Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

oryon
#10608
Hozzán a Mikulás Bácsi (1-2 szerelõ) most Szerdán jön 😛

Remélem nem virgácsot hoz, mert akkor vége/végük!!!

Oryon

oryon
#10607
Mookid, Szala, Peet:Köszönöm a válaszokat!

Inz: Nagyon ütõs lesz a képed!!! Én is elkezdtem, de teljesen elölrõl megcsinálni a hidat....új versenyidõpontot??? 😛

Deko: én megcsináltam a 2d speed contestet, szeritnem 😊)))

Oryon

inz
#10606
szerintem még bepótolhatod <#hehe>

x

Peetmaya
#10605
😊) INZ ismerõs az érzés...

Youth, az én tvzésem =0-val még híradót sem nézek (sajnos) szerintem😊
mindenesetre nem akartam megsérteni senkit szerintem

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

inz
#10604
oks!
jah, csak egykét csoffadt bokorra meg néhány marék fûre gondoltam, a többi sziklás ilyenolyan ^^
A kép a héten nem nagyon fog fejlõdni, rengeteg rajzot kell egyszerre leadjak, mert idáig lustultam a suliban :/ (pár tárgynak pedig meg kéne lennie😊 )

x

youth
#10603
Akkor te nem néztél még RTL klubot SZERINTEM 😊 Én se nézek tv-t de néha ha bekapcsolom van a filmajánlóban egy csávó akinek minden második szava ez, szerintem Penatesz is tõle idézett, szerintem 😊)

Youth

Magnificat
#10602
Köszi mindenkinek...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#10601
Inz csak fû lesz, vagy valami fa is tervbe van véve, mint növényzet? Amúgy ez egy sziklaszoros, itt ritkaság az aljnövényzet, kevés fény jut be ide, szóval növényzet szinte nincs is.
(mikor lesz kész a modellezés?😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#10600
Penatesz ne hangsúlyozd ki ennyire sokszor, hogy szerintem, ha valaki ír valamit, az sosem teljesen törvényszerû, az mindig privát vélemény. Ha meg linkel valahonnan valamit, akkor meg nem õ mondta, csak idézett, és akkor a hozzászólás mások szerint van úgy😊)
csak kötöszködök, ne is figyelj rám😊)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Penatesz
#10599
Igen valami ilyesmire gondoltam.(Mondtam is,hogy a jobb kezevel semmi gond nincs ;-) Viszont mikor a bal kezet alakitod ki,akkor az ujjakat hajlitsd be a kozepso ujjperceknel (SZERINTEM). Youthnak pedig igaza van a kamerabeallitast illetone,tenyleg jol el lett talalva,szerintem se kell ezen valtoztatni,inkabb a texturakkal es a megvilagitassal jatszani. (SZERINTEM) <#smile>

Penatesz

Penatesz
#10598
En idaig ketszer modeleztem autot.Egyszer nurbs-ben es egyszer polyban.Ugyan nurbs sokkal inkabb valo muszaki dolgok modelezesere,de az a gond vele,hogyha valamit elrontasz,akkor nincs akkora szabadsagod a hibat kijavitani,mint polyban.Ezert aztan a nurbsos modelt be se fejeztem a vegen,mert volt egy hiba mar az elejen,ami miatt az egeszet ujra kellett volna kezdenem,es mar nem volt hozza lelki erom.Ezzel ellentetben (SZERINTEM) polyban sokkal konyebb korrigalni a hibakat,ugyhogy en inkabb azt javasolnam mint technikat.Eloszor a box modellinget ajanlok,aztan pedig,ha mar nagyon jo vagy benne,akkor meg lehetne probalni az edge loop-ot.

Penatesz

youth
#10597
Inz: szerintem ne forgasd a kamerát. Itt: http://sugarrabbit-one.uw.hu/ap_008f_fg.jpg
Nagyon jól eltaláltad a beállítást, mélységet úgy is tudsz érzékeltetni hogy eszméletlen sötétség árad a szakadékból, próbáld ki... Tehát fokozatosan sötétedjen pl a textura, vagy a fényeket rendezd úgy hogy pont árnyék essen arra a részre. Szvsz.

Youth

inz
#10596

x

inz
#10595
Penatesz oks megpróbálom, egyébként pont a túloldalt van úgy megcsinálva ahogy mondtad, csak nem látszik innen 😊
Magnificat legtöbben polyból szoktunk autót csinálni 😊 (én legalábbis)

x

Magnificat
#10594
NA?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mookid
#10593
Segítség! UGYANAZT a projection node-ot szeretném használni két file kivetítésére. tehát van egy bump és egy color mapom, azt akarom, hogy egy projectionba fussanak be, majd ez a node küldi õket külön-külön a shaderbe. nem tudom érthetõbben leírni 😊 mit hova kell kötögetnem? most úgy néz ki, hogy vagy az egyik, vagy a másik él...

Én levágnám az illetlen testrészeket, és a helyükön játszótereket létesítenék.

Penatesz
#10592
Inz nekem nagyon bejon a kep,es alig varom,hogy elkeszulj vele,de szerintem ha azt szeretned hangsulyozni,hogy a ficko tartja a partokat(ez ugye tartja es nem szettartja),akkor a jobb kezevel semmi gond nincs,de a bal kezenel be kellene hajlitani az ujjakat.(esetleg valami kaparasnyom is lehetne a sziklan,mert csuszik ki a kezebol)

Penatesz

inz
#10591
ah köszi
festés most mûködik polyn is, úgylátszik csak az UVkkel volt baj ^^

képpel most olyan gondjaim vannak hogy: -nem látszik eléggé a mélysége a hasadéknak (ha feljebb viszem a kamerát akkor meg furcsán néz ki, fõleg hogy nincs lemodellezve a szobor csak derékig 😊 )
-nem tudom elég hangsúlyos-e, hogy a bácsi nem a partokba kapaszkodik, hanem õ tartja azokat 😛 (így most olyan érzésem van mintha megkövült volna miközben fáradtan nézi a halakat a mélyben, vagy akármi is van ott lent..)

x

deko
#10590
még egy AP-os hír, a mai napon 14h-kor egy kis 2D-s játékot tartunk. Ha van kedvetek, szálljatok be.

deko --- az élet értelme: 42 ---

deko
#10589
és remélem azért majd az AP-ra is feltöltöd ha készen lesz. Ja és mégvalami. hamarosan AP szülinapot tartunk. Akinek van kedve, nagy örömmel várjuk!

deko --- az élet értelme: 42 ---

Mayer
#10588
Nagyon jól néz ki. Ez a kép befejezve jó nagyot ütött volna Ap contesten. Remélem hamar befejezed, mert már most állatul néz ki. Kíváncsi lennék már a véglegesre 😊.

www.gaborhertelendy.com

deko
#10587
sajna a pfx csak nurbs-ön mûxik térben, de felületre 2D-ben, ha van egy alap textúra az ojjektumon, persze beUVzva, akkor a Texturing->3D paint toolal simán festhetsz polyra is, felhasználva az összes pfx-ben fellelhetõ ecseteket is.

deko --- az élet értelme: 42 ---

Magnificat
#10586
valaki használ ImageStudio 2-t? Ha igen, mi a véleménye? Honnan szerezhetõ be (hopp, nem mondtam semmit 😄😄😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#10585
Ti autó modellezésre milyen módszert ajánlotok? Nurbson belül... Most épp spline+square, loft és néha birail módszerrel csinálom, de a vonalaknál az egyenletesség (tangent-re gondolok) elég xar szokott lenni. Erre gondolok:


Láthatjátok, hogy az illesztéseknél sajna látszik,hogy külön darabból vannak. Ezek már attach-csolva vannak, anélkül még rosszabb a helyzet. Mit szokatatok csinálni, hogymaradjon a tangent? És mire vigyázzak? És mikor tesz fel hiftu még videót? <#buck><#buck>

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

gyraph
#10584
<#eljen>

The frontal lobotomy within reach for everyone!!! 6 gigás egér, 600 TB-os monitor, Sata billentyűzet, Proci leformázva, Nyuszis kakaó+füles bögre.

youth
#10583
Hûû!! Tök jó!

Youth

#10582
Köszi!

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

inz
#10581
szia mindenki
lassan fél éve zárult le az AP verseny, úgyhogy el kell kezdenem folytatni a képem, ha be akarom fejezni az egyéves évfordulóra <#vigyor3>. (ha ilyen tempóban csinálom tovább lehet hogy csak valami nyugdíjaspubban látjátok elõször x) )
Lekonel: dimbesdombot én sculpt surfaces tollal próbáltam, olyan is lett :F

ja igen amiért belinkeltem: lehet valamilyen módon füvet v akármit festeni a poly talajomra? mert ráfestek és hopp, eltûnik 😊

x

#10580
/nurbsos rendszert meg a scanline csinalta meg finalrenderrel de ok nem konvertaltak at polygonna.Egy az egyben a nurbos matekot hasznaltak fel intersection tesztre ha minden igaz.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#10579
terragen>obj export

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Peetmaya
#10578
én plane-el szoktam. vagy magas poly számú plane, vagy ami inkább javasolt az egy nurbs plane, sokkal szebb eredményt produkál.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#10577
Srácok!
Mondjuk földet, dombot, "terraint" mivel érdemes csinálni?

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

Peetmaya
#10576
én inkább hi-polys vagyok😊 az sokkal szebb

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#10575
Ha máshogy paraméterezed a smoth olást, akkor olyan lesz, mint amilyennek mondod, jo tudom én nem vagyok high poli használo, csak begyöpösödött low poli user :o)))
Aldaryn
#10574
Ha jól tudom, kint lévõ (hozzáférhetõ) VRay buildek egyelõre csak az MTD és procedurális VRay geometria (pl. VRay plane, fur, stb...) leképzésére használnak renderidõ alatt létrehozott polygonokat. Minden más esetben a 3D-s szoftver által átadott geometriával dolgoznak.
Belsõ buildekben már vannak implicit felületek (izofelületek, rendermanben blobbies, asszem), és SubD renderidõ alatti tesszalációval. Mind system unitban, mind pixelben meg lehet adni, mekkora az a legnagyobb mikropolygon, amit létrehoz tesszaláláskor. Arról viszont nem nagyon hallottam, hogy NURBS re is lenne iylen renderidejû tesszalálás támogatottság. Persze, abszolút nem kizárt.
Na, majd az 1.5-ös VRay -el megléssuk... :o)

per aspera ad astra

Peetmaya
#10573
köszönöm! mindenesetre láttam már olyan képet rendermanról, hogy 41 millió polygon volt feltûntetve a renderen, ami eléggé húzós😊
nekem eddig a legnagyobb bonyolultságú jelenetem nem haladta meg a 6 millió polygont (sok nurbs), de ha azt a jelenetet rendermannal csináltam volna, akkor kb 100ezer polyval kellett volna számolnia, +ugye a nurbs egyenletek, de az meg nagyon könnyen kezelhetõ... (poly renderelésnél is egyenleteket állít elõ, a polygon 3 vertexe megad egy szíkot, koordináta geometria, nem is annyira nehéz, ebbõl egy normál vektor, és ezeket az infókat felhasználva végigfuttatja a shading algoritmuson, megvan a diffuse color, és akkor még a fényeket is rászámolja)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#10572
Ez jó kérdés...egyedül annyit olvastam, hogy állítólag "egyik sem teszelálja a nurbs és a subd felületeket." De errõl én semmit sem tudok:/

Peetmaya
#10571
és mi a kül vray nursb renderje és a renderman nurbs renderje között?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#10570
egy köztes megoldást használ. MR és a Maya scanline a nurbs egyenletek alapján létrehoz egy sok polyból álló hálót, majd pedíg azzal számol. A polyháló létrehozásának tulajdonságait módosíthatjuk persze.

Renderman az egyenletekkel számol, és render alatt végez teszelálást (dicing) dinamikusan. Minden felületet addíg teszelál, míg kisebb nem lesz egy látható pixelnél. Tehát hiába valami 100.000 poligonos, ha nagyon messze van, egy pillanat alatt leszámolja mivel csak 1 poligont teszelál.

Szóval a kérdésre válasz: egy köztes állapot. elõteszelálást nem végez mint az Mr, ebbõl van a gyorsasága.

Peetmaya
#10569
Boba
renderman hogy rendereli a nurbs tárgyakat?
tesszalál?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#10568
Szerdán megyek megnézni a filmet ha minden okés, nehogy elmeséljétek itt ám elõre!!! 😄

Penatesz
#10567
Ugyan meg nem lattam,de uj PIXAR film a mozikban:A hihetetlen család(The Incredibles).Idezet az olvasott kritikabol:
"Ami a külsõ megvalósítást illeti, a Pixar megint átvette a legjobbnak járó stafétabotot. A látvány lenyûgözõ, az emberek elevenek és karakteresek, az akciójelenetek pedig a Pókember 2.-t is könnyedén szégyenbe hozzák. Brad Bird és csapata minden tekintetben magasra tette a lécet, aminek átugrásához kevés egy új technika: hozzá szívbõl jövõ lelkesség, határt nem ismerõ kreativitás és nagy adag ötletesség szükségeltetik."

Penatesz

Peetmaya
#10566
Oryon erre jó a pixar sub-d, ahogy azt Mookid is írja jól!
a részletessége meg 0-20-ig van asszem, ami nem 2, hanem 10x annyi😊

Szala, az jó dolog, csak pont nem arra, hogy szép eredményt produkáljon.
Veszel mondjuk egy hengert. Az alsõ széleket hard normal, felsõk soft, és így nyomod rá a smoothot, akkor a teteje szép kerek lesz, de az alján szögletes lesz, míg ha sub-dt crease-ingelsz, akkor a körív mentén meglesz az éles határ, de attól még körív lesz.

Oryon megkaptam a röptutort, thx, ha lesz idõm belenézek!
9 verziót szedtem le a rendermanból és még mindig nem megy, komolyan mondom nem értem mi baja van...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#10565
Oryon probáltad már az editpoly/normals/soften-harden-t? Éleket, vagy komlett objectet lehet vele sulyozni.
mookid
#10564
azt hiszem, polygon-komponenseknek nem lehet a súlyozásukat állítani mayában, de lehet, hogy nekem maradt nagyon ki valami (vagy most rendermanról van szó, és abban van valami külön cucc erre? 😊. subdivnél van valami ilyesmi, asszem creasingnek hívják, és csak half-ra és full-ra lehet állítani az alapbeállítás mellett. nekem sem szimpatikus egyébként.

Én levágnám az illetlen testrészeket, és a helyükön játszótereket létesítenék.

oryon
#10563
Köszi!
Persze a jó öreg módszeremet nem adom fel, csak meg akarom nézni ezt a másik módszert is 😊))

Oryon

Aldaryn
#10562
Elegánsabb szvsz ha nem súlyozással oldod meg. Persze, ott van rá a lehetõség, de szerintem komolyabb modell esetén ráadásul átláthatatlanná teszi azt, mert nem tudod igazán, hogy mely vertexen mekkora súly van. (bár, nemtom Mayában miylen feedback van erre)
Másrészt, ha igazán éles élt akarsz, akkor oylan nagy súlyt kella dni szegény éleknek, amitõl a keletkezõ geometriát begyûrik, de rendesen, és ha azt akarod, hogy a környezetük oyln maradjon, amiylenre szeretnéd, akkor muszály új élt felvenni.... ekkor meg ugyan oda jutottál élek számában, mintha nem súlyozgatnál.

per aspera ad astra

oryon
#10561
Peet: Megírtam a röptutort és elküldtem a levelet a maya3d-s címedre!!!

Remélem erre gondoltál...
Sok sikert hozzá! 😊

Oryon

oryon
#10560
Megnézem...még nem használtam 😊)) Köszi!

Oryon

oryon
#10559
Szal akkor inkább rakjak + 2 élt egy edge mellé, hogy a smooth után éles maradjon (ahogyan eddig is tettem), minthogy súlyozással veszõdjek???

Csak kiváncsi volnék arra a súlyozásos módszerre, mert azt még nem használtam 😞

Oryon