Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

inz
#4529
jah nem szép de célnak megfelel |)

x

oryon
#4528
Klaffa...😊
Gondolom a háttér is egy festmény lesz, mert víz alatti témánál senki sem fogja észrevenni, hogy nem modellezett 😊
Beraksz még 1-2 épületet a háttérbe???

Oryon

oryon
#4527
Szvsz a szája, belül, túl világos lenne, és a fogakon is javítanék.
Túl sûrû...húzz ki egyet-kettõt 😊)))))

Amúgy szerintem szuper.

Oryon

oryon
#4526
Én is úgy tervezem, hogy ha kész lesz ez a projekt akkor visszatérek a kedvenc témámhoz: HUMAN MODELLING 😊

Amúgy az SSS megy (MR-es) Point és Spotlight-al is...és lambert és blinn-el is...

Oryon

oryon
#4525
Látom zajlik az élet...😊

Sajna most szállt el a maya és csak egy fél órája mentettem, de holnap jövök a frissített járgánnyal.

Oryon

youth
#4524
Inz!
Nagyon klassz a kiccsákód 😊)
Amúgy csontozásnál a súlyozást ha polyra fested akkor is szépen látszik? Vagy csak norbsön? Vagy maya 5-tõl már mindkettõre lehet mindent festeni?

Penatesz!
Király a csónak! De nurbsot kicsit húzós már textúrázni, igaz? 😊
Ha máshogy nem megy szeleteld fel a testeket kisebb részekre és azokra nyomj projectiont...

Youth

youth
#4523
Boba!
Mivel renderelgeted a képet? Kitartassz a RM mellett?
Amúgy a textúra nagyon alalkul, hajrá!
Várom a képeket, akárcsak a többiektõl 😊))

Youth

youth
#4522
Szia Peet!
Próbáld meg úgyis lerenderelni hogy csinálsz a fej köré környezetet. Ráhúzol egy gömbre egy panormámaképet vagy akármi, és akkor a zsíros bõrön látszik majda reflekció. Persze nem befolyásol sokat dehát én eztis kipróbálnám...
A bõr még mindig kicsit gumis, szerintem nagyon hiányzik az sss vagy az ambient map...
De mit pofázok? Nem is csináltam még szép fejet, namajd kész lesz a már feledésbe merült épületem, akkor énis nekifogok egynek mert nagy kihívás, jólenne photorealra megcsinálni, dehát... 😊))

Youth

Boba
#4521
Hja, amit kifelejtettem... Ha megcsinálod a hekkelést, akkor only rivatuner-ben fel a hekkelt drivert. Bioszt inkább ne, mert valszleg kussolás lesz az eredménye. (sajnos/szerencsére nem saját tapasztalat... további információkat b3d-n, esetleg magyar fórum közül a hwsw-n.)

Boba
#4520
Elnézést, de Ki ez a gyerek? Biztosan tudod mi az a 3december. Namost, egy ottani elõadõ véletlenül magyara, véletlenül ismerem (Laa-Yosh -st lehet esetleg még megkérdezni, Õ is ismeri.) és mit mond a dologról?
"Azt nem egeszen ertem, hogy MINEK. Ugyanis a specko buffer avagy a dual DVI hwbol van, azaz potolhatatlan, minden mas meg szimpla sebessegkulonbseg - amihez meg egy patch megint kicsit keves (nem fog a ram gyrosabban menni miatta)."

Szóval khmmm... Én inkább annak hiszek, aki már NÉV a 3d-s szakmában, nem csak egy alak a fórumról. Tovább fényezni nem akarom az illetõt, pedíg lehetne.

Szóval annyit fog gyorsulni, amennyit a speckó driverek miatt gyorsulna, de olyan nem lesz mint egy FGL mivel hardware különbözik!

#4519
egy haver, vray forumrol.
"I have my Hercules 9800Pro running @Home on almost 410Mhz (380Mhz Std) since Months. You can mod it into a FireGL X2. (well, the Procedure is a little complicatd with Rivatuner though. But it's all software, worked perfectly with my Card and it's 100% the FireGL performance) "

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Boba
#4518
9800pro-t nagyon nem... 9700 esetleg, de a 9800-ban már hardweresen is más, mint az FGL. (Én átalakított FGL mögött ülök, de nem 9800 mögött.) Szóval a driver felmegy, de azt nem kapod amilyen egy FGL, más a hardware. Illetve nem más, csak a Radeon kevesebb mint a FGL.

#4517
a kovetkezo az lesz, egy 6800pro at lehet loni firegl-be (!egyenertekuve!) szoval megeri. 😊)

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Boba
#4516
Itt az idõ helyes útra lépni😛 (ennél helyesebb út lehet mondjuk egy 3dlabs kártya😄, arra az útra én is szívesen lépnék😊)

#4515
eleg komplikalt a cucc, egyszer vegigolvastam.
Meg eloben nem lattam, kivancsi vagyok hogyan huzza el a gpu. (meg soha nem volt ati kartyam 😊)

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#4514
Nah elsõsorban peetnek mondom(ha jol emlékszem érdekelte)
megvan hogy kell videót illeszteni vagy háttérbe vagy live movie nak:
frémekre monjuk tiff ekre kell bontani és megadni elsõ filet alapnak és utána frame extensionnal variálni
by

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

Boba
#4513
Ha nem is értem próbálok bólogatni😊

Asszem trueformnál van az, hogy a vertexekre normált fektetnek, és ez alapján simítják el a felületet. Ügyes megoldás, Return to castle wolfenstein-ben láttam, bár néhol hülyén néz ki. Pl a duci revolver nem néz ki valami jól, de ez már nem a trueform hibája.

#4512
ati fele trueform ugy mukodik hogy az adott gemoetriat tehat pl egy gombot, ami mondjuk 64 polybol all, tovabb osztja es csinal belole 200 polysat ami persze mar sokkal jobban mutat. Persze meg vannak az algoritmusok benne, ahol sarok van azt alltalaban (angle tolerance) meghagyja, de ez az alapja.

A controll polygonnak nincsen mas szerepe mint hogy megmutassa a nurbs feluletet ami a memoriaban mint curves tarolodik (cv)Mivel a mai rendszerek csakis polygonnal tudnak feluletet abrazolni. Ha wireframe kapcsolsz es az isocurveket figyeled akkor tobbe kevesbe azt lathatod ami a memoriaban van egy nurbs feluletrol.
Tehat a controll poly nem csinal semmi mast csak megmutatja a nurbs feluletet. Controll poly, kulonben a nevebol is lehet kovetkeztetni, hogy egyfajta mutato/ellenorzo erteke van.

Ugyenez vonatkozik a subdivmodellezesre is, azok a ivek, vonalak amik a subdiv feluletet alkotjak azok maga a felulet, de ahhoz hogy a feluletet lathatova tedd, poly kell mindenkeppen. A subdivnel persze egy kicsit mas a helyzet mert maga a tesselaciot is modellezesre hasznaljuk. Tehat amikor magasabb subdiv modba kapcsolsz (tobb poly) akkor ugye megvaltozik a test is, Simabb lesz stb, a forma is jelentosen valtozhat.

Mig nurbsnel a nagyobb tesselacio pusztan csak pontosabb feluletet eredmenyez, ahoz a felulethez kepest ami a memoriaban van. Egy "vegtelenul" sima felulet. Ezert is van peldaul olyan parameter, max distance,edge to surface, ami jelen esetben azt jelenti hogy a polygon felulet elei mekkora maximalis tavolsagra lehet a memoriaban tarol felulethez kepest.

Kulonben az egeszet ugy a legegyszerubb elkepzelni, ha egy korvonalat egyenesekbol akarunk felepiteni. egy egyenes kozeppontja (a poly ele) es a koriv tavolsaga az a parameter amit az elobb taglatunk.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Boba
#4511
Valahogy pedíg még is ez a technika fejlõdik, nem a poly. Subd és a nurbs is hasonló elven mûködik ha jóltudom, ott is teszeláció megy végbe. Ennek ellenére, mégis ezt használják.

Ennek ellenére köszönöm a felvilágosítást, az írásodnak a kétharmadát tudtam, de a controll poly nemvolt világos. Asszem az Ati féle trueform dolgozik hasonló módon, persze a tévedés jogát fenttartom😊

#4510
csak az erdekesseg kedveert mondtam el.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#4509
a vilgon jelenleg egyedul finalrender stage 1 egy specialis valatozata renederel nurbs-fele geometriat directbe....

NURBS eloszor (a rendereles elso fazisaban) polygonna kell hogy alakuljon... Az ha elmented mekkora lesz egy nurbs file nem oszt nem szoroz,- vilagos hogy kisebb -, de osszesegeben szivas, mert az abrazolashoz mindenkeppen szukseg van controll polygonokhoz. De meg a shading nelkul is ugy tarolja oket hogy valamennyi kontrollpolybol all a felulet, plusz a nurbs geometria (cv curves), es eztan jon a tesselacio a rendereleshez. tehat nurbs sokkal tobb memoriat fogalal egy renderelesre nezve mint sima poly.(persze feletelezzuk hogy ugyanolyan szamu polygonnal rendereljuk)

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Boba
#4508
-------------------------
You can render from a command line if you want to render an animation or single frame.

Advantages include the following:
works with single images and animation
uses less memory than having all of Maya (UI) running
can be scripted
can be integrated into a rendering pipeline (render farms)
for Maya software rendering, you can override render globals using command flags (for other renderers, you must also write a MEL script).
------------------------
Hogy hogyan, azt még nem találtam meg, de ezekszerint lehet valahogy... azt is keresgélem majd, hogy hogyan.

Boba
#4507
A command line renderelést mintha tudná, legalábbis valami hasonlót olvastam a Maya helpjében, meglesem.

Boba
#4506
Megvan oldva, mostmár Mental is meg Renderman is kényelmesen lerendereli. Maya scanline is, de az bûn lassú... Nurbs meg marad. Sokan kérdezték mi a fracnak... hát pont azért! Mert ezt is ki akarom próbálni, és a kis gungan-t is nurbs-el próbálom majd meg elkészíteni... (nurbs amúgy sokkal kevésbé memóriaigényes mint a poly... from Advenced renderman book, Larry Gritzm & Anthony A. Apodaca)

#4505
ha a vegen atkonvertalod polyba sokkal tobb esellyel tudod lerenderelni, nurbs kulon helyet fogalal el a memoriaban, azonkivul a tesselacio is egy memoriaigenyes folyamat, ha viszont polyban vagy akkor ezek nem zabalnak memoriat.

Mas maya nem tud nativan command linebol renderelni? Mintha tudott volna valami ilyesmit, mental az tuti tud. De ahhoz standalone kell.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

youth
#4504
Na sikerült az SSS de csak akkor megy ha ambientnek kötöm be egy blinhez mondjuk :/ amúgy nem...
Na csak ennyi, most nincs idõm, majd este írogatok...

Youth

Boba
#4503
Noh, játszogattak Peet hatására a texturákkal... Több textúrázás talán nem is lesz ezen a testen, max ezeknek a tuningolása. A többi épületnek is hasonló lesz a stílusa, az üveg rész (az a sárgás izé) még változhat, de hasonló lesz mindenhol...
Itt az elsõ próbám...

Egy kérdésem lenne, belehet állítani a materialnak a glow-ját. Ezt belehet valahogy állítani mentalray alatt is? Mert az kéne a fehér lámpákhoz, most Ps-ben festettem meg a ragyogást, de 84561 frame-nél nincs kedvem manuálisan ezt megcsinálni😊

Boba
#4502
ui: ami meg a háttérben shake-val van odafeszítve, a rajz. Nah, valami hasonlót szeretnék én is megcsinálni😊 Ha így haladok, nyáron talán már elkezdhetem animálni😊 De van idõm, de nem csak ezt csinálom emellett. Polymodellinget sem akarom elfelejteni😊

Boba
#4501
Az alaptest az revolv, majd felülnézetben megrajzoltam a kívánt mintázatot, utána project curve to surface, majd extrudáltam egy kört ezeken a vonalakon és az elkészült geometria CV-it kicsit megpiszkáltam. Ez az elsõ... a második az simán revolve+project+free form fillet meg kis trimm... A külsõ és belsõ éleknél szintén egy kört húztam végig a vonalon, hogy szép íves legyen az átmenet, ne olyan legyen mintha lowpoly-ban bicskával vágták volna😊

Penatesz
#4500

Boba: ezek a kupolak hogy keszultek? (gondolom szinten Nurbs,de szerintem el lettek talalva.

Peetmaya:szerintem az arcbor hihetoen sikerult,nincs is vele semmi gond,de nekem valahogy a fogak a szajban tul aproknak es szabalyosaknak tunnek.

Penatesz

Boba
#4499
Maradok a nurbs-nél... Mental-t beállítottam, displacement mappel együtt 640*480-ban draft-on letudja számolni... ha szép nurbs-t akarok és beállítom mental-ban jóra, akkor már nemtudja😞

Peetmaya
#4498
Boba igen, nekem is ez a gond jött elõ, ha nurbs-t használtam, úgyhogy próbáld ki polyban, nekem úgy mûködött a dolog.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#4497
Rücskösségrõl... nem rücskösebb az átlag ember bõre, hanem csak kisebbek sztem ezek a kis pontok. Amúgy majd rakj rá hajat és akkor télleg belehet majd lõni, hogy okés-e az arc elrendezés. Én a husosabb szájjal mindenképp megpróbálkoznék...

Mikorra várható texturázva? nos...
1: nemigazán tudom hogyan kell textúrázni. Ill tudom, de rohadt bajos/nehéz.
2: Amíg nincsen készen a város, meg fullosan a bongó (a belseje is meglesz csinálva, egy gungan fog terveim szerint beleugrani) addíg nem texturázom...
3: Ha végkép nemtudom megcsinálni a texturázást, akkor megcsinálom szürkeárnyalatosban simán a képet csak bevilágítással... egyelõre rendergondjaim vannak😞 Rendermanon kívül semmi sem rendereli le normális felbontásban. Maya is csak 320*240ben meg mental is csak ekkorában tudja leszámolni. Bármit próbálok, elszáll a maya. Memória beállításokat próbáltam 10/40rõl állítani 10/100-ra is... semmi. ugyan úgy elszáll. Renderman meg végzett 40 másodperc alatt asszem😊

Peetmaya
#4496
Boba az arc méretarányai ilyenek, kicsit furának hat, lehet azért, mert nincs rajta még semmi, csak a material. Amúgy a materialról akartam kérdezni, hogy jó-e így szerintetek. Amúgy láttam már rücskösebb arcbõrt is😊)) pl a dr Julian's texturing tutorban az az arc, amit referenciának használ fel a srác...

te képed mikor várható textúrázva?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#4495
Nah, én is rakok fel képet... bár sajna olyan minõséget nemtudok mutatni mint az átlag😞

Boldog keddet! Ma nincs suli, folytatom😊

Boba
#4494
Sztem túl széles az orr, a száj legyen kicsit húsosabb... Még régebben mondtam, hogy furcsa helyen van a fül, de mondtad, hogy blueprinten is ott kell legyen, szóval most más komoly hiba nem tûnik fel.
Materialhoz... szerintem kisebbre kéne vegyed a bumpot. Tehát kisebb rücskök vannak sztem az emberi bõrön, ha gondolod úgy is próbáld ki.

Peetmaya
#4493
Nem tudom mért van ez, de mostanában ha raytrace shadowst akarok használni, nem tudom a szélét elmosni, mindig is éles marad... érdekes, pedig régebben mûködött, méghozzá tökéletesen. Ha valaki tudja a megoldást pls...
amúgy milyen lett a fej?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#4492

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#4491
Oryon megnéztem az oldaladat de még mindig nem mûködött jól, bár már egy lépéssel közelebb volt az igazsághoz😊

Ez az anim tényleg jó, teljesen elszomorodtam rajta😞

Addig is felrakok néhány képet:
http://villamvadasz.hu/peet/kepek/shadingnetwork.jpg/

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#4490
Rulz nagyon, én is ott akadtam el, hogy nemtudtam hogyan kössem hozzá a felülethez az sss materialt... ki is próbálom mingyá😊

oryon
#4489
Már megoldottam 😊
Lassan meglesz az egész 😊

Oryon

oryon
#4488
Sajna a videót nem tudom megnézni (56K 😞 )...

Nincs valahol letölthetõ verzió???

A képek igéretesek...😊

Oryon

oryon
#4487
Jaj: a Scattering az két T 😊

Oryon

oryon
#4486
Hi.
Végre megy az SSS 😊)


Az SSS shaderek hozzáadása:
A tárgyhoz adj pl.: Blinn-t és lép vissza egyet a blinn1SG -hez!
Itt a Shading Group Attributes/Surface Material-nál Jobb egér gomb Brake Connection és IDE rendeld hozzá az új shaderek egyikét!!!
Hátha másnak is itt volt a gondja 😊

Az mr_subScatter értelemszerûen csak MR-rel, míg a Bssrdf csak a maya software-rel megy...
A mr_subScatter esetében a lámpát hozzá kell rendelni!


Hallotatok már az Endorphin Virtual Motion Capture 1.1
-rõl!?
Nagyon jó kis progi, ha "gondolkodó virtuális kaszkadõrt" akarsz animálni.
Pl.: fejbedobod egy medicin labdával az egyént és a fejét fogva esik le a földre.
A Trója címû filmben is használták e progit.
Sajna még nincs oda-vissza kapcsolata a Mayával, de ami késik nem múlik 😊
Most jöhet Aldaryn és a Charachter Studio 4...azzal csak egy a gond: nincs mayához, és ezt szívbõl sajnálom 😊
Mikor lesz egy CS 4-hez hasonló mayához?!

Nenadesz: Köszi. De amint fent leírtam nem a "telepítéssel" volt gondom, hanem, hogy rakom be Surface-nak 😊)))

Boba: Elnézést én tévedtem 😊

Penatesz:persze...azért ajánlottam, mert jól írja a srác...a többit is csinálgasd!

Youth:Köszi.

inz: Alakul 😊

Peetmaya: Uazt a képet uaz a gép Sub-Divbe nem tudta kiszámolni, csak Nurbs-be, és így még szebb is lett. Persze ez csak az én esetem. Tényleg nem válaszoltál a levélre. Megnézted az oldalt?

Oryon

#4485
oryon a dolog vegul is egyszeru kovettem az intallacios utasitasokat mindket pluginnal,
az elsonel nem kelett semmit sem csinalni, maga a shader (maya rendererrel) azonnal dobja az eredmenyt, annyit kell csinalni csak hogy a fenyforrasnal ray traced shadowst kell allitani.

A mentalos mar komplikaltabb volt, ott az installnal is fogyelni kell, mivel ugy tunik az install leirast regebbi mayahoz irtak (mashol van egy ket directory) de ezt konnyen meg lehet talalni,
Aztan miutan ez meggvan az initial shader surface-hoz kotor az mr_subscatter vagy valami hasonlo a neve, radobod a matrialra es kesz render es ott kell lennie...

Ja az elsonel meg egy fontos dolog, hogy nem fogja megtalalni a mesht ha nem DRAG_AND_DROPPAL dobod ra, es csak polygonalis dologgal mukodik, tehat barmid van azt konvertald at polyba.
Ha nem d'd akkor manulisan kell befirkalni a mesht a weboldalon leirt modon.
Ennyi.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

inz
#4484
Sziasztok¢
próbálgattam egy kicsit a beállítást, de valszeg újrakezdem a csontozást-skinnelést, mert elég hikomat lett 😊

x

Penatesz
#4483
Bocsanat mindenkinek,hogy itt teletuzdelem a honlapot a sajat hulyesegeimmel,de a hozzaszolasok alapjan ujra rendereltem a kepet,megpedig ugy,hogy a tessellation-ban a curvature tollerance-ot highest quality-ra tettem,az UV division factort 5-re emeltem es rakapcsoltam a smooth edge-t is,ha meg mindig darabosnak latszik,akkor nincs tobb otletem

Penatesz

youth
#4482
Na skacok!
Ki csinálja utána??? 😊))

Youth

Boba
#4481
Ami engem leginkább megfogott az a rendezés... Szép képeket tudnak sokan csinálni, de grafikuiként jó kisfilmet rendezni, az már valami... bizony, le a kalappal! Nagyon ott van a hangulata

FRenkie
#4480
Tényleg nagyon klassz, de nem csak technikailag, hanem van mondanivalója is. Azért ez rengeteg meló lehetett...

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"