Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
ott rengeteg gnomon videjo fenn van.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
graffixlab.no-ip.org
gorehide.mine.nu
kvl.dyndns.org
Talán sorrendben van nagyság szerint is...
Youth
Nezem nezem,de csak olyan helyet latok,ahol csengetni kell erte.A DC-n meg nem tudok olyan hubot,ahol a mayasok tulsulyban lennenek. :-(
Penatesz
Youth
Igazából ez a tutor szar, semmi nem látszik, sûrû...
Gnomon NURBS modeling III - GTP Race car
szedd le ezt a videot, ebbõl megtanulod azokat a NURBS modellezési okosságokat, amik kellenek egy autóhoz, és onnantól magadtól tudod majd megcsinálni az autódat!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=ee7214094cab340fbcaa62bc7135ba62&threadid=103342&perpage=15&pagenumber=1
Penatesz
komolyak ezek a ruha víz, particle meg hasonló szimulációk!
ez a fluid effects eszméletlen mikre képes, csak marha sokáig szimulál, renderel, és még a Mental se tudja használni.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Youth
Amúgy nem szeretek tutorok után keresgélni csak megsúgom 😊) De értetek mindent!! 😄
Youth
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
nemgyengén részletesen modellez, nagyon szép és ráadásul még a textúrái is olyanok, hogy hm!
ja amúgy Youth én támogatom a moderátor kinevezésedet!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
de akkor már jobban jársz, ha négy curve-re bontod az 1 curve-odat, a két két szemközti curve-nek azonos legyen a span-ek száma, és sorban kijelölöd õket, majd a surface menüben azt mondod neki, hogy boundry, ez már 3d-ben is mûködik, nem kell 1 síkon lennie a körívnek. ilyenkor egy NURBS patch-t hozol létre. alapesetben, persze lehet poly sub-d is.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Dobby!!! 😊))
Youth
Ismét egy nagyon részletes turo, ez is max de a technika a lényeg nem a progi...
Ismét egy újabb... szép kocsi!!! 😊)
Hmm.. ez meg LW de mintha SubD lenne... nem néztem végig...
NURBS kocsi rhinoban...
Huhh hirtelen ennyi a 3dtotalról...
Youth
Találtam blueprintet a kocsirõl, de nekem nagyon furinak tûnik. Az életben nem ilyennek tûnik😄
Oryon: ez nekem meg nem tunik tul reszletesnek,de [email protected]
Kerdes: Ha CV-Curve-ben letrehoztam egy 3D-s vonalat,ami osszeer,akkor hogy tudok belole feluletet csinalni ugy,hogy kovesse is az ivet?
Penatesz
http://www.onnovanbraam.com/index.php?main=tutorials&group=map-channel
Youth
Amikor én kezdtem én is mindent tutorból akartam megcsinálni. A tutor csak arra jó hogy nagyjából tisztába legyél mit hogyan, mikor... de modellezni nem lehet megtanulni... Elõször gondold át hogyan is akarod... megcsinálhatod az oldalát elõször egy planebeõl aztán azt extrúdálod, stb... az a legjobb ha próbálgatod, elsõre nem fog összejönni de már tudni fogod mit szúrtál el a következõ modell már jobb lesz aztán mégjobb és ezt hívják fejlõdésnak ha minden igaz 😊)
Youth
Levélben küldhetek pár oldalt még!
Peetmaya: Köszi.
Oryon
ha tutor alapján modellezel, akkor autót tudsz modellezni, karakterfejet tudsz modellezni, amit megcsináltál azt megtudod modellezni, de mást nem, és fingod nem lesz, hogyan kezdj hozzá. inkább próbáld meg magadtól, és jöjj rá azokra az apró nüanszokra, amiket a profik is maguktól tanultak meg!
tapasztalatból mondom, bár nem vagyok profi közel sem, de a tutorból modellezés hülyeség!
a gnomon modellezés videoi is csak arra jók, hogy megismerd a modellezési technikákat!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Nagyon orulnek :-)
Penatesz
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
karaktereket csak és kizárólag polyban szabad modellezni, sub-dben modellezni hülyeség, memória igényes, de viszont karaktert renderelni meg csak sub-dben szabad, mert a poly meg csúnya, sok smooth meg memória zaba😊
én úgy szoktam csinálni, hogy polyban lemodellezem, mindig alakítgatom át sub-dbe, hogy épp milyen, javítgatok stb, aztán a végén kész a modell, polyba megcsinálom az UV-t és abból konvertált sub-d modellnek is meglesz azUV-je amit csináltam.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Hasonló rákényszerítést találtam:
CV Curve minden Hardness-t csak úgy enged, ha 2 hardness között 2 sima CV-van : ).
Tehát ebben az esetben 1-1 ív 4 pontból kell álljon, szemben más programnál 3-ból is állhat.
Szóval a SubD simább, mint a smooth-olt poly.
De érdemesebb polyval szerkeszteni, mert ezt könnyebb, akár smooth proxy mellett (szeretem, hogy egyszerre látom a kettõt 😊, és a végén egy SubD átalakítás.
Köszi, így korrekt.
Oryon
A jégkorszakban a fejeket így csinálták... A valós gyurma fejet felosztották patchokra azokat is további irányítópontokra és bedigitalizálták... aztán ott illesztgették össze hogy jó legyen...
Youth
Nos, kis összehasonlítás:
Egy kockát legömbölyítessz 2x-esre smooth proxyval mondjuk és egy ugyanilyen kockára nyomsz egy SubD-et...
Namost ráközelítessz a szélére és renderelsz, ekkor azt látod hogy a simított poly szögletes szélû míg a SubD sima... ha nagyon felnagyítod akkor látni csak a szögletességet, de szerintem ez is eltûntethetõ pár beállítással.
Most ekkor azt gondoljuk minek akkor simítani ha inkább átalakítjuk SubD-be és szebb???
Hát igen, nemcsak hogy szebb de kevesebb memóriát is foglal mint csúnyácskább társa... valamint szerkeszthetõ tovább mint poly... (nagy poly szám esetén a szerkesztés nehézkes...)
Egyetlen baja hogy a Mental Rayel csak úgy kompatibilis ha CSAK 3 vagy 4 oldalú polykból áll ha van benne már egy 5-ös poly akkor már le se rendereli...
Szóval ezt sajnálom nagyon...
Én is mondjuk azt szoktam csinálni hogy modellezek és úgy ellenörzöm hogy je e a modell hogy átalakítom SubD-be... aztán nyomok egy Z-t és folytatom a modellezést...
Remélem ezt akartad hallani... 😊)
Youth
A válaszra még igényt tartok!!! : )
Oryon
Peetmaya: a Nurbs Patch-rõl bõvebbit, plz.
A képkockánként való renderelés szerintem is korrekt. Már ha utómunkázni is akarsz, mert akkor könnyebb a dolgod, mint videó állománnyal.
Asszem a nagyobb stúdiók nem csak képkockánként, hanem színcsatornánként mentik az anim.-ot, persze Z-depth és alpha+stb.-vel együtt. De ez nem biztos.
Oryon
Így jó???
Valamint én nem a NURBS vs. Polygon -ra voltam kíváncsi, hanem a POLY Vs. SubDiv felületekre a mayában!!!
Oryon
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Amúgy Combustion is össze tudja fûzni!!! Csak olvastasd egyszerre be az összes képet...
Youth
asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2
Örülök hogy benéztél! Szépnek tûnik a videó!! már a képkockákból kifolyólag 😊)
Na igen! Filmekben is úgy csinálják hogy tömörítetlen képkockákat mentik ki, mondjuk .IFF-ben vagy .TGA-ban persze 2K-s felbontásban ami framenként olyan 20 MB 😊 Aztán ezt kompozitálóval kompozitálják ha kell, utómunkáznak, összefûzik és utána tömörítik...
Azt hiszem a Shake is összefûzi a képeket egybõl... Ha ismered...
De utánakérdezek, milyen progival lehet megcsinálni...
Bye!
Youth

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2
Plugin manager alapból van mayaban, de ide nem ez kell!!
Antialist a Render beállításoknál kell ahol látsz min Samples meg Max samples opciót... itt kell állítgatnod... olyan min2, max2 samplesnél már szép képet kapsz... persze ez a renderelési idõvel fordítottan arányos 😊)
Most nem tudom fejbõl hol is kell beállítani, de ha nem találod szólj és indítok egy mayat...
Youth
Írtam SG-seknek hogy hagy legyen moderátor ebben a fórumba... Ha belemennek meg ti is akkor lehetne... Ha megbíztok bennem én elvállalnám, de ha más jobbnak tartja magát semmi akadája, támogatom...
Nos?
Mi légyen?
Ez persze nem azt jelenti hogy minden szöveget ki kell moderálni, stb, hanem inkább karban tartani a topicot....
Bye!
Youth
vagy plug in manager-el elosszor fel kellene tenni?
Penatesz