Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
De köszi!
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Youth
www.gaborhertelendy.com
www.gaborhertelendy.com
Mayer, szerintem sokkal jobb lett a kék kép kisebb szaturációval. Szerinted?
Jó lesz ez!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Youth
Peet: Azt kéne csak jönnek az ötletek, és úgy csinálnám 😊. De ezt most be fogom fejezni azértis.
Lekonel: Fogsz egy kört és egy linet (tök mindegy milyet) Kijelölöd elõször a kört aztán a linet és a modelling menüsornál vagy gyorsemenüben, (space) a surface fülben van egy olyan hogy extrude és kész. Ha nem lenne szép akkor az extrude optiókban állítsad át asszam tube-ra vagy flat-re a legfelsõ sort.
Íme a képek:
csökkentett szaturáció
A kép kék és zöld színcsatorna nélkül
Kitchen HDRI-t használtam és vlamiért zajos lett. nem tudom miért. Van egy diffuse glowval és egy anélkül.

www.gaborhertelendy.com
rajzolsz egy NURBS CV Curve-t, csinálsz egy kört, majd a modelling menüszett surface almenüjében az extrude parancs megfelelõ beállításai mellett a kört végighúzod a vonal mentén, és voi la, kész a drót!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Mayer pls áruld el hogyan csináltad a drótot.😊
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Mayer: Szerintem válassz ki egy futó projectedet, és addig csináld azt, még akkor is, ha máshoz volna kedved, amíg el nem készülsz vele! Hidd el, jobban jársz, én is itt basztam el, hogy mindent félbehagytam, de ez mostantól nem így lesz!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
GI-t én sem szeretem, FG-t sem, bár azért annak vannak okosságai, de leginkább a raytrace shadows mellett vagyok én is, és állítólag ebben MR nagyon otthon van.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Amúgy már tényleg jó, szépek az árnyékok, meg minden
Youth
1. kép
2.kép
Peet: Még nem próbáltam. Nem is értem, hogy miért jó az. Lerakok pár lámpát és belövöm az árnyékot raytraceltre az nem ugyan az ?? :/
És egy kis Camera update. Elhiszem hogy unjátok, de remélem lesz jobb kép is hamarosan. Addigis ezzel tessék beérni. Kicsit csökkentettem a noise-t.

www.gaborhertelendy.com
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
NURBS nekem már az elsõ pillanatban megtetszett, de nagyon összetett jeleneteknél sajna a render zta a tapoasztalatot nyújtotta, hogy nem érdemes használni, mert elszáll tõle az egész... még polyban is marhanehéz úgy belõni, hogy korrekt legyen a minõség és a render se szálljon el...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
www.gaborhertelendy.com
"If you convert the NURBS surface with construction history on, you can edit the NURBS surface and the polygonal surface will be recreated to match."
"You can select the original objects using the outliner, hypergraph, attribute editor, or channel box. As long as construction history is on, when you edit the originals, the boolean result updates automatically."
Böngésztem a maya helpjét és rábukkantam ezen érdekes szövegekre, amire csak azt mondom: "Igen, a Maya igenis professzionális csomóponti rendszert használ..."
-Bele lehet kötni, mert egyesek szerint a Maya csak "fél" professzionális csomóponti rendszert használ...szemben a teljesen prof. csomóponti rendszerû Houdini, de ha ez csak "fél" prof. cs.rsz. akkor nem merem elképzelni a teljeset 😊
Egy szó mint száz: Imádom a Maya Node rendszerét.
-Ennyit "melyik a jobb 3D-s progi...?" kérdésre:
"Nem a mese a lényeg, hanem a MESEMONDÓ!!!"
A legutóbbi Exposé-t Blender felhasználó 1. helyezzéssel nyerte.
Én meg egy nyavajás kockát sem tudtam lerakni benne...😊
-A legjobb HELP amit találtam: Maya/Help/Contents...
Átlátható, részletes és mindig találhatsz benne új, érdekes, ismeretlen menüket, tippeket, trükköket 😊
Higyetek nekem, ha azon valaki lépésrõl lépésre végigmegy szvsz min. félprofi lesz...elméletbõl biztos 😛
Most épp a poly modellezést nézem át és annyira "részletesen" mutatja be a különbözõ menüpontokat, hogy már bánom, hogy nem a Mustangom elött néztem meg....If I Could Turn Back Time... 😄
Oryon
Penatesz
Nem azért de a maxban nincsen ilyen gondom, jó jó a maya, de azért egy-két dolgot nem értek benne.
És miért? fogalmam sincs... álltalában azzal magyarázzák, hogy pontosabb object definiálás kedvéért. Nemtudom...
Egy a lényeg: mindenki azt mondja azzal dolgozzon az ember amivel akar... ipari szabvány meg úgyis a nurbs, subd. Én csak úgy vélem, nem árt ha mindkettõt legalább már párszor láttam, esetleg használtam már😊 Amúgy nurbs-ben is lehet marha egyszerûen és gyorsan haladni, csak kicsit más a munkamenet.
renderelésérõl: ugyan olyan nehéz vagy könnyû mint a subd-t. Mindkettõt a render realtime teszellálja... A sok object meg nemhiszem, hogy akadály (lásd fû, particle (nem a pontokra gondolok, hanem pl lehulló levelek) vagy lemodellezett kavicsok (Star wars Ep1: fogatverseny))
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
meg az a probléma, hogy ez is, mint minden, marha gépigényes😞 ha a konténer méretét 30x30ra rakom, akkor már úgy belassul a gép szimulációnál, hogy kész...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
www.3dsurvival.hu
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Más! HA egy objektumot tükrözök és freezelem vagy összerakom egy másik objektummal akkor megfeketedik, ezt set to facevel tudtam orcosolni, de van hogy igen sokáig tart. Mit csinálok rosszul, vagy csak így lehet?
Rendermant sikerült ismét felpakolni, ugyanugy mint multkor, sorrend:pixar rat, aztán rat docs majd pixar licence és végül a renderelö server, pixard.exe csere és a licence.dat ban csak az elején irtam be a gépnevet a server után és ezt is bemásoltam a licence 2.0 mappába és a c:/flexlm be is , nem tudom kell e, de nekem igy müxik
Képzeld el ezt úgy, mintha kis csomagocskák lennének és ezek valahogy össze vannak kötve, például egy kockán halytassz végre különbözõ eljárásokat, pl: extrudálod, majd nyomsz egy bevelt az egyik élére. Ekkor lesz egy "kocka node" aztán utána egy "extrude node" amihez egy "bevel node" kapcsolódik. Ezeket úgy kötöd ahogy akarod, pl elõször kötöd a kockához a "bevelt" így elõször az élekkel szórakozik majd ha utána kötöd az "extrudot" akkor utána extrudálja miután már végrehalytot egy bevelt. Shake is ilyen alapú, ott mondjuk a layereket meg maskokat kötögeted úgy ahogy akarod... remélem így világos.
Youth
Mi az a NODE? Ilyenek benne vannak a Mayás könyvbe ami magyarul is megjelent?
www.3dsurvival.hu
Egy ilyen tesztre kíváncsi lennék. Bár, talán PRM-hez speciálisabb célshaderek vannak, jobban, mint MR-hez... 😊 Ez hosszú távon jelentõs elõny.
Nomeg én még mindig nagyon kíváncsi vagyok a VRay 1.5 standalone-ra...
per aspera ad astra
Ha valakinek van valami elvetemült ötlete, akkor csak ahjrá! 😄
Természetesen tök poén az egész, még mielõtt vki komolyan venné. 😄
per aspera ad astra
Nemrég beszélgettem a DigicPicture vezetõivel és náluk pl komoly munkamegosztás van. A modellezésre, UV-zásra, textúrázásra, shaderkészítésre, bevilágításra, ruhaszimulációra stb... mind mind külöm emberke van! Mindenki azt mûveli amiben õ a legjobb. Ez persze nem azt jelenti hogy máshoz egyáltalán nem ért, de inkább legyek profi modellezõ mind értsek sokmindenhez alapfokon nemigaz?
www.3dsurvival.hu

Penatesz
Boba: örülök hogy a nurbs ilyen arányban van a polyval, mert ez azt jelenti, hogy nyugodtan NURBSözhetek 😊.
www.gaborhertelendy.com