Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
#1125
Zocsi: Előbb próbáld meg saját shaderrel. Ne használj kűlső shadereket hanem te készíts egyet és úgy próbáld ki.
FGP303: Ezt is Renderdrive-al készítetted? Menyi volt a renderelési idő?
FGP303: Ezt is Renderdrive-al készítetted? Menyi volt a renderelési idő?
#1122
Spoolout: A shatterre már rájöttem. Mindösszesen annyi volt, hogy NURBS kell neki, legalábbis nálam. Viszont vigyázz, hogy ne darabold nagyon sok részre, mert akkor bedöglik a Maya. Bár az is lehet, hogy ez csak memóriafüggő dolog. Jah, egyébbként a plug-in ráér!!!
Caustic: Az, hogy a plane tökrüződik, nem jelent semmit. De, hogy lássátok kirendereltem egy képet, amin a plane-nek az alap lambert shadere van. Íme:
Látható, hogy a különböző alakú testek másképp törik a fényt. Az viszont érdekes, hogy még mindig nincs árnyék. Megfigyeltem, hogy renderelés után a Maya a Render Globals>Raytracing fül alatt levő árnyékok számát nullára változtatja attól függetlenül, hogy mennyi volt alapból.
Rendes működésnél ilyen lenne egy kép:
http://www.nexus.hu/zocs//lenseffect2.jpg
Ez a plug-in doksijából való.
Most mi a véleményetek. (Jah, és a képeken látható shaderek azért nem ugyanazok mert én egy Highend3D-s shadert használtam az üveghez, de ez nem oszt nem szoroz az eredményen. Ahogy kivettem a doksiból, csak az a lényeg, hogy áttetsző anyag legyen.)
Caustic: Az, hogy a plane tökrüződik, nem jelent semmit. De, hogy lássátok kirendereltem egy képet, amin a plane-nek az alap lambert shadere van. Íme:
Látható, hogy a különböző alakú testek másképp törik a fényt. Az viszont érdekes, hogy még mindig nincs árnyék. Megfigyeltem, hogy renderelés után a Maya a Render Globals>Raytracing fül alatt levő árnyékok számát nullára változtatja attól függetlenül, hogy mennyi volt alapból.
Rendes működésnél ilyen lenne egy kép:
http://www.nexus.hu/zocs//lenseffect2.jpg
Ez a plug-in doksijából való.
Most mi a véleményetek. (Jah, és a képeken látható shaderek azért nem ugyanazok mert én egy Highend3D-s shadert használtam az üveghez, de ez nem oszt nem szoroz az eredményen. Ahogy kivettem a doksiból, csak az a lényeg, hogy áttetsző anyag legyen.)
#1121
Egesz mas,
A Shatter effekt nalam egyaltalan nem mukodik, pedig mar mindent kiprobaltam.Vajon mi/hol lehet a hiba?
A Shatter effekt nalam egyaltalan nem mukodik, pedig mar mindent kiprobaltam.Vajon mi/hol lehet a hiba?
#1120
tükörre nem is.
3dben ez úgy néz ki, hogy ha számolsz causticot is, akkor az "alap" árnyékot teljesen feketének kell hagyni, mintha egy "normális" tárgy lenne. hiszen a caustics kiszámolja az átmenő fénysugarakat, azokon kívül semmi más fény nem megy át a tárgyon. tehát egy gyémánt pl eléggé elhajlítja a fénysugarakat, szétszórja. így egyenes vonalban szinte semmi fény nem megy át rajta, úgyhogy ott lesz a teljesen sötét árnyék.
(érdemes megnézni, hogy a pohár vastag alsó része (ami leginkább hasonlít egy tömör gyémántra) ugyanolyan sötét árnyékot vet mint bármi átlátszatlan tárgy, csak benne vannak a "causticos" vonalak)
zocsi esetében persze bekavar a tükör, de ha caustic van rajta, akkor árnyék is lehetne
3dben ez úgy néz ki, hogy ha számolsz causticot is, akkor az "alap" árnyékot teljesen feketének kell hagyni, mintha egy "normális" tárgy lenne. hiszen a caustics kiszámolja az átmenő fénysugarakat, azokon kívül semmi más fény nem megy át a tárgyon. tehát egy gyémánt pl eléggé elhajlítja a fénysugarakat, szétszórja. így egyenes vonalban szinte semmi fény nem megy át rajta, úgyhogy ott lesz a teljesen sötét árnyék.
(érdemes megnézni, hogy a pohár vastag alsó része (ami leginkább hasonlít egy tömör gyémántra) ugyanolyan sötét árnyékot vet mint bármi átlátszatlan tárgy, csak benne vannak a "causticos" vonalak)
zocsi esetében persze bekavar a tükör, de ha caustic van rajta, akkor árnyék is lehetne
#1119
Nem azt mondtam, hogy egyáltalán nem vetnek árnyékot, én inkább a zocsi képére értettem. Tehát egy gyémánt nem nagyon vet árnyékot egy tükörre 8)
De éppen kéznél van egy pohár és most megvilágítom az íróasztali lámpámmal:
Hmm. Az eredmény mindkettőnket igazolja. Ha egészen közel tartom a lámpát a pohárhoz alig látható az árnyéka. Ha távolítom a lámpát az árnyék erőteljesebb lesz.
Miután gyakorlatban levezettem a kísérletet rá kellett jönnöm, hogy az áttetsző testek árnyékának láthatósága fordított arányosságban áll a fényforrás távolságával. Ez valószínű abból adódik, hogy a közelebb lévő fényforrásból érkező fotonok nem szóródnak szét annyira a térben és nagyobb koncentrációban lépnek be az üveg felületbe. Itt egy részük elnyelődik, de még mindig elegendő foton lép ki a pohár túloldalán ahhoz, hogy az árnyék körvonalait határozatlanná tegye. A távolabb lévő fényforrásból kiáramló fotonok már nem annyira koncentráltan csak a pohár irányába haladnak, így nagyrészük szétszóródik a térben. A kevesebb fotonból ami belép a pohár felszínén, jóval kevesebb foton hagyja el azt, valamint a megfigyelést sem zavarja a fényforrás közelségéből adódó erős illumináció.
(ezzel nem biztos hogy kijavítottam magam8)
De éppen kéznél van egy pohár és most megvilágítom az íróasztali lámpámmal:
Hmm. Az eredmény mindkettőnket igazolja. Ha egészen közel tartom a lámpát a pohárhoz alig látható az árnyéka. Ha távolítom a lámpát az árnyék erőteljesebb lesz.
Miután gyakorlatban levezettem a kísérletet rá kellett jönnöm, hogy az áttetsző testek árnyékának láthatósága fordított arányosságban áll a fényforrás távolságával. Ez valószínű abból adódik, hogy a közelebb lévő fényforrásból érkező fotonok nem szóródnak szét annyira a térben és nagyobb koncentrációban lépnek be az üveg felületbe. Itt egy részük elnyelődik, de még mindig elegendő foton lép ki a pohár túloldalán ahhoz, hogy az árnyék körvonalait határozatlanná tegye. A távolabb lévő fényforrásból kiáramló fotonok már nem annyira koncentráltan csak a pohár irányába haladnak, így nagyrészük szétszóródik a térben. A kevesebb fotonból ami belép a pohár felszínén, jóval kevesebb foton hagyja el azt, valamint a megfigyelést sem zavarja a fényforrás közelségéből adódó erős illumináció.
(ezzel nem biztos hogy kijavítottam magam8)
#1114
Zocsi: a plane-ről vedd le a tükröződést. A tükröző felületeken nem nagyon lehet árnyékokat látni 8)
Rigley:
Jól hangzik a dolog, nincs véletlenül nálad egy ful Maya 4.5?
Rigley:
Jól hangzik a dolog, nincs véletlenül nálad egy ful Maya 4.5?

#1113
Found this, thought I would share (Not sure if it is correct) :
Maya 4.5 Key Features
Workflow improvements and ease of use for all
-New Default Shelves
-Improved snapping for editing and texture manipulation
-Integrated bevel plus for superior logo-type creation
Much requested polygon tools for games and web3D creators
-Poly cut, poke, and wedge tools
-Multiple polygon API enhancements for power users
Fast polygon mesh creation with Smooth Proxy
-New "fake" sub-d creation offers even more modeling choice
-Advanced smoothing techniques for even greater control
Maya animation keeping ahead of the curve
-New rigid body hinge constraint for superior dynamics
-Much requested Mirror Joint for easier character construction
-Multiple Trax and graph editor improvements
Leveraging the integration of rendering and animation
-New volume lights and volumetric rendering from Fluid Effects benefit
all users
-New range of rendering effects via Ramp Shader including glass, stone,
x-ray, and toon-shading
Hierarchical subdivision technology advances
-Subdivision to NURBS conversion
Maya 4.5 Fluid Effects
First fully integrated fluids in any 3D application
-Atmospherics: Clouds, smoke, steam, fog
-Open Water: Ocean swells, rough seas, white caps, foam
-Pyrotechnics: Fire, explosions, nuclear blasts
-Cosmic effects: Comets, meteors, nebulae
-Molten solids: Lava, mercury, mud
3D and near real-time 2D solvers
Interaction and control via Artisan
New volumetric rendering
Optional conversion of fluids to polygon meshes
Bringing high end technology to digital content creators everywhere
Full integration with other Maya tools and features
Applicable to a wide range of DCC tasks
Extensive library of examples and presets will be supplied
Low level access for power users
Nincs idom leforditani, bocs
Maya 4.5 Key Features
Workflow improvements and ease of use for all
-New Default Shelves
-Improved snapping for editing and texture manipulation
-Integrated bevel plus for superior logo-type creation
Much requested polygon tools for games and web3D creators
-Poly cut, poke, and wedge tools
-Multiple polygon API enhancements for power users
Fast polygon mesh creation with Smooth Proxy
-New "fake" sub-d creation offers even more modeling choice
-Advanced smoothing techniques for even greater control
Maya animation keeping ahead of the curve
-New rigid body hinge constraint for superior dynamics
-Much requested Mirror Joint for easier character construction
-Multiple Trax and graph editor improvements
Leveraging the integration of rendering and animation
-New volume lights and volumetric rendering from Fluid Effects benefit
all users
-New range of rendering effects via Ramp Shader including glass, stone,
x-ray, and toon-shading
Hierarchical subdivision technology advances
-Subdivision to NURBS conversion
Maya 4.5 Fluid Effects
First fully integrated fluids in any 3D application
-Atmospherics: Clouds, smoke, steam, fog
-Open Water: Ocean swells, rough seas, white caps, foam
-Pyrotechnics: Fire, explosions, nuclear blasts
-Cosmic effects: Comets, meteors, nebulae
-Molten solids: Lava, mercury, mud
3D and near real-time 2D solvers
Interaction and control via Artisan
New volumetric rendering
Optional conversion of fluids to polygon meshes
Bringing high end technology to digital content creators everywhere
Full integration with other Maya tools and features
Applicable to a wide range of DCC tasks
Extensive library of examples and presets will be supplied
Low level access for power users
Nincs idom leforditani, bocs
dddstudio.tk
#1112
Remélem van köztetek olyan, aki használja a Caustic plug-int, mert bajban vagyok vele. A spotlight-ra épülő stuffal nem tudok árnyékot renderelni. Egyszerűen minden be van állítva aminek be kellene, hogy legyen és nem hoz raytrace árnyékot.
Itt egy egyszerű kép szemléltetésnek:
A planen levő fénypont körül kellene lennie az árnyéknak, amit az object vet. Tud valaki segíteni, hogy mi lehet a baja???
Itt egy egyszerű kép szemléltetésnek:
A planen levő fénypont körül kellene lennie az árnyéknak, amit az object vet. Tud valaki segíteni, hogy mi lehet a baja???
#1110
Hmmm... Renderman, valahogy én is egy ilyen lámpás megoldásra gondoltam elsőnek. Nagyon szép! De egyvalamit árulj már el, honnan szedsz ilyen ötleteket? Nagyon teccik!
#1108
Ja bocs:
Itt a link, ha valakit érdekel:
http://fishbrains.com/downloads/the%20matrix%20reloaded.avi
Itt a link, ha valakit érdekel:
http://fishbrains.com/downloads/the%20matrix%20reloaded.avi
#1107
Letöltöttem a The Matrix Reloaded első bemutatóját. Hm elég jó lesz a film
És persze mégtöbb látványelem
És persze mégtöbb látványelem

#1105
A köd sima spotlight fog egy cloud render node-val a fog intensiti-n. Egy kis kísérletezéssel nagyon jó ködgomolyagokat lehet kicsikarni belőle 8)
#1104
Renderman: Köszi a segítséget a RD-vel kapcsolatban. Nekem az volt a gond, hogy nem így írja le a dolgokat, de így már lehet, hogy menni fog. Majd hétvégén kiderül.
A kép szerintem nagyon állat. Nekem nagyon teccik! Azt a köd szerű cuccost a teleszkóp fölé és köré, hogy csináltad??? Ez is valami RD-s fogás?
A kép szerintem nagyon állat. Nekem nagyon teccik! Azt a köd szerű cuccost a teleszkóp fölé és köré, hogy csináltad??? Ez is valami RD-s fogás?
#1103
Koszi, igy mar megy.
#1102
Csak úgy nosztalgiából visszanéztem a fórum elejére (enyém a 4. beszólás). Már több mint egy éve működik a Maya fórum és a beszólások számát tekintve jóval lehagytuk a Max-os fórumot.
Kíváncsi lennék, hogy hol van Logitech a fórum létrehozója 8)
Kíváncsi lennék, hogy hol van Logitech a fórum létrehozója 8)
#1101
Látom nagyon él a fórum 8)
Időközben elkészült az új képem, amiből egy sorozatot fogok csinálni. Ha már egy hétig modelleztem a távcsövet, akkor készítek vele néhány beállítást.
A képen nem alkalmaztam textúrákat, csak a RayDiffuse plugint használtam.
Véleményeket és kritikákat kérek!
Időközben elkészült az új képem, amiből egy sorozatot fogok csinálni. Ha már egy hétig modelleztem a távcsövet, akkor készítek vele néhány beállítást.
A képen nem alkalmaztam textúrákat, csak a RayDiffuse plugint használtam.
Véleményeket és kritikákat kérek!
#1100
Beállítasz mindent a RenderGlobals-ban, a kimenetet átállítod avi-ra, átváltasz render menüre és a renderingnél rányomsz a Batch Render menüre és kivárod amíg elkészül.
#1099
"Nem segit senki senki sem, pedig nem vagyok egyedul sosem...."
#1096
Okes, akkor en is inkabb kerdesekkel bombazlak titeket. Az elso kerdes a Batch render lenne.Nalam sem megy az animacio renderelt megtekintese es sehogy nem jovok ra a valaszra.
Elore is koszi,
Elore is koszi,
#1093
moncsy: Egy haverom már fordítja. Sivességből csinálja, ezét lassú a dolog, de ahogy készülnek felrakom, bár szerintem csak a leginkább a kényelmet szolgálja.
Most épp azt, csinálom, hogy miközben a betűk tengelyük köröl megfordulnak visszafelé már a átalakuljanak egy másikká. Szerintem kell lennie valahol egy olyannak beálítáasnak ami az egyikból átvisz a másiba a alakzatot, miközben forgatom csak nem találom.
Most épp azt, csinálom, hogy miközben a betűk tengelyük köröl megfordulnak visszafelé már a átalakuljanak egy másikká. Szerintem kell lennie valahol egy olyannak beálítáasnak ami az egyikból átvisz a másiba a alakzatot, miközben forgatom csak nem találom.
#1092
Az, hogy nem a pohárba kell a folyadékot megcsinálni, hanem a folyadékszint magasságában egy isoparm-nál detach-olni a poharat, majd duplikálni az így kapott részt, majd planar-ral kilapítani az egyiket (az lesz a folyadék felszíne), és az egészet group-olni.
Az alias oldaláról töltsd le a caustic plugint, abban képekkel ilusztrálva érthetőbben le van írva.
Az alias oldaláról töltsd le a caustic plugint, abban képekkel ilusztrálva érthetőbben le van írva.
#1091
A gond csak az, hogy ez nem Caustic, hanem az alap Maya, semmilyen extra plug-in, vagy ilyesmi, csak két modell + shaderek.
Mi a baj a modellezéssel?
Mi a baj a modellezéssel?
#1089
Nem jól modellezted. A caustic plugin dokujában megtalálod a megoldást a problémádra. Olyan pofonegyszerű, hogy magamtól biztos nem jöttem volna rá :)
#1087
Továbbá azt sem tudom, hogy hogyan tudnék olyan folyadékot tenni a pohárba, aminek olyan a shadere, mint egy leülepedett rostos gyümölcslé. Teszem azt baracklé. Alul sűrű és nem átlátszó, míg felül kitisztül és átlátszóvá válik.
Próbáltam a RenderMan által régebben említett Volumetric Shaderek használatát, de nem jött be, mert mikor egy objectre nyomtam őket, a shader nem jelent meg a renderképen. Mit tegyek?
Próbáltam a RenderMan által régebben említett Volumetric Shaderek használatát, de nem jött be, mert mikor egy objectre nyomtam őket, a shader nem jelent meg a renderképen. Mit tegyek?
#1086
Nekem most leginkább a textúrázás és a shaderek megfelelő beállításai jelentenek piciny gondot. Itt van egy egyszerű példa:
Csinálok egy üveg poharat (természetesen rendes üveg shaderrel) és ugyanazzal a shaderrel, csak megszínezve textúrázom a pohárban levő folyadékot. Az eredmény az, hogy a folyadék és a pohár falánál márványos minta jelenik meg, és a folyadék sem homogén színű. Miért van ez?
Itt a kép:
Megpróbáltam úgy is, hogy kicsit le redukáltam az üvegshadereket.
Íme:
Az eredmény ugyan az! Mi lehet a baj? A shaderekkel van a gond, vagy zavaró tényező lehet-e, hogy a modellek (pohár és folyadék) nem megfelelően vannak illesztve? Bár ez utóbbit kétlem, mert a Maya-val differenciáltam őket (Polygons>Booleans>Difference).
Csinálok egy üveg poharat (természetesen rendes üveg shaderrel) és ugyanazzal a shaderrel, csak megszínezve textúrázom a pohárban levő folyadékot. Az eredmény az, hogy a folyadék és a pohár falánál márványos minta jelenik meg, és a folyadék sem homogén színű. Miért van ez?
Itt a kép:
Megpróbáltam úgy is, hogy kicsit le redukáltam az üvegshadereket.
Íme:
Az eredmény ugyan az! Mi lehet a baj? A shaderekkel van a gond, vagy zavaró tényező lehet-e, hogy a modellek (pohár és folyadék) nem megfelelően vannak illesztve? Bár ez utóbbit kétlem, mert a Maya-val differenciáltam őket (Polygons>Booleans>Difference).
#1085
Én a matekozást és a scriptek írását két külön dolognak tartom. Matekozni utáltam, de programozni szeretek (néhányéve még c++ ban írtam programocskákat). Ebből a szempontból kell hozzá némi matektudás, de ez nem ugyan az a matek, mint amit a suliban tanítanak a bunkó tanárok 

#1084
Meg nem lattam, de ez nem kizaro ok. Az angol miert nem jo? Nekem van Learning Maya, Art of Maya es Maya Fundamentals eredeti konyv, szerintem jol hasznalhato es gondolom mindenki tud angolul annyira, hogy egy konyvet elolvasson.
#1083
Erre pedig azt mondom szerintem mindegy, hogy mivel foglalkozol komolyabban (most melo szempontjabol nezem), sot a Max-et jobbnak tartom melozasra ide a magyar piacra, mert olcsobb elterjedtebb es tobb kisebb cegnel is ez van.
#1082
Szerintem kell hozza matek tudas ha mar halado szint felet is akarsz csinalni vmit. Peldaul nem minden mozgast lehet szimulani keyframe-el es ha egy kicsit bonyolultabbat akarsz csinalni akkor szukseges lehet vmi minimal matek tudas...
#1080
Koszi a tanacsokat.
En ugy vagyok vele, hogy elolvasom a programrol az instrukciokat es mivel a Maya a bonyolult programok koze tartozik, igy a kezeleset kezdtem el tanulmanyozni. Igy egy csomo funkciot kiprobaltam es mar tudom, hova kattintsak, ha olyan problemaval allok szembe. Most a Learning Maya-t akarom vegigcsinalni, mert ugy gonodolom igy nagyobb ralatasom lesz a programra.
A matematikai dolgokat azert kerdeztem, mert vannak helyek,ahol a 3D-t olyan kepletekkel vezetik be, hogy az szornyu. De Renderman megnyugtattal, koszi!
En ugy vagyok vele, hogy elolvasom a programrol az instrukciokat es mivel a Maya a bonyolult programok koze tartozik, igy a kezeleset kezdtem el tanulmanyozni. Igy egy csomo funkciot kiprobaltam es mar tudom, hova kattintsak, ha olyan problemaval allok szembe. Most a Learning Maya-t akarom vegigcsinalni, mert ugy gonodolom igy nagyobb ralatasom lesz a programra.
A matematikai dolgokat azert kerdeztem, mert vannak helyek,ahol a 3D-t olyan kepletekkel vezetik be, hogy az szornyu. De Renderman megnyugtattal, koszi!
#1078
a legrosszabb az hogy nekem a szükség határidős munka képében jelenik meg legtöbbször :))
#1077
Én eddig gyakorlatilag csak a "lényeget" hagytam ki az intenzív tananyagomból, magát a modellezést. Az anyagok és fények jobban is érdekelnek, meg egyszerűbb is volt kezdésnek, de most nincs mese, NURBS-re fel!
Riszpekk
#1076
Én is ilyen módszerek alapján tanítom magam. Eltervezek valamit és megpróbálom megcsinálni. Persze én szoktam egy project előt koncepciós képeket is csinálni ceruzával, papíron. Ott kidolgozom a részleteket, amik még nem álltak össze a fejemben. Ha megvan a dolog, amit akarok mehet a meló. A lényeg az amit FREAK is már "említett", hogy mindig egy kicsit feljebb lépj. Legyen valami új eljárás, vagy a megoldás útja legyen más, stb... Ha valamit nem tudok megkérdezem itt a forumban, ha nem kapok választ, megnézem a PDF-eket. Így néha időt takarítok meg. Szerintem érdemes olyan témákat választani, amik részben fedik egymást és így a módszereket többször hasunálva elmélyül annak használata. Így nem kell majd keresgélni menet közben. Bár szerintem a Maya annyira komplex program, hogy óhatatlan is elkalandozik az ember és próbálgatja a dolgokat, így a végeredmény lehet, hogy jobb lesz mint egyébbként, mert teszem azt egy kicsit jobb shadert tudsz összehozni. Szerintem ami még nagyon fontos, hogy a munkáink elég eltérő témájúak legyenek, mert akkor van csak igazán nagy kihívás, amikor pl. egy kávéfőző után egy teknősbékát kreálsz. :)
Nos, én így fogom fel a tanulást. A probléma csak az, hogy egy jó képnél legalább olyan fontos a fény, textúra beállítása, mint a modell minősége.
Nos, én így fogom fel a tanulást. A probléma csak az, hogy egy jó képnél legalább olyan fontos a fény, textúra beállítása, mint a modell minősége.
#1075
Ez tök jó, én magam is a két választható módszer közül ezt tartom jobbnak. Ha szépen lépésről lépésere haladva tanulok, előfordulhat, hogy leragadok olyan dolgoknál, amikre az életben nem lesz szükségem.
Maxban is úgy kezdtük el a tanulást a haverommal, hogy kis projekteket indítottunk, amikre 2-3 napot adtunk magunkak. Pl. guruló dobókocka projekt (egyszerű modellezés, alap animáció), petróleumlámpa project (raytrace, fények), stb...
A Maya-t is így akarom kezdeni, elöször a már maxban elkészült projektek rekreálásával, így legalább az alapvető különbségeket is megismerem.
Na majd kérdezek jó sokat. Előre is kösz a segítséget! Ja, és ha valakinek vannak pluginjei, azt is megköszönném!
Maxban is úgy kezdtük el a tanulást a haverommal, hogy kis projekteket indítottunk, amikre 2-3 napot adtunk magunkak. Pl. guruló dobókocka projekt (egyszerű modellezés, alap animáció), petróleumlámpa project (raytrace, fények), stb...
A Maya-t is így akarom kezdeni, elöször a már maxban elkészült projektek rekreálásával, így legalább az alapvető különbségeket is megismerem.
Na majd kérdezek jó sokat. Előre is kösz a segítséget! Ja, és ha valakinek vannak pluginjei, azt is megköszönném!
Riszpekk
#1074
Te is a végén kezdted, mint én :) Szerinten jobb így, mert sorra merülnek föl a megoldandó problémák, amiknek utánna kell nézni. Játszva tanul az ember :)))
#1071
Én úgy szoktam tanulni, hogy kitalálok valamilyen témát. Elkezdem a képet megcsinálni és készítés közben ha valamit nem tudok akkor belelapozok a dokumentációba és átolvasom az aktuális részeket. Persze nem rögtön a legbonyolultabb témával kezdem, csak valami egyszerű dologgal próbálkozom. Nálam nem jött be az a tanulási módszer, hogy leülök és elkezdem átnyálazni a Learning Maya-t.
Itt az első Maya-s képem, amit 8 nappal a Maya megszerzése után készítettem. Már alkalmaztam benne a Maya PaintEffects és Displacement mapping eljárásokat.
Szóval nekem az „ugorjunk a mély vízbe” módszer jön be. Matematikai szaktudást pedig nem hiszem, hogy igényel a dolog. Én mindig is gyenge voltam matekból
Itt az első Maya-s képem, amit 8 nappal a Maya megszerzése után készítettem. Már alkalmaztam benne a Maya PaintEffects és Displacement mapping eljárásokat.
Szóval nekem az „ugorjunk a mély vízbe” módszer jön be. Matematikai szaktudást pedig nem hiszem, hogy igényel a dolog. Én mindig is gyenge voltam matekból


.