Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#30011
off, ha valaki unatkoyik
http://www.cleverbot.com
😊
/off
#30010
csak otlet, probald ki mas formatummal, png, tif vagy mas
Peetmaya
#30009
ismerem a hibát, megoldásom sajnos nincs rá😞

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30008
Sziasztok!
Segítség kellene: Maya 8,5 image plane problémám van.
Az importált képre ha kicsit is ráközelítek akkor eltorzul. Így lehetetlen a curve rajzolása.
Importált kép:
http://img50.imageshack.us/img50/8153/11lt.jpg

Közelítéskor:
http://img50.imageshack.us/img50/6532/27ew.jpg

Ezek a képek egy másik fórumból vannak de nekem ugyanez a bajom. Google sok fórumot dob ki de sehol nincs erre megoldás. Vagyis egyesek azt mondják videókártya probléma, illetve win xp 64 bit alatt minden tuti.
Cinema 4d ben viszont nincs ilyen gondom, semmilyen bug nincs.
Próbáltam maya2012ben is, de változatlan a helyzet.
Használjak Polygon plane-t?
#30007
Engem ilyenkor az érdekel honnan szerzik be a megfelelõ tervrajzokat, mert fejbõl ilyet tolni nem lehet....

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Garou
#30006
Artiston is kepes hir, de azert belinkelem.

FordGT40

Ez mar a fakjubazmeg kategoria megintcsak. Maya 2012 install alatt is ott van a kepek kozott, ezert volt ismeros...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#30005
Hát csak nem lettem készen vele, de legalább már csak az alja van, meg a két széle, ahogy csatlakozik a másik épülethez. Aztán kezdhetek keresni mellé egy másik épületet.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#30004
amúgy én is csak felnéztem, mondom 29999, akkor már lecsapok rá 😊

amúgy nagyon jól néz ki a modell, csak így tovább... mostanában sajna nem jutok maya elé (azaz mivel egyszerre sokat kellett(!) maya-znom, kicsit elment tõle a kedvem, úgyhogy most inkább kódolok...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30003
jol nez ki 😊

the world is mine

schorby
#30002
Mindig megfogadom, hogy figyelek, és lenyúlom az ilyen elõkelõ sorszámokat 😊 de aztán elfelejtem mire eljön.

Bizonyíték, hogy a vizsgaidõszakot nem lehet idegekkel bírni, kicsit elõkaptam a maját:
messzersmit 1
messzersmit 2
Csak hogy témába maradjak 😉
repvez
#30001
Ha nem gond akkor belinkelem ide is amit a maxos topicba hasonlo alkalomra csináltam még 2006-ban 😊
Magnificat
#30000
30 000
gratz

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#29999
Hát, most még nem állítottam semmit semmin, csak rádobtam a mr sky-t. Bízom benne, hogy ezt most már jól meg fogom tudni csinálni, mert még nem csináltam olyan igazi képet soha. De majd most... remélem.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29998
Szep lesz, de arra majd vigyazz, hogy ne egye meg a cica a kontrasztot meg a szaturaciot.😊
Wearwolfff
#29997
Végre kerítettem idõt arra, hogyelindítsam kicsit a mayát, és miután sikerült beszerválnom egy xfrogot 2011-re, már teljes lett az örömöm a mai napra. Remélhetõleg a hétvégén be tudom fejezni ezt a házat.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#29996
World space - jelenet tengelye. Object space - objectum, mesh tengelye.

Próbáld ki, hogy leteszel egy kockát, egyik irányban kicsit megnyújtod, és elforgatod 25-45 fokkal valamerre. Ezután, ha rányomsz, hogy object space, akkor a hasáb hosszában tudsz, mozgatni-nyújtani, ha meg world space, akkor a jelenet tengelye mentén. Egész addig, míg nem nyomsz egy freeze transformot.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29995
Ja és ilyenkor általában poligonnak egy vertex pontja van kijelölve...
#29994
Tudtok abban segíteni, hogy mi különbség olyankor, mikor a move settingsnél állítgatják world, local vagy esetleg UVs között a dolgokat, de látszólag ugyanazt csinálják? Sajnos még ezt sem tudom...
Magnificat
#29993
de ez maya topic, kérdezd inkább a max-osokat ebben a témában 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29992
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Modifying_a_Source_Model_in_Maya
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=757761

illetve max felé kompatibilisebb:
http://www.google.hu/#sclient=psy&hl=hu&source=hp&q=import+mdl+to+max&aq=f&aqi=&aql=&oq=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&fp=ccc19b3ed423f815&biw=1680&bih=917

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

atila4
#29991
mdl fájlt mivel tudok konvertálni 3ds-be? (esetleg fbx-be) Vagy van valami plugin mayahoz ami megnyitja?

ASUS M2N-E SLI, AMD X2 3800+(2,5Ghz),EVGA 8800 GTS(320mb), 2 GB,Samsung 500GB/Samsung 160GB, Windows 7 http://gameronline.freeblog.hu/....http://atila4.xtreemhost.com

Magnificat
#29990
Nah hozzászólok már én is 😄

"wwolf: De olyanról már hallottam, hogy a jelenetbe csak egy pár polys hivatkozást tesznek a sokpolys modellrõl, ami csak a renderen látszik. "
Igen, proxi modellnek nevezik, gyakorlatilag egy helyettesítõ, hogy pl az animátor tudja az 5-8k polyszámú karit animálni, mert a 100 milliósat nem lenne egyszerû 😊 a mai szoftverek már tudják azt is, hogy megfested a súlyokat mondjuk 100k-s modellen, és azt átadhatod a 100 millásnak... Emellett nagy jeleneteknél is fontos, ahol 5000 lónak kell szaladgálnia, vagy hasonló...

scriptelni ezt szerintem (jelenlegi tudásom szerint) felesleges. Már alapból nem számol valósan a távoli de nagy polis objektekkel, elég csak arra gondolni, hogy ha fogsz egy 500k-s modellt, és annyira távolra mész a kamerával, hogy kicsi legyen a renderen, akkor azt leküldi 2 sec alatt... mivel kevés a pixel, amin látszik... az optimalizációs eljárások egyik fontos eleme tudtommal, hogy annak függvényében (is) számolja a dolgokat, hogy mekkora lesz a végleges képen...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29989
Ha textúráról van szó, akkor az mipmap. Ha modellrõl, akkor az LOD.
Peetmaya
#29988
hát igen, te a filmiparról beszélsz, 50-100 emberes pipeline-ról, én mert 1 machinás 1 emberes munkáról. Azért ott más.
8k, hát ahhoz meg már olyan szintû gép meg tárhely meg memória igény párosul, ami jelenleg nekem sincsen sajnos. Most akarom lecserélni a videokártyám egy gts 450-re, ja amúgy eladó az ati radeon hd 4670-em, itt a fórumon 12-ért, egyébként inkább 14😊
Ja igen, a csere lényege az lenne, hogy végre kipróbálhassam a mari-t. Azóta csorgatom rá a nyálam, mióta az elsõ cikkel elolvastam, aztán jöttek ki róla videók, pl az fxguidetv-n volt egy bemutató, hogyan használta weta a kingkong-ban, és ahhhh, hát baromi jó!


amúgy nem mondtam hogy a lodnak nincs értelme textúra esetében, van annak bõségesen. A modell lod-nak is van, de egy snitten belül szerintem nagyon ritka az, amikor váltani kéne, és nem is vagyok híve a váltásnak, mert ilyenkor jöhetnek elõ az ilyen poping effectek, amikkel meg trükközni kell kompozitban, hogy eltûntesd. Vagy persze más megoldás is van rá biztos, én ott próbálkoznék elõször.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29987
Szerintem textura lod sem hulyeseg. Kepzeld el, hogy a textura nem lokalban van hanem valahol baromira messze egy kozos kulso storage-n. Maris nem mindegy, hogy mennyi adatot mozgatsz at. (tudom, hogy a .map vagy .tx vagy .tdl vagy .rat meg mittomen milyen memory mappable fileok vannak azok tartalmazzak a lodot, de attol meg az infokat bekeri a render. Es nem mindegy, hogy mekkora filebol hivja meg az adatokat.)

Geometrianal is latom ertelmet a lodoknak. Az egy dolog, hogy subd-t vagy displacementet lejjebb vagy feljebb veszed de azert 150 kilometerre levo ojjektumot hadd ne kelljen mar 1.5 millio poligonnal megkinalni.

Szerintem.

Ezeknek ott van ertelme, ahol egy object felvan hasznalva sokszor, sok helyen sokfelekepp. Egy otthoni projectnel, vagy egy keves snittes reklamnal ezeknek persze lenyegesen kevesebb (ha van egyaltalam) ertelme van.

Ja, es az elet 8k folott kezdodik.😄
Wearwolfff
#29986
Persze, persze. Mint említettem fölösleges babramunka lenne. Bár én arra gondoltam, hogy mivel úgy is épületekkel foglalkozom mostanában inkább, és az épületeimbõl egy idõ után összehozhatnék egy komplett várost. Azután, ha kedvem támad egy autót modellezni, csak ledobom valahová a városba, odateszek egy kamerát, és render. A script meg automatikusan belövi, hol melyik verziót kelljen renderelni, Ne kelljen minden egyes render elõtt ezeket belõni.

No persze, mikor már meglesz az új masinám, ez már nem fog érdekelni. Aztán miután már lesz annyi épületem, hogy szükségem legyen rá, már rég nyolc maggal fogom tolni, amikor már megint nem fog érdekelni. Látod, milyen könnyen lebeszélem saját magam is az ilyesmikrõl 😊. Pusztán elméleti síkon vetettem fel magamban, mert jelen pillanatban még 1maggal, 1giga rammal, dx9 128-al tolom.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#29985
hát Wolff, szerintem 3d animációnál ilyennel felesleges foglalkozni. displacement beállításra van lehetõség, hogy a távolságtól függõen kevesebbet divide-oljon, de ez bõségesen elég is szerintem. Amúgy meg minek írnál scriptet valamire, ami mûködik sokkal egyszerûbben is?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#29984
De LOD-ot nem lehet magadtól is csinálni? Persze fölös babramunka, de nem lehetne írni egy scriptet, hogy ha ilyen távol van valami a kamerától, akkor a *_2k.jpg fájlokat használja, ha meg még távolabb, akkor a *_1k.jpg? Az MR ezzel nem tudna, mit kezdeni? Mondjuk én errõl most hallok elõször. De olyanról már hallottam, hogy a jelenetbe csak egy pár polys hivatkozást tesznek a sokpolys modellrõl, ami csak a renderen látszik. Egy ilyen script mûködhet modellekkel is. Ha ilyen távol van, akkor low poly, Ha közelebb, akkor med, vagy full. Ott a kicsit bonyolult, hogy meg kellene vizsgálnia, hogy a modellt éppen kettévágja-e egy határvonal, és ha igen, akkor melyiket válassza? Illetve megvizsgálja, hogy vannak-e egyáltalán több változatok. Így az egész automatikus lenne. Úgy tudom játékmotorokban van ilyen megoldás. Itt miért nem lehetne alkalmazni?

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#29983
az lod infó meg annyit tesz, hogy level of detail, ha jól tudom ez csak annyi, hogy ha van mondjuk egy 4k-s képed, akkor ahhoz tartozik egy 2k-s, 1k-s, és egy 512x512-es felbontás verziója a fileban. render közben mr tudja, hogy melyikre lesz szüksége, ezért csak annyival terheli a memóriát, amennyire szükséges.
ha van elég memóriád, akkor viszont én úgy vettem észre, sokat nem számít, hogy 8ks jpg, 9k-s tiff vagy 8k-s map-ot használsz, a sebesség kb ugyanaz mindegyikkel. a sok memória meg mindig fontos, mert elõbb utóbb kiakad a jelenet. nálam asszem valami 70 milla poly volt a felsõ limit, utána már fagyott jobbra balra. 70 milla az meg édeskevés.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#29982

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#29981
van a mayához egy parancssoros imf-copy program, amivel át lehet alakítani a képeket mappá. Ehhez valaki készített egy bat filet, ami átalakít mindent ami a könyvtárban van. A world3d.hu oldalon van fent valahol. Illetve Photoshop-hoz van egy plugin, amivel simán el lehet menteni map formátumba képeket.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29980
Nekem is jpg-ben volt lementve. Miért kell 2k, 4k vagy 8k-s textúrákat alkalmazni, nem érdemes a két érték között alkalmazni (pl. 1500x1500 pixel)? Másik: hol konvertálod map formátumba és a mi az a LOD információ?
Peetmaya
#29979
hát a memóriát megterheli a nagy textúra, de nem hiszem hogy ez lenne a baj, rendereltem én már 8k-s textúrákkal.
én úgy vettem észre, hogy a mr alapból nem szereti a tifet, úgyhogy a kis textúrákat általában jpg-ben mentem le, az, ami meg 2k felett van (általában ugye duplázódni szokott a lépcsõ, következõ a 4k), azt meg már map formátumba konvertálom. ez sok helyet foglal, de elvileg mr-nek memória használati szempontból jobb, mert ha jól tudom tartalmaz LOD információkat.

gépösszeállításban meg Magnificatot ajánlanám, õ nagyon keni az ilyesmit😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29978
Köszi, örülök hogy tetszett. Kipróbáltam, de így sem ment elsõre...
Tudjátok esetleg, hogy a textúra mérete mekkora lehet? Nekem a 3000×3000 px-t nem tudta kezelni (max. a 2000×2000 px-t) a Maya2011. Van valami határ, vagy egyéb beállítás? Lehet, h elég lenne kisebb felbontású is...

Gépösszeállításra van valakinek ötlete?
#29977
Ááá, nem is kell. Rájöttem, hogy fél óra alatt le lehet modellezni. Fura, hogy eddig ez eszembe sem jutott.😄
#29976
Tényleg szép.😊 (de érdemlegeset nem tudok hozzászólni)

Kõne nekem sûrgõsen egy, a bannerképen látható fabábúmodellbõl egy. Valaki tud valami oldalt, ahonnan ilyet lehet letölteni? Mer' én már szétnéztem, de nem találok..:/
Garou
#29975
Eloszor is gratula, jo lett!

Masodszor kifagyasoknal talan segit: torold a teljes history-t, optimize screen size, majd amit kell az exportalj ki (mb formatumba mondjuk). Ezek utan en restartolom a Mayat is (csak babona, de ki tudhassa), uj projekt, oda beimportalom a file-t, es akkor altalaban viszi. Csak mert jartam igy sokszor, hogy rendernel vagy hibauzenet az MR-tol, vagy csak siman kiirta, hogy render completed pedig szart se csinalt, de ezzel sikerult megoldani. Szoval probald meg igy, talan segit...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29974
Köszönöm, örülök, hogy tetszik (így is, szinte félkészen...). Ha más renderelné le, sajnos azzal én nem tanulok, és ráadásul az anyagok sincsenek beállítva véglegesen... Sajnos nem tudom mi baja van, miért nem megy render. MR-rel akartam, majd Mayasoftware-rel és végül még a Vray is felraktam, de mindegyik kiakadt valami hibaüzenettel. Hol kevés memória, holy valami más... Nem tudtam rájönni, hol van a hiba. Majd egyszer elõveszem, ha lesz egy normális gépem... (Apropó: milyen gépet, összeállítás ajánlanátok, hogy a menjen normálisan a maya? sajnos árban sokat nem tudnék áldozni rá, de kb i3 környékén gondolkozok.)
Referencia képeket pedig a jól bevált google szolgáltatta...
#29973
Szép
Honnan szerzel az ilyenhez elég referenciaképet :S ?
Magnificat
#29972
szép munka!

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29971
tényleg szép, gratu
miért nem rendereled?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29970
Nagyon szép, szívesen renderelném 😊)

http://www.youtube.com/plastwerk

#29969
Töltsétek le, úgy nagyobban lehet megtekinteni...
#29968
Üdv!

Lassan befejezném, illetve befejezettnek tekintem a BTR80-as projectem. Sajnos nem tudom semmilyen formában lerenderelni, ezért jobb híján printscreen-nel osztom meg veletek.

Várom a véleményeket

BTR80
Garou
#29967

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

ibor90
#29966
Bejelentett támadó weboldal!
A(z) www.chameleondesign.hu címen mûködõ weboldalról bejelentés érkezett, hogy támadó weboldal, ezért a biztonsági beállítások alapján a böngészõ a hozzáférést nem engedélyezi.

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#29965
maya toon gyorsabban rendereli a wire-t, mint a mr contourja, de ha jól beállítod, az sem vészes.
az a módszer sokkal jobb, amit Wolff mondott, én is azt javaslom, hogy használd, a másik az macerás, ráadásul azok a scriptek is feleslegesek...
Aztán ha megvan a render, akkor megmutathatod ám itt a fórumon!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29964
wow , így tényleg mûködik.
És még script sem kell hozzá, sem layerek
Köszi
Wearwolfff
#29963
Próbáld meg így. Rádobsz egy surface shadert, colornak aoc, és beaktiválod a render beállításoknál a kontúrt. Illetve megadod, hogy around poly faces, és belõssz neki egy színt. Ezenfelül a materialod shadinggroup mentalray részénél be kell pipálni, hogy enable contour rendering. Utána már csak finomítanod kell, a kontúr vonalak vastagságát illetve minõségét a render beállításoknál. Elsõ körben a quality 2 vagy 3 legyen.

Persze ezt is renderelheted külön. Egyszer egy aot, utána meg egy contourt.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29962
http://www.artbycrunk.com/blog/tutorial/maya/combine-toon-wireframe-and-ambient-occlussion/
Miért van h nem sikerül :S ? Mindent ugy csinálok ahogy írva vagyon.