Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

oryon
#6827
"Új V-ray-ban sem lesz, azmeg hamarosan lesz mayához"

Az igazság szóljon belõled és áldjon meg az Ég érte 😊

Oryon

deko
#6826
ááááááá, elkottáztam a linket az elõbb, sorry.
szóvalaaa: maya.hu ismét😊

deko --- az élet értelme: 42 ---

oryon
#6825
én nem szervezek, mert nem jön el senki 😞
De ha valaki megcsinálja, akkor én leszek az elsõ aki ott lesz 😊

Oryon

oryon
#6824
HOL hol hol hol hol???????????
(le az MR-el 😛)

Oryon

oryon
#6823
Még mindig nem volt elég!!!
Itt fájditod a szívemet...mind a tehetségeddel, mind pedig, hogy még mindig nincs digitális fényképezõm 😞
Legalábbis igazi, mert virtuális hála neked már van 😊)))
Ez majdnem ugyan olyan, csak a gombot nem tudom lenyomni 😛

Oryon

oryon
#6822
Köszi a felajánlást. Néha lehetnél ICQ-n a részletekért 😊

Oryon

oryon
#6821
Köszi. ez csak teszt volt 😊

Oryon

#6819
Üdv

Youth ezt a movos képet hogy csinltad hogy lehet forgatni?
Van hozzá valami progid?Egyzserû megcsinálni igy?
Ja és megkaptad már érte a pénzt?😊

inz
#6818
karaj. adott hozzá a megrendelõ egy rakás képet, vagy hogy modellezted?

x

youth
#6817
Na hali!
Kicsit utómunkáztam rajta meg rákomopzitáltam a 81 framre alulra egy csíkot 😊 csk a poén kedvéért. Tudom undorítóak a színek nade kísérletezem... teccik érteni? 😊

Ismét kori immár shaderesen is! (2M😎
A irradiance mapot kb 1 óráig számolta majd ezt kimentve márcsak a képeket kellett számolni nem törõdve a GIvel 😊 1 framet kb 2-3 percig számolt, így a képek kicsivel több mint 3 órás renderidõre sikerültek, összesen irradiance mappal 4 óra...

Bye!

Youth

PaniC-
#6816
raktam fel doksit is hozza...

inz
#6815
már nekem is mûx, újraraktam a mayát és megy

x

Peetmaya
#6814
hát nemtom, nekem MR sokkalta gyorsabbnak tûnik...
10000 photon emissiont már vagy 4 perce számol, totál alap beállításokkal indítottam a rendert...
ja persze GInak nyoma sincs a kész rendernél😊) na még próbálgatni kell ezt...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6813
hát nemtom, nekem MR sokkalta gyorsabbnak tûnik...
10000 photon emissiont már vagy 4 perce számol, totál alap beállításokkal indítottam a rendert...
ja persze GInak nyoma sincs a kész rendernél😊) na még próbálgatni kell ezt...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6812
airfield-et adsz a cloth-hoz.
kipróbálom ezt a renderert

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Davidka
#6811
hi, megint lenne egy kérdésem.
csináltam egy repülõt és azt akarom, hogy maga után húzzon egy feliratot, valami vászonszerûségen. hogyan csináljam meg, hogy az a vászon szépen lebegjen a szélben?

Boba
#6810
Peetmaya
#6809
Panic ez mi is?

Na skacok, akar a társaság egy sg maya fórum talit összehozni?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

PaniC-
#6808
feldobtam a turtle-t az ftp-re, meg az orvossagot is hozza.

inz: én is a TurtleSetup-20040630.exe talaltam ,de nekem gond nelkul felment.

Peetmaya
#6807
ti tudjátok...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

PaniC-
#6806
youth: ide jartam egyetemre 😊

Penatesz
#6805
Basszus !!!
A mai napom azzal ment el,hogy ujra tettem a mayat,konfiguraltam megint a sajat izem szerint es egy budos vonalat sem volt idom huzni.

Peet szerintem varjuk meg Deko holnapi doc-jat,hogy o mire gondolt,nekem ugy tunik,hogy ebben koztunk meg neki van a legnagyobb tapasztalata.

Penatesz

Peetmaya
#6803
Na skacok! Akkor össze kéne rakni egy listát, hogy a servernek amit szeretnénk, mit kell tudnia. pl: http, ftp, e-mail, levelezõ lista, fórum ilyenek...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

youth
#6802
Várlak Cinegér!! 😊
De szerintem bicajjal gyoresabb leszek mint ezzel a csöpséggel, ha szabad szítanom a kedéjeket... Völgy-hídról (ami nem olyan pici Lásd) Lefújja a szél a "kocsidat" Wuhaha!!!
Most biztos szeretsz 😊

Amúgy ha valakit érdekel és van hozzá jó nete, mert modemesek ugye ezért sokat fizetnek pár kép a városról ahol élek:
http://youth.fw.hu/veszprem/01.jpg
.
.
http://youth.fw.hu/veszprem/05.jpg

Bye!

Youth

deko
#6801
Ákos, tudod hogy véged van?
Az új drágaszágomban fogod végig kalauzolni nekem a városod, bezárva egy Kinder tojásba😊))
A régi és az új paripám még együtt: smart&suzuki
Melyik kicsi? Melyik nagy? ugye ugye????

deko --- az élet értelme: 42 ---

youth
#6800
Háhá motor? 😊 Megnéznélek Ildi egy Harleyon ahogy feszítessz 😊 De a legnagyobbon!!!!

Youth

Boba
#6799
Deko, az a paripa véletlenül motor? Ha igen, akkor kíváncsi vagyok milyen😊 Imádom a motorokat😊

deko
#6798
Penatesz: sorry, de megérkezett az új "paripám" és egész hétvégén a kilómétereket faltam vele
Egy kicsit késve, de nem feledve, meglesz az a doksi. Vagy ma este, vagy holnap délelõtt valamikor.
A munkahelyemen munka közben/helyett úgy is fogékonyabb vagyok az ilyenre

deko --- az élet értelme: 42 ---

Penatesz
#6797
Amiota feltettem a 6-os verziot azota elofordul,hogy nem latom a pivot-omat forgatas kozben,total commanderbol nem tudom inditani ugy hogy egy mb-re raklikkelek(pedig a hivatkozas megvan),de a legbosszantobb az,hogy hiaba importalok egy kepet amivel dolgozni szeretnek,az csak azon a nezeten jelenik meg amelyikbe betettem, a perspektivikus nezetemben csak egy sotet lapot latok.(1-7-ig mar minden billentyut nyomtam).Ez valami beallitasi hiba,vagy tegyem ujra a 6-ost?

Penatesz

#6796
Köszi!

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#6795
ez sem olyan rossz:
http://www.mayang.com/
Boba
#6794
Textura gyûjtemény

Eddíg ez a legjobb, amit találtam, elég használható. A felbontás nem valami jó, de ha kicsit manipulálod õket, jó kiindulási alapok lehetnek.

#6793
Valaki legyen szives irjon be pár textzra lelõ helyet , véletlenül elszált gépem és most nincs favoritom😊
Köszi

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

Boba
#6792
Nah, ami a lényeg lett volna...
Nem a nurbs használata, vagy renderelése a nehéz. Hanem csupán az, hogy csak csapatban lehet használni. 1 ember nem elég modellezésére, animálására, és renderelésére. Prmannak legtöbbször külön TD-t szoktak fenttartani.

Boba
#6791
Tökéletesen igazad van.
PrMan-nál nincs teszeláció, mindenhol máshol van. Új V-ray-ban sem lesz, azmeg hamarosan lesz mayához. Szóval lehet örülni, addíg meg szopni.:/

Textúrázás, mint kiderült, nem rémálom. Csupán nem Photoshopban kell kezdeni. Convert to poly, deeppaint3d-ben fõrészek megfestése, kép exportja, majd go to photoshop, és adding detail. Jól bevált folyamat. Ilm-nél is magára a modellre festenek. Hogy utána mennek-e Photoshop-ba, azt nemtudom, dehogy 3d-s festõ progit használnak a célra az fix.

Amúgy tegnap letöltöttem az XSI EXP-et is. Állítólag az animációs képessége jobb mint a mayának. Elég furcsa a kezelõfelület mayához képest. Egykét dolog logikátlannak tûnik, de valszleg csak azért mert még nemtudom a hotkey-eket, és nincs egyénre szabva meg begyakorolva a munkamenet.

Peetmaya
#6790
igen, ez prman, de hányan használunk innen prman-t?
MR tesszalál, és ott eléggé probléma is ez! Én nem vagyok nurbs ellenes, szeretem, mert marha egyszerû vele modellezni, de a textúrázás az valami rémálom...
a renderrõl nem prman esetében meg már ne is beszéljünk inkább😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#6789
Nem bírom abbahagyni, Youth, ha gondolod nyugodtan moderálhatsz, remélem ez lesz az utolsó beírásom😄
"This is most certainly one of the issues that makes PRMan (RenderMan) a superior-to-all-others renderer because it is the only renderer that renders all high order surfaces (curves, NURBS, SubDs, etc.) directly as curves without ever tessellating anything."

Szóval nincs semmiféle teszelálás😊 Nurbs rulz, hajrá abban is modellezni, én azt teszem😊 Mayer a Nurbs fan group frontembere!😄

Boba
#6788
És egy utolsó idézet, Nurbs témában, PrMan kapcsán:
"In Photorealistic RenderMan, you might jump to the false conclusion that it's no faster at rendering heavy geometry scenes than most other renderers simply because you might have built and sent to it scenes full of complex polygonal geometry with high polygon face counts designed to achieve smoothing?not knowing that you could have had even smoother results at a tiny fraction of the rendering time if only you had built your scene using true SubDs or NURBS objects because of how fast and smooth PRMan's micropolygonal renderer can process those. In this case, you might not have understood how to take full advantage of PRMan's strengths; how it can render billions of virtual polygonal faces at any resolution in mere seconds providing a perfectly smooth surface that would have otherwise required enormous scene detail with hardwired polygonal geometry that'd take much longer to render and with poorer surface smoothness and inferior quality. So go forth and explore, but do it with an open mind, intelligence, and understanding."

Peet, ezt fõleg neked szántam.

Boba
#6787
Üdv mindenkinek! Visszavagyok😊
Mayer, szép az újabb render, de ez igaz Yourh-ra is. Flegosnak meg örülök, hogy megy a maya😊 Sas-t is köszöntöm köreinkben.
VanBurren-nek mondom: 😞 Én próbáltam duál gépet kiépíteni itthonra, a pénzösszeg még több is volt mint nálad, duál kiépítés mégis kilett csukva. Ilyen kategóriában vagy nagyon gagyi minõséget kapsz, vagy single procis gépet. Én ez utóbbit választottam.

Oryon:
"-Displacement subdivision, while not a true sub-pixel 'push', is still handled entirely at render time and is very fast compared to 3D programs where displacement is dealt with at the geometric level prior to translating or enumerating the scene for rendering.
-For example, slapping a displacement map on a test object and rendering it blindly with Mental Ray may yield atrocious results?notably in rendering speed. This isn't a flaw in Mental Ray, it's that you're now exploring a much higher-end renderer than you might otherwise not be used to using and not yet have a proper grasp on the controls of that renderer. In this example, Mental Ray's displacement architecture uses a powerful and innovative approach far different than that used in most native built-in renderers shipping with Lightwave, 3dsmax, Maya, etc., and one must understand Mental Ray's association between the renderer's global Maximum Displacement value, the global Edge Length, whether it's View (pixel) or World-Unit based, and the strength of extrusion in the map settings for your particular object. Having an object-independent extrusion strength value far smaller than the renderer's global Maximum Displace value will up render times to ridiculous levels. If you didn't know that, you might jump to the erroneous conclusion that Mental Ray is slow at displacement."
Innen az idézet. Renderelõk összehasonlítása, mindenkinek ajánlom!

Peetmaya
#6786
Skacok, mikor hozunk össze egy SG fórum talit?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#6785
Inz ez marha jó, bár nem olvasom végig idõ szûke miatt, de ha valaki tud angolul, jól, faszán, az szabad idejében lefordíthatná, és pl ez is mehetne fel az oldalra, mert asszem renderelésnél mindenki tûllövi a beállításokat... Meg ugye Mayer a NURBS mániás, hát szóval, jó modellezni nurbs-el, ez tény, nekem is tetszik, de renernél nagyon hálátlan!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

inz
#6784
Egy kis szombat délutáni olvasnivaló 😊

x

inz
#6783
Én csak 1.0finalt találtam dc++, de az meg nem telepítõdik fel, azt írja h "no valid maya5,6 install found" (TurtleSetup-20040630.exe)

x

Peetmaya
#6782
Deko ebben teljes mértékben igazad van, és nekem is vannak efelõl tapasztalataim, de itt a fórumon folyamatosan készülgetnek a tutorok, folyamatosan megy a hír jobbra balra, most hogy adunk ennek egy pofát, és feltöltjük egy szerverre, az már csak 1 kicsivel több, mint ami most van, úgyhogy ha nem hal el a dolog, akkor ezért nem hal el.
Bart a winyó állást hogyan gondoltad? az 1000ft/kopf?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Penatesz
#6781
Deko irtad,hogy keszitesz valami doc-ot amiben leirod az elkepzeleseidet,tapasztalataidat.Nagy erdeklodessel varom.Amugy sajnos igazat kell,hogy adjak neked a korabban irtakban.A kezdeti lelkesedes lankadasa,az enyem tied stb problemakban.

Penatesz

PaniC-
#6780
deko: persze hogy turtle-re gondoltam..
mondjuk tegnap meg egy beta verziot nezegettem, amit neha problemazott, de azota van ujabb verzio, mar final, es maya 6.0-hoz.

#6779
amenyiben tenyleg komolyan gondoltatok a tarhelyet,en allom a vinyot csk a postazassal lennenek gondjaim.
Mayer
#6778
wire:

www.gaborhertelendy.com

deko
#6777
Peet, ismerem a kezdeti lelkesedéseket, aztán az elhaló projekteket. Hidd el, nagy a tapasztalatom, nem mûködik úgy valami, hogy tapsolunk: dobjunk össze egy oldalt. Sok kis lelkes arc társul, majd amikor valóban arról van szó, hogy le kell tenni valamit az asztalra, hírtelen csend lesz és hullaszag.
Nem akarok én pesszimizmust hozni erre a fórumra, mert pár barátot köszönthetek itt. Az ilyen projektek átgondolást igényelnek, sok sok elõkészülést, munkát, késõbb napi feladatokat. A kezdeti lendület lankadásával, ápolásának hiányával száradnak ki tövestül az ilyen fórum/site kezdemények. A késõbbi valós munkák alatt képzõdõ feszültségek "egyém-tied", "közös lónak túrós a háta" képzõdhetnek. Ismeretlen között ritkán szövõdik olyan tolerancia, hogy ezt kezelni tudja. Legtöbbször így és emiatt hallnak el az 5letek.

deko --- az élet értelme: 42 ---

Mayer
#6776
Vazze mennyit írtatok 😊. Nincs itt az ember egy napot aztán ellovad a szemgolyója mire elolvassa a postokat. 😊 Na a lényeg: Én is benne lennék ebben a FULL MAYA site dologban olyannyira, hogy csinálni fogok egy kb 40 perces videotutort inorganikus NURBS modellezés mayában címme, amit szives engedelmetekkel azon a bizonyos oldalon megosztanám veletek. A tervek már megvannak, és ha már annó megigértem hogy megcsinálom, akkor be is tarom 😊. Egyenlõre egy kis camera updééét (megigértem hogy nem modellezem lovább boba, de nem bírtam ki 😊) Na jó annyit azért nem modelleztem ám. Ja, és kijavítottam az asztal shadert 0,006-os bumpot 0,002-esre, míg a reflekciót 0,3-ról 0,7 re cseréltem (csak az arányok miatt)

Kicsit túllõttem a DOF-ot de majd javítom:


Ui: haladtam egy csöppet a távcsõvel is ám 😊

www.gaborhertelendy.com