Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Addig is lenne pár kérdésem:
1, amikor kiszínezem a modellt, mindig "tesz rá" olyan feliratot. Azt hogy lehet eltüntetni?
2, csak mp-be lehet elmenteni? Ha pl. csinálok egy animációt, azt hogy tudom úgy elmenteni, hogy ha megnyitom, akkor ne a Maya-ban nyissa meg, hanem mondjuk DivX-ben, vagy más ilyen progiban...?
Elõre is köszi!
\"Mosolyogj, mert ma kezdődik életed hátralévő része!\"
Ki jön, és ki nem jön meetingre? Én az idõpontokat nem tudom, csak annyit, hogy pénteken a western pubban vagy hol találkozunk, szóvala az ídõpontokat valaki légyszi írja be 😊.
Aki jön, emelje fel a kezét....és a másikkal írja be a fórumba a következõ szöveget : " én megyek "
MaYer left
www.gaborhertelendy.com
www.gaborhertelendy.com
Penatesz
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Na ezt jol megaszondtam.
Szoval nekem motor blokk rol kellene kép
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Lekonel: Ezek a Star Wars Episode II: The attack of the clones DVD második discén lévõ making of filmek. 2 van, ami a grafikával foglalkozik: "From puppets to pixels: Digital characters in episode II", "State of art: The previsualization of episode II". A screencapture-ök onnan valók, ezért is homályosak kicsit, mert van alapból motion blur van rajta, vagy egykét felvétel kézi kamerás, de a lényeg szerintem látható. A 6os kép (pc és mac) meg azért került be, mert sztem baró lehet ilyen környezetben dolgozni, csorgathatom a nyálam😊
de ettõl függetlenül nem hasalok el tõle, maradok polynál...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Az sw nek a "munka pillanatai"?
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
A motion blur-t és a displacement-et máshol is említették. _Még_ nem animálok, ezért mb-re szükségem nemvolt, displacementet is csak próbálgatom.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ha gondolod, majd nézd meg a képeket amiket felteszek!
Latom nagyon erdeklodtok sokan a Renderman irant, ami nem rossz, foleg ha csak hobbi szinten erdekel a 3D szakma. Ha viszont mar akartok allast is szerezni es esetleg ebben dolgozni, akkor a PRMan nem a legjobb valasztas. MO-on egyedul a Digic hasznal produkcios kornyezetben PRMant, es naluk is van shaderiro aki fejleszti a dolgot. Igy ha nem rendelkeztek megfelelo tudassal arra, hogy shadereket irjatok, akkor az alap shaderekkel nehezen lehet olyan latvanyos dolgokat elerni, mint mas rendererekkel. Igy konnyen es hamar csalodhattok. Arrl nem is beszelve, hogy allasszerzesre sem jo, mivel ugye nem hasznaljak sehol MOn. Ha kulfold a cel, akkor meg megint az helyzet, hogy shaderironak, ill lighternek csak akkor vesznek fel, ha van eros produkcios tapasztalatod es filmeket mutatsz amiket csinaltal PRMannal. (Igen tudom, 22es csapdaja.)
Szoval talan jobban jartok egy nagyon eros MR tudassal, vagy legyen az akrmilyen mas renderer (Vray, finalrender).
Nurbs vs poly. A kerdes szinten hasonlo. Ha csak otthoni hasznalatra, akkor vegulis mind1. Mindenki azt hasnzal amit akar, megszokot, szeret. De ha munkaszerzes is kepbe jon, akkor nem nagyon tudom elkepzelni, hogy MOn hol hasznalnanak csak NURBS modellezot. Ez amugy altalanossagban is tendencia, hogy a NURBS modellezes az egyfajta plussz a durva poly modellezes felett. Vagyis alapbol tudj durvan modellezni polyban, aztan az csak jo, ha NURBShoz is ertesz. A nagy cegeknel uis mindent aszerint modelleznek, ami a celnak megfelelo, es ez 80-90%ban a poly.
Na asszem befejezem mara, holnap var a melo. Amiket irtam, nem beszolasbol, vagy okoskodasbol tettem, csak gondoltam hatha lehet belole tanulni. Szal nem megsertodni senkise, es nem veszekedni itten.
Bye
ward
lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com
Erosen ellent kell mondjak neked most Boba, de a poly van igazan abban a helyzetben, hogy ra lehessen mondani, hogy egyeduralkodo. Termeszetesen van NURBS is, mint ahogy nalunk is voltak targyak amiket ebben modelleztek, mert gyorsabbak, de azok nem az organikus testek (emberek, stb) hanem kulonbozo kornyezeti taargyak, pl egy nagy viztartaly az AvPben legutobb. Ket igazan nagy hatranya van a NURBsnek, az egyik a texturazas, megpedig azert, mert minden patchnek kulon textura kell, es ha az adott patch nagyon deformalt, akkor mar csak projection painttel lehet szep texturat festeni ra, ami sokkal hosszabb ido, es ugye itt az ido penz. a masik sokkal nagyobb problema az animacio, a megfelelo CVk sulyozasa, a skinneles, es a megfelelo topologia kialakitasa. Nem veletlenul volt az elso Gollum Nurbs (azt hiszem) de/es a masodik mar egyertelmuen poly.
Termeszetesen minden ceg hasznal NURBSt, az ILM is, sot nekik kulon van hard surface modllezo reszleguk, akik csak abban nyomulnak, de ugye ott nem kell animalni, a texturazok meg majdcsak megoldjak vhogy. Az hogy a Dreamworks mit hasznal SOHa ne vedd alapnak, a Dreamworksnel a maya is sajat fejlesztes, ott minden cucc sajat dolog, ott az embereket felvetel utan fel evig elkuldik oktatotaborokba ahol a sajat programjaikat tanitjak meg veluk. Szoval az is lehet, hogy az a NURBs nem is olyan nurb amit hiszel. (A videot mondjuk nem lattam amit emlitesz.)
folyt kov nehany maganvelemennyel.
lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com
Eleg jo osszehasonlitasok voltak itt belinkelve, igy azokat inkabb nem feszegetem miben ter el a ket dolog, irnek inkabb egy osszefoglalot, hogy miert is a PRMan a nagy cegek valasztasa. Lathato, hogy ket dologban veri igazan a PRMan a MRt, az a motion blur sebessege, es talan a displacement minosege. Mind a ketto alapfontossagu high end, foleg filmes kornyezetben. Igaz, hogy az MR is parameterzheto, bovitheto, stb, de ennek ellenere ebben a ket dologban nagyon lemarad a PRMan mogott. amiben viszont egyertlemuen jobb, az a Raytracing, de mivel produkcioban az esetek 85%aban nem kell ezt hasznalni, igy egyertelmu a valasztas. MBlur es displacement mapping kb 99%ban mindig jelen van.
Masik igen fontos szempont a mar bejaratott PRMan pipeline es a sok szakember, akik ezeket ki tudjak szolgalni, igy sokkal konnyeb egy PRMan shaderirot felvenni, mint egy MR programozot. (Nagyobb a tapasztalatuk is, hiszem tobb filmen volt lehetoseguk dolgozni)
Matrix: A matrix tenyleg MRel keszult, de ennek az oka teljesen mas, minthogy a MR jobb lenne. Az ok pedig a penz, es a hozzanemertes. (Ha mast hallotok, az kamu) Egyik haverom dolgozott a Revolutionson, es az ok a MR mogott az volt, hogy eredetileg a Matrix utolso ket reszet az ILM csinalta volna, de olyan durva aron vallaltak volna csak el, hogy a Warchowsyek nem nekik adtak, hanem inkabb a semmibol felhuztak az ESC-t direkt a project miatt. Na es egy PRMan pipeline osszerakasa a semmibol sokkal nagyobb feladat, mint egy MR-e, igy ez dontott a vegen (az ido vegulis es a penz) Meselt is a haver durva sztorykat, hogy mit hogyan oldottak meg, es mennyit szenvedtek a dologgal.
folyt kov:
lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com
És sehol sem mondtam, hogy nurbs-t vagy poly-t kell használni. Csak mint alternatívát szeretem, hogy van választás. Nekem mind a kettõ tetszik, az tény hogy nagyon más a hangulata a kettõ technikának szerintem.
Peet, a képeket vagy a Dvd-t? (A képek mehetnek pl a villámvadászra? 3-4 képem már most van, pl Yoda bácsi, akkor a pókszerû izé, meg a rovarszerû Geonosis-on élõ rovarokról is.)
folytatom
lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com
PRManban torteno rendereles soran az elso ket lepes az adaptiv parametric subdivisn es az un: dicing. Ez minden object renderelese elott megtortenik, Az elso soran a PRMan elvegez egy subdiv muveletet a targyakon es alapvetoen meghatarozza, hogy mi lesz az a forma amit le fog renderelni, a masodik soran ezt a subdiv racsot osztja tovabb egyenlo nagysagu negyzetekre, melyek aztan a micropolygonokakat adjak. Ez az osztas annak megfelleoen reszletes, amilyen shading rate-vel kivanunk renderelni.
Ha errol reszletesebb info erdekel, akkor ajanlom az Advanced Renderman konyvben asszem a masodik fejezet veget.
lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
ward nem veszünk mi össze, ez nem a max fórum😊)
Boba egész egyszerûen csak annyit nem értek, ha valamit macerás használni, ha valamit nehéz renderelni, textúrázni, akkor minek használja az ember? pláne egy ekkora cégnél. van valami, amivel nem érveltél, mégis ott lapul a háttérben, ami miatt a nurbs-öt elõnyben részesítik. Mindenesetre a tapasztalataim egyelõre a poly mellé sorolnak engem, és ez egy jó darabig ígyis fog maradni...
ward, melyik ajánlatosabb 3d-hez az intel vagy az amd szerinted?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Na akkor irok sorjaban a meglatasokat:
lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com
nekem tök mindegy, hogy mit használ az ILM vagy a Pixar, én kialakítottam magamnak egy munkamenetet, rá kellett jönnöm, hogy abba a nurbs nem fér bele, mert nincs rendermanom, hogy tudjak sok nurbs-t renderelni, úgyhogy maradok a kaptafánál...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Az, hogy Ward mit tapasztalt az egy dolog. Az Õ cégüknél mi van, azt írta le. (hogy fotoreal vagy sem, nem oszt nem szoroz szerintem.)
És nem haragszom, én meg inkább hiszek Rob Coleman-nak és csapatának, mint neked. Remélem meg emiatt Te nem haragszol... Tudod, ha valamit lát az ember, és valamit el is mondja az, akit csinálta, akkor egy idegen senki fórumozó mondhat neked bármit.
3d festõprogival meg semmi bajom, az elkell polyhoz is nem csak nurbs-höz, csak meg kéne tanulnom használni😊
Oryon hajrá contest, még nemí gérem magam péntekre.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Nah és ígérem, innentõl lezárom a nurbs témát.
Nurbs textúrázásánál meg tartom magam az eddígiekhez. Egyszerûen csak 3d-s festõ progit kell használni, ahogy a legnagyobb is teszi, és kész. Mondta valaki, hogy csak Photoshoppal KELL textúrázni?😊
Aztán a bizonytalanok is jönnek (mert úgye jönnek 😊!
Oryon
Jövõ péntek (Júli 30.-a), 17:30-kor, a Western Pub-ban (a szokásos 😊.
Ki ér rá??? (közel biztosan)
-Remélem nem rúgnak ki, de elöbb eljövök a munkahelyemrõl, a "buli" miatt
!!!
Munka után fáradt leszek, szal rajtatok áll, hogy jó lesz e a hétvégém 😛
Oryon
Én eddig oktatásra kb 20 ezer forintot fizettem ki ebbõl mind a 20 könyv, igaz ebbõl 15 max 😊
Youth
Penatesz
Tényleg elgondolkoztam, hogy lehet, hogy jobb, ha magam tanulom meg és nem költök ki 300eFt...
A s t u d i o 2 1 -rõl meg elfelejtettelek a talin lebeszélni!
Oryon
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Youth
lett.
De mint ujdonsag: voltam a Leonardo studional (tudom,hogy a talalkan mindenki lebeszelt rola,de artani nem arthat)egy bazinagy raktartelepen van a III. keruletben.Ugyan nem tudtam beszelni azzal az illetovel,aki ezeket intezi,de ahogy itt kiderult ezek elsosorban csak forgalmazzak a softwaert es nem tanitjak,ebbol kifolyolag inkabb csak alapkepzest inditanak belole.Aki mar picit komolyabb szinten van,azoknak folosleges ilyenre idot es penzt vesztegetniuk.
Penatesz
Youth
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Youth
de szeritnem érdemes megnézni a PRman és MR összehasonlítást. Nem sokkal marad el MR Prman mögött, sõt, van amiben jobb, pl raytracing, ami nekem nagyon fontos (lehet egyszer kinövöm...)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
