Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Peetmaya
#6523
Mayer
bocsi

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6522
csak ma
yer csinálta😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#6521
Bocs kövezzetek meg azthittem máshogy csináltátok a drótot...azért azt még én is tudom hogy extrude😊))
De köszi!

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

Peetmaya
#6520
nem tom mért nem adnak ki mr-es gnomon videot, az voln igazán jó!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#6519
nekem a Concept art is kell😊 De nem minden m-aya videó van meg. Azokat is szedem.

youth
#6518
ha jól tudom mostanában inkább csak concept artos vidókat adnak ki... mayat most hanyagolják szerintem :/

Youth

Boba
#6517
Tud valaki új gnomon videó letöltõ oldalt? dc-n sok van, de tetü lassú...

Peetmaya
#6516
amúgy az fg milyen gyorsan számol jó minõségben?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Mayer
#6515
Youth: Megpróbálom. Csak van az a NIKON felirat és annak is van árnyéka. Nagyobb fotonokkal nem tudom hogy hogy fogy látszódni az ilyen és ehhez hasonló helyek árnyéka de próba cseresznye. Egyébként nagyon jó volt az árnyék már standard radiusos fotonokkal is. Valahogy ez a mental már máshogy számol.

www.gaborhertelendy.com

Mayer
#6514
Igen igen. Tényleg jobb lett. igazad volt. Nem gondoltam volna (ezért nem is csináltam pedig átfutott az agyamon) de valóban élethûbb. De nézzétek meg a front és back képek színvilága közti külömbséget. Ha kitchen HDRI-vel világítok akkor minden szépen a saját színét birtokolja viszont ha mással akkor minden kék lesz 😊. Ezen idegeskedek, hogy miért lehet.

www.gaborhertelendy.com

Peetmaya
#6513
ja, az általában be szokott jönni, max +1 óra renderidõ, de addig körmöt is vágsz, nem csak filmet nézel😊
Mayer, szerintem sokkal jobb lett a kék kép kisebb szaturációval. Szerinted?
Jó lesz ez!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

youth
#6512
A szemcsésség lehet abból fakad hogy túl kicsik a rayek... próbáld meg nagyobbakkal de több rayel...

Youth

Mayer
#6511
Köszi srácok. Van itt pár új kép megtekintésre és véleménnyilvánításra.

Peet: Azt kéne csak jönnek az ötletek, és úgy csinálnám 😊. De ezt most be fogom fejezni azértis.

Lekonel: Fogsz egy kört és egy linet (tök mindegy milyet) Kijelölöd elõször a kört aztán a linet és a modelling menüsornál vagy gyorsemenüben, (space) a surface fülben van egy olyan hogy extrude és kész. Ha nem lenne szép akkor az extrude optiókban állítsad át asszam tube-ra vagy flat-re a legfelsõ sort.

Íme a képek:
csökkentett szaturáció
A kép kék és zöld színcsatorna nélkül

Kitchen HDRI-t használtam és vlamiért zajos lett. nem tudom miért. Van egy diffuse glowval és egy anélkül.

www.gaborhertelendy.com

Peetmaya
#6510
Szia Leonkel!
rajzolsz egy NURBS CV Curve-t, csinálsz egy kört, majd a modelling menüszett surface almenüjében az extrude parancs megfelelõ beállításai mellett a kört végighúzod a vonal mentén, és voi la, kész a drót!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#6509
Hi mindenki ujra!
Mayer pls áruld el hogyan csináltad a drótot.😊

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

Peetmaya
#6508
vagyis már egy ideje, csak kevés az idõm😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6507
Ja!
Mayer: Szerintem válassz ki egy futó projectedet, és addig csináld azt, még akkor is, ha máshoz volna kedved, amíg el nem készülsz vele! Hidd el, jobban jársz, én is itt basztam el, hogy mindent félbehagytam, de ez mostantól nem így lesz!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6506
Szerintem a kép szaturációját vedd lejjebb ps-ben, úgy szép pasztel hatású lesz a kép, jobb lesz, mint rikítón...
GI-t én sem szeretem, FG-t sem, bár azért annak vannak okosságai, de leginkább a raytrace shadows mellett vagyok én is, és állítólag ebben MR nagyon otthon van.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

youth
#6505
Fényképezõ render fasza, egyedül a túlságos kékséget kéne lejjebb venni.
Amúgy már tényleg jó, szépek az árnyékok, meg minden

Youth

Mayer
#6504
Nem nagyon van rá idõm Frenkie. Reggel kelek, melózok faternál, és ilyen tájban vagyok itthon 😞 . Ilyenkor meg MR-t nyüstölöm, hogy dobjon már ki magából valami szép képet, de álltalában hiába 😊. De meg fogom csinálni (azt hiszem), csak jönnek az ötletek egymás után, és nem tudom melyiket csináljam. Már nem tudom hova legyek. Egyenlõre itt van 2 kép hogy hol tartok:

1. kép
2.kép

Peet: Még nem próbáltam. Nem is értem, hogy miért jó az. Lerakok pár lámpát és belövöm az árnyékot raytraceltre az nem ugyan az ?? :/

És egy kis Camera update. Elhiszem hogy unjátok, de remélem lesz jobb kép is hamarosan. Addigis ezzel tessék beérni. Kicsit csökkentettem a noise-t.

www.gaborhertelendy.com

Boba
#6503
Azám, egyszer majd nekünk is menni fog a renderman😄

Peetmaya
#6502
sosem szabad feladni

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

fle go
#6501
Oryon: kepzeld mar meg mindig nem mukodik a maya😞( En tok bena vagyok az mar tuti! Egyenlore maxozok tovabb.

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

FRenkie
#6500
amúgy Mayer hogy áll a szobrod?

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

FRenkie
#6499
Csak olyan kurvasok polygon lesz, ha átkonvertálod, hogy pl. MAX-ba sem tuttad átvinni a multkor.

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"

youth
#6498
Byron Poly Tools van maya 6 alá már?

Youth

Peetmaya
#6497
kéne tanulni layerekben renderelni, csak kéne gép hozzá😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6496
Mayer GI-t próbáltad már 6-os mayaban? mert nekem valamiért nem ment😞
NURBS nekem már az elsõ pillanatban megtetszett, de nagyon összetett jeleneteknél sajna a render zta a tapoasztalatot nyújtotta, hogy nem érdemes használni, mert elszáll tõle az egész... még polyban is marhanehéz úgy belõni, hogy korrekt legyen a minõség és a render se szálljon el...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Mayer
#6495
Na egy kicsit én is beleszólok a beszélgetésbe. Én mindenféleképpen NURBS párti vagyok. NURBSNÉL a teszellációt beállítod és kész. Ha kicsire veszed csökken a render time ha nagyra akkor nõ ilyen egyszerû. Személy szerint nekem a NURBSsel való munka gyorsabbnak hatékonyabbnak és pontosabbnak bizonyult, és ha lehet inkább abban modellezek. Ha végre lesz Vray mayához akkor már teljes lesz a NURBSsel való modellezés öröme 😊 (tényleg valakinek infója nincs Maya Vray várható megjelenésérõl?). egyébként örülök hogy az 5-ös mayám nem indult, mert így muszáj voltam feltenni a 6-ost és örömmel tapasztaltam, hogy újabb benne az MR is. Ennek köszönhetõen sokkal szebb az FG mint az ötös verzióban. Szóval egész szép képeket tudtam csinálni és még a render time is lecsökkent.

www.gaborhertelendy.com

oryon
#6494
Hi. Bocsi, hogy most ritkán vagyok...
"If you convert the NURBS surface with construction history on, you can edit the NURBS surface and the polygonal surface will be recreated to match."
"You can select the original objects using the outliner, hypergraph, attribute editor, or channel box. As long as construction history is on, when you edit the originals, the boolean result updates automatically."
Böngésztem a maya helpjét és rábukkantam ezen érdekes szövegekre, amire csak azt mondom: "Igen, a Maya igenis professzionális csomóponti rendszert használ..."
-Bele lehet kötni, mert egyesek szerint a Maya csak "fél" professzionális csomóponti rendszert használ...szemben a teljesen prof. csomóponti rendszerû Houdini, de ha ez csak "fél" prof. cs.rsz. akkor nem merem elképzelni a teljeset 😊
Egy szó mint száz: Imádom a Maya Node rendszerét.

-Ennyit "melyik a jobb 3D-s progi...?" kérdésre:
"Nem a mese a lényeg, hanem a MESEMONDÓ!!!"
A legutóbbi Exposé-t Blender felhasználó 1. helyezzéssel nyerte.
Én meg egy nyavajás kockát sem tudtam lerakni benne...😊

-A legjobb HELP amit találtam: Maya/Help/Contents...
Átlátható, részletes és mindig találhatsz benne új, érdekes, ismeretlen menüket, tippeket, trükköket 😊
Higyetek nekem, ha azon valaki lépésrõl lépésre végigmegy szvsz min. félprofi lesz...elméletbõl biztos 😛
Most épp a poly modellezést nézem át és annyira "részletesen" mutatja be a különbözõ menüpontokat, hogy már bánom, hogy nem a Mustangom elött néztem meg....If I Could Turn Back Time... 😄

Oryon

#6493
hát rakhatok be képet, de azon sem látszik több, scale -1 aztán freez és erre fekete lesz, a set to face helyre hozza, de iszonyat sokáig tart.
Penatesz
#6492
Csumika ha tenyleg segitseget varsz,akkor tegyel be par kepet rola.Nem mondom,hogy lesz segitseg,de nagyobb az esely.

Penatesz

#6491
Na senki nem tud segíteni nekem akkor? Mért lesz fekete az objektum és mért tart olyan sokáig a set to face?
Nem azért de a maxban nincsen ilyen gondom, jó jó a maya, de azért egy-két dolgot nem értek benne.
Boba
#6490
Az én bongó jelenetemben 6750 surface van. Kitudtam számoltatni... Igaz, marha sokat szoptam vele.

És miért? fogalmam sincs... álltalában azzal magyarázzák, hogy pontosabb object definiálás kedvéért. Nemtudom...

Egy a lényeg: mindenki azt mondja azzal dolgozzon az ember amivel akar... ipari szabvány meg úgyis a nurbs, subd. Én csak úgy vélem, nem árt ha mindkettõt legalább már párszor láttam, esetleg használtam már😊 Amúgy nurbs-ben is lehet marha egyszerûen és gyorsan haladni, csak kicsit más a munkamenet.

renderelésérõl: ugyan olyan nehéz vagy könnyû mint a subd-t. Mindkettõt a render realtime teszellálja... A sok object meg nemhiszem, hogy akadály (lásd fû, particle (nem a pontokra gondolok, hanem pl lehulló levelek) vagy lemodellezett kavicsok (Star wars Ep1: fogatverseny))

Peetmaya
#6489
miért szeretik ennyire gnomonék a NURBS-t? Csak mert én marhára nem tudom hogy kell renderelni, ugyanis ha sok tárgy van, kifagy a maya

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6488
na igen, én is ezzel próbálkozom, de nem nagyon megy😞(
meg az a probléma, hogy ez is, mint minden, marha gépigényes😞 ha a konténer méretét 30x30ra rakom, akkor már úgy belassul a gép szimulációnál, hogy kész...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

SpotLamp
#6487
Sajnos én is ritkán nyúlok a fluidhoz, de általában nemes egyszerûséggel elõveszek valami hasonlót a libraryból és némi állítgatással elérem a kívánt hatást

www.3dsurvival.hu

Peetmaya
#6486
Spotlamp javaslatával tökéletesen egyetértek, és tényleg, fluid effectset kéne tanulni, én próbálkozom is vele, de soha nem sikerül benne tüzet csinálnom, pedig nagyon fontos lenne. Spot lamp errõl valami infód nincs?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#6485
nekem akkor is fekete marad, ha mondjuk ha bele vágok akkor a vágás az már rendes szinû, ha pedig pl egy smoothot nyomok rá akkor is jó, de a feketedésen egyedül a set to face segít
#6484
Tükrözés után kifordulnak a face ek, ezért van ez, azt lehet csinálni, hogy tükrözés után nem olvasztod egybe, hanem csinálsz egy face reverset, akkor a normal ok sulyozását is megörzi, és utána kell összepakolni az eredetivel.
#6483
Köszi a Node-dal kapcsolatos tudni valókat.
Más! HA egy objektumot tükrözök és freezelem vagy összerakom egy másik objektummal akkor megfeketedik, ezt set to facevel tudtam orcosolni, de van hogy igen sokáig tart. Mit csinálok rosszul, vagy csak így lehet?
#6481
A magyarul megjelent könyvbe vannak fura dolgok, pl hiperárnyalót sehol nem találni a maya ban, szoval ez a könyv olyan , mint a Mátyás királyos mesében, hoztam is meg nem is ..... 😮)
Rendermant sikerült ismét felpakolni, ugyanugy mint multkor, sorrend:pixar rat, aztán rat docs majd pixar licence és végül a renderelö server, pixard.exe csere és a licence.dat ban csak az elején irtam be a gépnevet a server után és ezt is bemásoltam a licence 2.0 mappába és a c:/flexlm be is , nem tudom kell e, de nekem igy müxik
youth
#6480
NODE = csomó, csomópont
Képzeld el ezt úgy, mintha kis csomagocskák lennének és ezek valahogy össze vannak kötve, például egy kockán halytassz végre különbözõ eljárásokat, pl: extrudálod, majd nyomsz egy bevelt az egyik élére. Ekkor lesz egy "kocka node" aztán utána egy "extrude node" amihez egy "bevel node" kapcsolódik. Ezeket úgy kötöd ahogy akarod, pl elõször kötöd a kockához a "bevelt" így elõször az élekkel szórakozik majd ha utána kötöd az "extrudot" akkor utána extrudálja miután már végrehalytot egy bevelt. Shake is ilyen alapú, ott mondjuk a layereket meg maskokat kötögeted úgy ahogy akarod... remélem így világos.

Youth

#6479
Valaki meg dobna egy kis információval?
Mi az a NODE? Ilyenek benne vannak a Mayás könyvbe ami magyarul is megjelent?
SpotLamp
#6478
Én nem olyan scennékre gondoltam amiben spec RenderMan shaderek és MR shaderek feszülnek egymásnak gyözzön a jobbik alapon! Hanem pl egy egyszerû scennére default beállításokkal sima blin shaderrel shadowmappal stb... Nyílvánvaló hogy hozzáértõ ember még 5 darab kenyérpirítóból is komoly renderfarmot tud összehozni, de itt nem ez a cél 😊

www.3dsurvival.hu

Aldaryn
#6477
...mindkét rendszert jól ismerõ emberkék kellenek csak hozzá, hogy nagyjából ugyan azt, a lehetõ legjobban optimalizálva, a végeredméyn látványát azért nem lebutítva rakná össze a 2 scene-t, kihasználva a renderelõk speciális adottságait is. (pl. nem bakelni textúrába FG solutiont... :o) )

Egy ilyen tesztre kíváncsi lennék. Bár, talán PRM-hez speciálisabb célshaderek vannak, jobban, mint MR-hez... 😊 Ez hosszú távon jelentõs elõny.

Nomeg én még mindig nagyon kíváncsi vagyok a VRay 1.5 standalone-ra...

per aspera ad astra

Aldaryn
#6476
Hali! Odaátt a MAX fórumban született ötlet alapján belefogtunk a 3D-s szakma szaksazvainak magyarosításába! A magyarosítás alapja, hogy semmilyen idegen szó nem kerülhet az így született szókapcsolatokba!

Ha valakinek van valami elvetemült ötlete, akkor csak ahjrá! 😄

Természetesen tök poén az egész, még mielõtt vki komolyan venné. 😄

per aspera ad astra

SpotLamp
#6475
Erre énis kíváncsi lennék! Össze kéne dobni valami izmos scennét és lerenderelni mondjuk 100 képkoskát a két renderengine-el. Kíváncsi lennék ugyanazon gépen melyik végezne hamarabb. És persze a képminõség is érdekelne. Mostanában engem is foglalkoztat a RenderMan, de a munkahelyi igények követelik lassan meg, egyébként nem nyúlnék hozzá. A MentalRay szerintem nem bonyolult. Én egy render elõtt kb 2-3 kapcsolót szoktam benyomni és mehet a render. Persze abba is bele lehet bújni de komolyabb igények nélkül csak felesleges idõtöltés. Sokkal hasznosabb dolog a modellezést/textúrázást fejleszteni, vagy esetleg a maya fluiddal ismerkedni mint a renderenginekkel szöszölni.

Nemrég beszélgettem a DigicPicture vezetõivel és náluk pl komoly munkamegosztás van. A modellezésre, UV-zásra, textúrázásra, shaderkészítésre, bevilágításra, ruhaszimulációra stb... mind mind külöm emberke van! Mindenki azt mûveli amiben õ a legjobb. Ez persze nem azt jelenti hogy máshoz egyáltalán nem ért, de inkább legyek profi modellezõ mind értsek sokmindenhez alapfokon nemigaz?

www.3dsurvival.hu

Penatesz
#6474
tegye mar meg nekem valaki,hogy renderel egy kepet MR-el es Rendermannal,hogy lathassam a kulonbseget.vagy ez foleg a rendereles sebessegeben mutatkozik meg?

Penatesz

Mayer
#6473
Igazad van, csak mr-hez béna vagyok, és abban reménykedem bõszen, hogy egy jóval bonyolultabb renderprogramban sokkal eredményesebb lesz a munkám 😊. Botor remények tudom, de hiszem hogy a remény teszi az embert azzá ami.... (De költõi vagyok így hajnalban 😊). Azt gondoltam, "hamar" megtanulom és igy talán egy plusszal indulok az esetleges karrierem felé, de azt hiszem leteszek róla. Inkább ráfexem a belsõ renderekre, aztán meglássuk mi lesz.

Boba: örülök hogy a nurbs ilyen arányban van a polyval, mert ez azt jelenti, hogy nyugodtan NURBSözhetek 😊.

www.gaborhertelendy.com