása szerintem a FreeMaya kidobása volt. Ezzel jelentősen megnőhet a felhasználótábor, és persze ez a fentebb említett előnyökkel is járhat. Ez vajon a közeli, vagy a távoli jövő 8)
Hivatalos FAQ. Lehet, hogy azóta változott a helyzet, csak nem frissítették.
"How do I make caustics?
Caustics doesn't work using pointlights (spotlight, direct, or omni). Use a self-illuminated object (with a high output value) as your lightsource. Quickshade must be off. "
"How do I make caustics?
Caustics doesn't work using pointlights (spotlight, direct, or omni). Use a self-illuminated object (with a high output value) as your lightsource. Quickshade must be off. "
Ez a folyadékszimuláció úgy kellett már, mint egy falat kenyér
. Épp csak egy féltucat ezzel foglalkozó progi van a piacon. A radiosity-t sokkal többen használnák szerintem.
. Épp csak egy féltucat ezzel foglalkozó progi van a piacon. A radiosity-t sokkal többen használnák szerintem.Object és sky light-ra számol causticot. Ennek ellenére nagyon jó lenne maya alá mert, nagyon gyors rendermag, legfeljebb élethű üveget nem renderel az ember, csak éjjel 😊
azért ez a brazil még csak 0.2.26os alfa verzió, szal talán nem meglepő hogy nem minden működik tökéletesen.
a 0.3-asban már asszem számol causticot pointlightra is.
mire mayához elkészül, kcsiit magasabb verziószámnál fognak tartani szerintem.
(egyébként mostani állapotában tényleg vannak nála sokkal jobbak)
a 0.3-asban már asszem számol causticot pointlightra is.
mire mayához elkészül, kcsiit magasabb verziószámnál fognak tartani szerintem.
(egyébként mostani állapotában tényleg vannak nála sokkal jobbak)
A 4.5-os majus/junius korul lesz es meg onnan szerintem egy ev az 5.0-os, mert a Mac-est elobb fel fogjak zarkoztatni a PC/IRIX-os melle es csak ugy lesz majd 5.0-as...
Lehet, hogy az 5.0 lesz Global ill. , de elobb jon meg a 4.5-os es kitudja mikor a kovetkezo tehat meg lehet ra varni... Amugy a Maya 4.5-ben lesz vegre folyadek szimulacio!
Én már a 4-ben is vártam, hisz a caustic plugin már ugyanazt a photon mapping technikát alkalmazza mint a Brazil vagy a MentalRay. Ha a raydiffuse-t integrálják és megoldják, hogy globális hatása legyen (ne kelljen materialokhoz kötni) akkor már kész is van.
Ne várjátok annyira a Brazil rendert! Szép is, jó is,gyors is , de van egy óriási hibája! (lehet hogy a véglegesben már kijavították) Causticot csak object light-nál számol, ami csak magas sample rate értéknél ad elfogadható eredményt. Életem leglassabb rendereit csinálta, órákon át képes egy plane+üveggömb+1 lámpa scenét számolni!! Ráadásul semmivel nem szebb mint egy raydiffuse+caustic pluginnal előállított kép!
És lehet, hogy a Maya 5.0 már teljesen integrált Global Illum Final Gathering és Sub Surface Scatering számolásokra lesz képes.
Zocsi: Bár lehet, hogy a Brazil változásokat fog hozni, de az utóbbi idők csalódásai a külső rendermotorok használata közben megalapozott nálam egy egészséges előítéletet. Lehet, hogy a Max-nál tökéletesen működnek ezek az alkalmazások, de én inkébb maradok a Maya renderjénél, és pluginek segítségével próbálom elérni ugyanazt a hatást.
Az official (www.aliaswavefront.com) oldalon a support/software updates-nel nezd meg ott van , de ha le is akarod tolteni , akkor regisztraltatnod kell magadat , de az ingyenes...
dddstudio.tk
A 3dga-val mi van? Megbukott az oldal, vagy a cég? Egyébként + mind1!
Megnéztem a Final Fantasy filmet. Hát nem semmi effektek vannak felvonultatva benne. Csak a történet ne lenne ilyen kiábrándító! Mindenesetre azért minden valamire való Maya-val foglalkozóknak / próbálkozóknak ajánlott darab! Legalábbis szerintem...
Megnéztem a Final Fantasy filmet. Hát nem semmi effektek vannak felvonultatva benne. Csak a történet ne lenne ilyen kiábrándító! Mindenesetre azért minden valamire való Maya-val foglalkozóknak / próbálkozóknak ajánlott darab! Legalábbis szerintem...

Elárulom neked is, hogy az alias oldaláról letölthető maya 4.0.2 update teljes értékű mayaként üzemel. Szabványos fájlformátumot használ, nincs vízjel és a kereskedelmi pluginok is használhatóak alatta.
Én idáig kétszer kérdeztem rá a Brazilra, két kölün külföldi felhasználótól, akik Max alatt nyomják vele. Ők azt mondták, hogy lesz Maya alá, csak nem tudják, hogy mikor és azt sem, hogy a Maya mely verziója alatt fog futni.
Vigyázz olyan apróságokra, hogy nem minden lámpatipust támogat a mr! Pl a area light-et sem(tegnap fél órát szoptam vele, mire rájöttem). Radiosityt és causticot még most sem sikerül kreálnom vele. De legalább jó lassú 😊))))
Általában az a jo , ha a scene "koré" egy gömb mentén helyezed el a lampakat , de probald ki te is a GI_Joe-t , en is azzal csinaltam. Mindent megcsinal helyetted , csak figyelj az installalasara. Le van irva a script belsejeben , hogy mit kell csinalni.
dddstudio.tk
Muerte: De erre gondoltam!
Zocsi: Benne van a doksiban. Mindent bemásolsz oda ahova kell, generáltatsz egy licensz filet, bemásolod ahova írják és kész.
Zocsi: Benne van a doksiban. Mindent bemásolsz oda ahova kell, generáltatsz egy licensz filet, bemásolod ahova írják és kész.
OK, feladom.
Mi az a Radios és hol olvastál róla?
Nem erre gondolsz?
Ez lesz a RayDiffuse utódja, radiosityvel és mindennel, mi szem-szájnak ingere.
Mi az a Radios és hol olvastál róla?
Nem erre gondolsz?
Ez lesz a RayDiffuse utódja, radiosityvel és mindennel, mi szem-szájnak ingere.
Hát ez az amiről már napok óta beszélek. A MentalRay sajnos nem veszi át maradéktalanul a Maya shadereket.
Én már teljesen kiábrándultam a különféle Global Illum renderelő hókuszpókuszokból. Nézzétek meg a Terminator képemet. Tökéletesen prezentálja, hogy néhány trükkös pluginnel a default Maya rendering is nagyon cool!
Én már teljesen kiábrándultam a különféle Global Illum renderelő hókuszpókuszokból. Nézzétek meg a Terminator képemet. Tökéletesen prezentálja, hogy néhány trükkös pluginnel a default Maya rendering is nagyon cool!
Próbáld a file menüben az optimise maya scenne parancsot. De lehet, hogy csak 500 megás scennét akarsz betőltani 8)
A Max-hoz használt MentalRay nem jó Mayához. A MentalRay for Maya tartalmaz egy teljesen új MentalRay-t 3.0-s és automatice beépül a Mayába. Tehát connecting sem kell. Ez csak a Maxnál volt szokás.
Muerte: Caustic-nak ott van a már jól ismert caustic plugin. Final Gathernek ott van a RayDiffuse, GI-nak pedig a Radios. Így teljes a kép. És végre nem lesznek gondok a shaderek konvertálásánál.
Ha már a RayDiffuse nál tartunk, elkészült egy új képem amivel teszteltem a RayDiffuse 1.1 verzióját. A Modellt nem én csináltam (jó is lenne, ha csak így fejből összedobnék egy ilyet) csak a shader és a jelenet az én művem. Ha már 3 órán át dolgozott vele a gépem, gondoltam beteszem a galériámba 8)

Muerte: Caustic-nak ott van a már jól ismert caustic plugin. Final Gathernek ott van a RayDiffuse, GI-nak pedig a Radios. Így teljes a kép. És végre nem lesznek gondok a shaderek konvertálásánál.
Ha már a RayDiffuse nál tartunk, elkészült egy új képem amivel teszteltem a RayDiffuse 1.1 verzióját. A Modellt nem én csináltam (jó is lenne, ha csak így fejből összedobnék egy ilyet) csak a shader és a jelenet az én művem. Ha már 3 órán át dolgozott vele a gépem, gondoltam beteszem a galériámba 8)

Erre gondolsz?
"Radiance beta
Description:
Radiance is a radiosity plug-in designed to calculate light propagation via monte-carlo raytracing methods combined with Photon Mapping. Currently the plug-in is still in the early development stages, however initial tests look promising.
Planned Features:
Multiple Rendering Methods
: Light-based Photon Map method [ similar to A|W Caustics plug-in ]
: Irradiance monte-carlo method
Texture Baking
: Similar interface | feature list as RayDiffuse v1.1
Photon Mapping:
: Photon hits stored in spatial 3D texture for fast, smooth shading
: Export | Import of Photon Maps for reuse in future renderings
Photon Visualization
: Preview of photon distribution | coloring to assist in tuning parameters Various Photon
Emission Sources
: Support for emission from Directional, Spot, and Point light types as well as eventual support for emission from surfaces | area lights "
Azt írják olyasmi lesz mint a Brazil, ami nagyon jó egészen addig, amig nem akarsz caustic-ot számoltatni.
"Radiance beta
Description:
Radiance is a radiosity plug-in designed to calculate light propagation via monte-carlo raytracing methods combined with Photon Mapping. Currently the plug-in is still in the early development stages, however initial tests look promising.
Planned Features:
Multiple Rendering Methods
: Light-based Photon Map method [ similar to A|W Caustics plug-in ]
: Irradiance monte-carlo method
Texture Baking
: Similar interface | feature list as RayDiffuse v1.1
Photon Mapping:
: Photon hits stored in spatial 3D texture for fast, smooth shading
: Export | Import of Photon Maps for reuse in future renderings
Photon Visualization
: Preview of photon distribution | coloring to assist in tuning parameters Various Photon
Emission Sources
: Support for emission from Directional, Spot, and Point light types as well as eventual support for emission from surfaces | area lights "
Azt írják olyasmi lesz mint a Brazil, ami nagyon jó egészen addig, amig nem akarsz caustic-ot számoltatni.
A Lightengine3D csapata fejleszt egy olyan Radios nevű plugint amely a Maya scanline renderingjét használja és hagyományos részecskékkel utánozza a Global Illuminationt. Tehát a renderelés során számitani fogja a Fur és Paint Effectst is.
A MentalRay csak Maya 4 alatt fut. n szívesen feltölteném, de sajna korlátozott a havi letöltésünk. Csak holnap tudom feltölteni az sg-re.
Benyo: a Global Illumination egy realisztikus fényszámítási eljárás. A hagyományos RayTracing-tól annyiban különbözik, hogy míg a RayTracing csak a fényforrástól a tárgyak felületéig követi a fénysugarakat addig a Global Illum a felületekről visszapattanó fénysugarakat is számolja. Úgy képzeld el mint a részecskerendszereket. A lámpa az emiter. Az abból kiinduló részecskék a Fotonok. Lehet állítani az energiájukat és a GI eljárás figyelembe veszi az egyes fotonok lepattanási szögét és erősségét a felületről, valamint különböző színű felületről különböző színű fotonok pattannak le. Be lehet állítani azt is, hogy egy foton hányszor pattanhat maximálisan. Ez az eljárás nagyon realisztikussá teszi a képeket, de sajnos én még nem találkoztam maja alatt olyan GI rendermotorral, amely tökéletesen átveszi a Maya shadereit.
Benyo: a Global Illumination egy realisztikus fényszámítási eljárás. A hagyományos RayTracing-tól annyiban különbözik, hogy míg a RayTracing csak a fényforrástól a tárgyak felületéig követi a fénysugarakat addig a Global Illum a felületekről visszapattanó fénysugarakat is számolja. Úgy képzeld el mint a részecskerendszereket. A lámpa az emiter. Az abból kiinduló részecskék a Fotonok. Lehet állítani az energiájukat és a GI eljárás figyelembe veszi az egyes fotonok lepattanási szögét és erősségét a felületről, valamint különböző színű felületről különböző színű fotonok pattannak le. Be lehet állítani azt is, hogy egy foton hányszor pattanhat maximálisan. Ez az eljárás nagyon realisztikussá teszi a képeket, de sajnos én még nem találkoztam maja alatt olyan GI rendermotorral, amely tökéletesen átveszi a Maya shadereit.
Benyo, a global illuminationnek az a lényege, hogy NEM kell 15 lámpa, csak kb annyi fényforrás, amennyi a valóságban is lenne.
Benyo: A Maya-ban nincs beépített Global Illum rendszer. Ezeket mi többnyire valamiféle segédprogrammal, vagy pluginnal csatoljuk hozzá. Feleslegesnek tartom tehát, hogy ezt keresd a programban. 😊 Jah, az élethő kép nem csak a lámpáktól függ! Legalább olyan fontos minden egyébb tényező! Legalábbis szerintem. Persze a Globillumot...háát az egy yoo dolog! 😊
#966
köszi a nemsegítséget (rendesek vagytok a hülyékhez) :-)
#963
HI! Banális kérdés eltünt az összes ablak csak a nézetablakok látszanak. Hogy lehet visszaállítani az eredeti állapotba (újrainstalnált már próbáltam) ja és ha már itt tartunk hogy lehet kirakni a legtöbbet használt ikonokat mert így mindíg menüzgetni kell (mármint amikór még megvoltak)
PLEASE HELP!!!!!!!!!!
PLEASE HELP!!!!!!!!!!
ez a 100 lámpás dolog igazából csak szabadtéri szórt fényhez használható, a global illuminationhöz pedig semmi köze
nem. a FG a globillum eljárás része. globillum nélkül nem is lehet használni, önmagában semmire sem jó.
Még valami:
A RayDiffuse fejlesztői nem nagyon ülnek a babérjaikon. Készítenek egy Radiance plugint is Global Illum hatásokhoz és készül egy SubScatter plugin a BSSRDF szerű anyagok szimulálásához. Mind a két plugin fejlesztés alatt áll:
Bövebbet itt:
http://www.3dluvr.com/lightengine3d/index2.html
A RayDiffuse fejlesztői nem nagyon ülnek a babérjaikon. Készítenek egy Radiance plugint is Global Illum hatásokhoz és készül egy SubScatter plugin a BSSRDF szerű anyagok szimulálásához. Mind a két plugin fejlesztés alatt áll:
Bövebbet itt:
http://www.3dluvr.com/lightengine3d/index2.html
Köszi a segítséget, de kisebb fogalomzavarban vagyok:
Ez a GIJoe hogy tudja 32 lámpával szimulálni a Global Illum hatásokat? Azt látom, hogy szép soft-os árnyékok és lágy színhatások keletkeznek, de ez nem Global Illum. Ha egy piros lapra fehér gömböt rakok, akkor a göb színén enyhe pirosas derengést kellene látnom, ami a lapról visszapattanó fotonoktól van. Ezt a hatást eddig úgy értem el, hogy volt egy Direkt fényem, és a piros padlóra tettem egy area light-et piros színű fénnyel. Ez csak 2 lámpa. Hogy lehet sok egyszínű lámpával elérni ugyanezt? A Scanline rendering szerintem akkor sem fogja számolni a visszapattanó fénysugarakat, ha 128 lámpát rakok a scennémbe.
A képeid inkább a RayDiffuse hatásaira emlékeztetnek, amihez 1 lámpa is elég, és semmi köze a Global Illumhoz.
(jó kis vitának nézünk elébe 8)
Ez a GIJoe hogy tudja 32 lámpával szimulálni a Global Illum hatásokat? Azt látom, hogy szép soft-os árnyékok és lágy színhatások keletkeznek, de ez nem Global Illum. Ha egy piros lapra fehér gömböt rakok, akkor a göb színén enyhe pirosas derengést kellene látnom, ami a lapról visszapattanó fotonoktól van. Ezt a hatást eddig úgy értem el, hogy volt egy Direkt fényem, és a piros padlóra tettem egy area light-et piros színű fénnyel. Ez csak 2 lámpa. Hogy lehet sok egyszínű lámpával elérni ugyanezt? A Scanline rendering szerintem akkor sem fogja számolni a visszapattanó fénysugarakat, ha 128 lámpát rakok a scennémbe.
A képeid inkább a RayDiffuse hatásaira emlékeztetnek, amihez 1 lámpa is elég, és semmi köze a Global Illumhoz.
(jó kis vitának nézünk elébe 8)
Ja es kell 2 db file is , amit szinten be kell masolni valahova , ( a lampak miatt kellenek spherlights32/128 valami ilyesmi a nevuk... ) E miatt kell atirni a scriptet attol fuggoen , hogy mi a 2 file eleresi utvonala , de minden le van irva valahol reszletesen.
dddstudio.tk
A berakott kepeket is a GI_Joe-val csinaltam , nagyon jo szerintem. Az installnal arra kell figyelned , hogy at kell irni a scriptet , ott ahol arra szukseg van ( le van irva , vagy a scriptben , vagy valami readme-ben ). Osszesen 2 sort kell atirni. Nagyon egyszeru hasznalni , ha mar keszen van a scene , akkor a command shellbe beirod , hogy GI_Joe ( pontosan igy ) , es megjelenik egy kis ablak , valaszthatsz , hogy 32 vagy 128 lampat akarsz betenni. Ennyi. Ha allitgatni akarsz rajta , akkor jelolj ki vagy a felso vagy az also lampak kozul egyet , es kukkants be az attribute editorba ! Ott az extra optionsnal ugy emlekszem sok beallitasi lehetoseg van. Sok sikert !
dddstudio.tk
#953
HI! Banális kérdés eltünt az összes ablak csak a nézetablakok látszanak. Hogy lehet visszaállítani az eredeti állapotba (újrainstalnált már próbáltam) ja és ha már itt tartunk hogy lehet kirakni a legtöbbet használt ikonokat mert így mindíg menüzgetni kell (mármint amikór még megvoltak)
PLEASE HELP!!!!!!!!!!
PLEASE HELP!!!!!!!!!!

