Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Wow! Ez nagyon jo. Tenksz!The frontal lobotomy within reach for everyone!!! 6 gigás egér, 600 TB-os monitor, Sata billentyűzet, Proci leformázva, Nyuszis kakaó+füles bögre.
Youth
Sem outputban sem script editorban nincs ott a renderidõ...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Peet, nézted már a maya alap furjét biztosan... mégis, miért használod a shavet? Gondolom mert jobb, de miben? (kérdést azért teszem fel, mert én egyiket sem használtam még.)
hogy lehet mellesleg megnézni, hogy mennyi idõ volt a render? Azon kívül, hogy lemérem😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Bevezetõ
Menük
Az egér használata
Create
Toolbox
ChannelBox/History/Layer
Képernyõ megjelenítések
Shelf
Space billentyû használata
deko --- az élet értelme: 42 ---
én még a régi angol maya 3d világa szerint kezdtem el tanulni, fókát modelleztem meg ilyenek, bõven jó az még neked!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
deko --- az élet értelme: 42 ---
Az 1, 2, 3, gombok lenyomása a klaviatúrán, a NURBS felületek, görbék és a subdivision surface-ek megjelenítésének finomságát, felbontását állítja.
Fontos, hogy ezek a billentyûk csak a kijelölt görbékre, objektum/okra, érvényesek.
1 (Rough), hotkey
Az elemek durva, egyenes felületi megjelenítése.
2 (Medium), hotkey
Az elemek közepesen ívelt felületi megjelenítése.
3 (Fine) hotkey
Az elemek finomfelbontású megjelenítése.
A 4, 5, 6, 7, billentyûk minden testre hatnak a kijelölt szerkesztõablakban:
4 (Wireframe) hotkey
Ekkor az objektumok wireframe, az az drótvázas módban jelennek meg.
5 (Smooth Shade) hotkey
Az objektumok textúra nélküli testjei, immár felületi (shade, azaz árnyékolt) megjelenítéssel láthatóak.
6 (Smooth Shade with Hardware Texturing) hotkey
Itt a testeknek nem csak az árnyékolt felületét, hanem a hozzájuk rendelt textúrákat is megjeleníti a szerkesztõablakod (ha van textúra az objektum/okon).
7 ( Use All Lights) hotkey
Ez a funkció a fényforrás/ok testekre gyakorolt hatását mutatja meg, minimális felbontással,
természetesen csak akkor, ha helyeztél el fényforrást a szerkesztõablakban. A 7-es gyorsbillentyû, az 5-ös hotkey alkalmazása után árnyékoltan, míg a 6-os hotkey használata után a textúrával együtt jeleníti meg a testeken a fényhatásokat.
deko --- az élet értelme: 42 ---
Jobb egérgomb kattintással a Layer ablak kis négyzetein, vagy a Layer ablak Layers-> Create Layers menü segítségével, netán a jobb felsõ sarokban lévõ ikonocskával tudsz újabb rétegeket létrehozni.
A réteg nevén, kettõs-kattintással kinyílik egy ablak, ahol átnevezheted, testre szabhatod azt.
A rétegbe az Add Select Objects paranccsal helyezheted el az objektum/okat úgy, hogy az kijelölve legyen a szerkesztõablakban.
A Remove Objects paranccsal, vagy a Layer törlésével megszûnik a kapcsolat a hozzákötött objektum/okkal. Delete-nél csak a layer törlõdik, ennek semmilyen hatása nem lesz a szerkesztõablakban lévõ objektumok felett.
A tulajdonságok beállításait a kis négyzetekre klikkelve hozhatod elõ.
V (visibility), R (reference), T (template) betûjelek kombinációja jelzik a Layer, vagyis a layerrel összekapcsolt objektumok állapotát.
A teljes láthatóság szerkesztési engedéllyel default értékben: „V”.
A „V” kikapcsolása a láthatóságát szünteti meg a Layer-re felvitt objektumaidnak a szerkesztõablakodban. (layer2)
A "V" bekapcsolása és a mellette lévõ négyzet "T" bekapcsolása, a „VT” wireframe üzemmódba kapcsol. Ezt a drótvázas megjelenítést nem módosíthatod.
A "T" négyzetén kattintva az átvált "R"-re.
A „VR” beállítása: Teljes megjelenítés, módosítási lehetõség nélkül.
A „VT” (layer3) alkalmazása során, azaz a wireframe módba kapcsolással, ill. a szerkesztõablakból való eltüntetéssel az objektumok nem renderelõdnek le.
Fontos, hogy ezek a layer láthatósági beállítások a kamerára és a fényekre nem érvényesek rendereléskor, ezek az eszközök átkapcsolásuk során is ugyanúgy élnek, mûködnek.
deko --- az élet értelme: 42 ---
deko --- az élet értelme: 42 ---
deko --- az élet értelme: 42 ---
http://coldfusion.art.msstate.edu/camenisch/thehumanhead/reference.html
Amúgy ahogy a többiek is írják: Kapkodásnak, beszarás a vége! 😊 Csak nyugodtan és lassan, a tanulás útján.
deko --- az élet értelme: 42 ---
Részemröl ennyi.
gyakorolj, tanulj, és te is fogsz csinálni fejet magadnak!
most kezdted el a mayat, ne akarj egybõl tökéleteset csinálni, mert megbuksz és elmegy egy életre a kedved tõle mondván, hogy nehéz... A ps-es profizmusodat meg nem kívánom firtatni, biztos úgy van😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Youth
köszi elöre is a helpet
Én pl fél évig csak teáscsészét csináltam Maxban és próbáltam melyik modifier mire jó, hogy kell textúrázni, stb... Szóval kicsit önállósítsd magad, aztán ha valamit nem találsz, nem értessz persze írj aztán megpróbálunk válaszolni.
Bye!
Youth
megcsináltam a kocsi elsõ és hátsó szélvédõit, króm kerettel és így már 40db-ból áll a kocsi negyede 😄
JÓ TANÁCS - "Ha már úgy gondolod, hogy a lowpoly objekted tökéletes akkor poly to Sub-div konvertálással és MR rendereléssel letesztelheted! Ha látszik a renderen a Sub-div, akkor virulhat a fejed...ha nem akkor kezdheted megkeresni a hibát 😛"
Oryon
Itt találhatod talán a legtöbb mayas tutort, és nembaj ha nem tudsz angolul, sok a kép 😊 Néhol még videó tutor is van...
Youth


