Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
x
Gondolom a háttér is egy festmény lesz, mert víz alatti témánál senki sem fogja észrevenni, hogy nem modellezett 😊
Beraksz még 1-2 épületet a háttérbe???
Oryon
Túl sûrû...húzz ki egyet-kettõt 😊)))))
Amúgy szerintem szuper.
Oryon
Amúgy az SSS megy (MR-es) Point és Spotlight-al is...és lambert és blinn-el is...
Oryon
Sajna most szállt el a maya és csak egy fél órája mentettem, de holnap jövök a frissített járgánnyal.
Oryon
Nagyon klassz a kiccsákód 😊)
Amúgy csontozásnál a súlyozást ha polyra fested akkor is szépen látszik? Vagy csak norbsön? Vagy maya 5-tõl már mindkettõre lehet mindent festeni?
Penatesz!
Király a csónak! De nurbsot kicsit húzós már textúrázni, igaz? 😊
Ha máshogy nem megy szeleteld fel a testeket kisebb részekre és azokra nyomj projectiont...
Youth
Mivel renderelgeted a képet? Kitartassz a RM mellett?
Amúgy a textúra nagyon alalkul, hajrá!
Várom a képeket, akárcsak a többiektõl 😊))
Youth
Próbáld meg úgyis lerenderelni hogy csinálsz a fej köré környezetet. Ráhúzol egy gömbre egy panormámaképet vagy akármi, és akkor a zsíros bõrön látszik majda reflekció. Persze nem befolyásol sokat dehát én eztis kipróbálnám...
A bõr még mindig kicsit gumis, szerintem nagyon hiányzik az sss vagy az ambient map...
De mit pofázok? Nem is csináltam még szép fejet, namajd kész lesz a már feledésbe merült épületem, akkor énis nekifogok egynek mert nagy kihívás, jólenne photorealra megcsinálni, dehát... 😊))
Youth
"Azt nem egeszen ertem, hogy MINEK. Ugyanis a specko buffer avagy a dual DVI hwbol van, azaz potolhatatlan, minden mas meg szimpla sebessegkulonbseg - amihez meg egy patch megint kicsit keves (nem fog a ram gyrosabban menni miatta)."
Szóval khmmm... Én inkább annak hiszek, aki már NÉV a 3d-s szakmában, nem csak egy alak a fórumról. Tovább fényezni nem akarom az illetõt, pedíg lehetne.
Szóval annyit fog gyorsulni, amennyit a speckó driverek miatt gyorsulna, de olyan nem lesz mint egy FGL mivel hardware különbözik!
"I have my Hercules 9800Pro running @Home on almost 410Mhz (380Mhz Std) since Months. You can mod it into a FireGL X2. (well, the Procedure is a little complicatd with Rivatuner though. But it's all software, worked perfectly with my Card and it's 100% the FireGL performance) "
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Meg eloben nem lattam, kivancsi vagyok hogyan huzza el a gpu. (meg soha nem volt ati kartyam 😊)
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
megvan hogy kell videót illeszteni vagy háttérbe vagy live movie nak:
frémekre monjuk tiff ekre kell bontani és megadni elsõ filet alapnak és utána frame extensionnal variálni
by
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Asszem trueformnál van az, hogy a vertexekre normált fektetnek, és ez alapján simítják el a felületet. Ügyes megoldás, Return to castle wolfenstein-ben láttam, bár néhol hülyén néz ki. Pl a duci revolver nem néz ki valami jól, de ez már nem a trueform hibája.
A controll polygonnak nincsen mas szerepe mint hogy megmutassa a nurbs feluletet ami a memoriaban mint curves tarolodik (cv)Mivel a mai rendszerek csakis polygonnal tudnak feluletet abrazolni. Ha wireframe kapcsolsz es az isocurveket figyeled akkor tobbe kevesbe azt lathatod ami a memoriaban van egy nurbs feluletrol.
Tehat a controll poly nem csinal semmi mast csak megmutatja a nurbs feluletet. Controll poly, kulonben a nevebol is lehet kovetkeztetni, hogy egyfajta mutato/ellenorzo erteke van.
Ugyenez vonatkozik a subdivmodellezesre is, azok a ivek, vonalak amik a subdiv feluletet alkotjak azok maga a felulet, de ahhoz hogy a feluletet lathatova tedd, poly kell mindenkeppen. A subdivnel persze egy kicsit mas a helyzet mert maga a tesselaciot is modellezesre hasznaljuk. Tehat amikor magasabb subdiv modba kapcsolsz (tobb poly) akkor ugye megvaltozik a test is, Simabb lesz stb, a forma is jelentosen valtozhat.
Mig nurbsnel a nagyobb tesselacio pusztan csak pontosabb feluletet eredmenyez, ahoz a felulethez kepest ami a memoriaban van. Egy "vegtelenul" sima felulet. Ezert is van peldaul olyan parameter, max distance,edge to surface, ami jelen esetben azt jelenti hogy a polygon felulet elei mekkora maximalis tavolsagra lehet a memoriaban tarol felulethez kepest.
Kulonben az egeszet ugy a legegyszerubb elkepzelni, ha egy korvonalat egyenesekbol akarunk felepiteni. egy egyenes kozeppontja (a poly ele) es a koriv tavolsaga az a parameter amit az elobb taglatunk.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Ennek ellenére köszönöm a felvilágosítást, az írásodnak a kétharmadát tudtam, de a controll poly nemvolt világos. Asszem az Ati féle trueform dolgozik hasonló módon, persze a tévedés jogát fenttartom😊
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
NURBS eloszor (a rendereles elso fazisaban) polygonna kell hogy alakuljon... Az ha elmented mekkora lesz egy nurbs file nem oszt nem szoroz,- vilagos hogy kisebb -, de osszesegeben szivas, mert az abrazolashoz mindenkeppen szukseg van controll polygonokhoz. De meg a shading nelkul is ugy tarolja oket hogy valamennyi kontrollpolybol all a felulet, plusz a nurbs geometria (cv curves), es eztan jon a tesselacio a rendereleshez. tehat nurbs sokkal tobb memoriat fogalal egy renderelesre nezve mint sima poly.(persze feletelezzuk hogy ugyanolyan szamu polygonnal rendereljuk)
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
You can render from a command line if you want to render an animation or single frame.
Advantages include the following:
works with single images and animation
uses less memory than having all of Maya (UI) running
can be scripted
can be integrated into a rendering pipeline (render farms)
for Maya software rendering, you can override render globals using command flags (for other renderers, you must also write a MEL script).
------------------------
Hogy hogyan, azt még nem találtam meg, de ezekszerint lehet valahogy... azt is keresgélem majd, hogy hogyan.
Mas maya nem tud nativan command linebol renderelni? Mintha tudott volna valami ilyesmit, mental az tuti tud. De ahhoz standalone kell.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Na csak ennyi, most nincs idõm, majd este írogatok...
Youth
Itt az elsõ próbám...
Egy kérdésem lenne, belehet állítani a materialnak a glow-ját. Ezt belehet valahogy állítani mentalray alatt is? Mert az kéne a fehér lámpákhoz, most Ps-ben festettem meg a ragyogást, de 84561 frame-nél nincs kedvem manuálisan ezt megcsinálni😊
Boba: ezek a kupolak hogy keszultek? (gondolom szinten Nurbs,de szerintem el lettek talalva.
Peetmaya:szerintem az arcbor hihetoen sikerult,nincs is vele semmi gond,de nekem valahogy a fogak a szajban tul aproknak es szabalyosaknak tunnek.
Penatesz
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Mikorra várható texturázva? nos...
1: nemigazán tudom hogyan kell textúrázni. Ill tudom, de rohadt bajos/nehéz.
2: Amíg nincsen készen a város, meg fullosan a bongó (a belseje is meglesz csinálva, egy gungan fog terveim szerint beleugrani) addíg nem texturázom...
3: Ha végkép nemtudom megcsinálni a texturázást, akkor megcsinálom szürkeárnyalatosban simán a képet csak bevilágítással... egyelõre rendergondjaim vannak😞 Rendermanon kívül semmi sem rendereli le normális felbontásban. Maya is csak 320*240ben meg mental is csak ekkorában tudja leszámolni. Bármit próbálok, elszáll a maya. Memória beállításokat próbáltam 10/40rõl állítani 10/100-ra is... semmi. ugyan úgy elszáll. Renderman meg végzett 40 másodperc alatt asszem😊
te képed mikor várható textúrázva?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Boldog keddet! Ma nincs suli, folytatom😊
Materialhoz... szerintem kisebbre kéne vegyed a bumpot. Tehát kisebb rücskök vannak sztem az emberi bõrön, ha gondolod úgy is próbáld ki.
amúgy milyen lett a fej?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ez az anim tényleg jó, teljesen elszomorodtam rajta😞
Addig is felrakok néhány képet:

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Nincs valahol letölthetõ verzió???
A képek igéretesek...😊
Oryon
Végre megy az SSS 😊)
Az SSS shaderek hozzáadása:
A tárgyhoz adj pl.: Blinn-t és lép vissza egyet a blinn1SG -hez!
Itt a Shading Group Attributes/Surface Material-nál Jobb egér gomb Brake Connection és IDE rendeld hozzá az új shaderek egyikét!!!
Hátha másnak is itt volt a gondja 😊
Az mr_subScatter értelemszerûen csak MR-rel, míg a Bssrdf csak a maya software-rel megy...
A mr_subScatter esetében a lámpát hozzá kell rendelni!
Hallotatok már az Endorphin Virtual Motion Capture 1.1 -rõl!?
Nagyon jó kis progi, ha "gondolkodó virtuális kaszkadõrt" akarsz animálni.
Pl.: fejbedobod egy medicin labdával az egyént és a fejét fogva esik le a földre.
A Trója címû filmben is használták e progit.
Sajna még nincs oda-vissza kapcsolata a Mayával, de ami késik nem múlik 😊
Most jöhet Aldaryn és a Charachter Studio 4...azzal csak egy a gond: nincs mayához, és ezt szívbõl sajnálom 😊
Mikor lesz egy CS 4-hez hasonló mayához?!
Nenadesz: Köszi. De amint fent leírtam nem a "telepítéssel" volt gondom, hanem, hogy rakom be Surface-nak 😊)))
Boba: Elnézést én tévedtem 😊
Penatesz:persze...azért ajánlottam, mert jól írja a srác...a többit is csinálgasd!
Youth:Köszi.
inz: Alakul 😊
Peetmaya: Uazt a képet uaz a gép Sub-Divbe nem tudta kiszámolni, csak Nurbs-be, és így még szebb is lett. Persze ez csak az én esetem. Tényleg nem válaszoltál a levélre. Megnézted az oldalt?
Oryon
az elsonel nem kelett semmit sem csinalni, maga a shader (maya rendererrel) azonnal dobja az eredmenyt, annyit kell csinalni csak hogy a fenyforrasnal ray traced shadowst kell allitani.
A mentalos mar komplikaltabb volt, ott az installnal is fogyelni kell, mivel ugy tunik az install leirast regebbi mayahoz irtak (mashol van egy ket directory) de ezt konnyen meg lehet talalni,
Aztan miutan ez meggvan az initial shader surface-hoz kotor az mr_subscatter vagy valami hasonlo a neve, radobod a matrialra es kesz render es ott kell lennie...
Ja az elsonel meg egy fontos dolog, hogy nem fogja megtalalni a mesht ha nem DRAG_AND_DROPPAL dobod ra, es csak polygonalis dologgal mukodik, tehat barmid van azt konvertald at polyba.
Ha nem d'd akkor manulisan kell befirkalni a mesht a weboldalon leirt modon.
Ennyi.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
próbálgattam egy kicsit a beállítást, de valszeg újrakezdem a csontozást-skinnelést, mert elég hikomat lett
😊x

Penatesz
