Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Penatesz
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
x
ismet egy kis help kellene, meghozza a paint skin weights tool-rol.
megakarom festeni hogy melyik csont mennyire hasson a modellre...de ha megfestek egy csontot, atvaltok egy masikra es vissza mar nem is ugy nez ki mint ahogy megfestettem...kell valamit nyomni ha kesz vagyok az egyik csonttal vagy miert csinalja ezt?
koszi
sas
www.dw69.tk
thx
www.dw69.tk
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Maya 7 - New Hope / Új remény
Ha szemfüles vagy meglátod a csodát...amire várunk!
Megsúgóm: vray for maya
Oryon
www.dw69.tk
a blendshapek hozzáadásánál option boxot hozd be, ott van két fül, basic és advanced
az advanced fül alatt a deformation ordert állítsd át paralellre, így a csontok mûködésével párhuzamosan fog mûködni a blendshape deformáció, következésképpen azt az eredményt fogod kapni, amit szeretnél😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
talan erre is tudod a valaszt?:
bevan csontozva es a feje mar levan valasztva. megcsinaltam kulonbozo arckifejezeseket, es hozzaadtam a fejhez oket. de ezutan a fej nem csak a csontokkal mozog hanem a blend shapes fazisokkal. pl eldontom oldalra fejet es felnyomom az egyik bs erteket akkor visszaldonti a fejet mert abban a fazisban nincs eldolve...szoval hogy mukodik ez?
szolj ha nem ertheto...sose tudtam magyarazni😊
www.dw69.tk
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Penatesz
Youth
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Ez eddig minden letezo programban igy volt.
Alphara meg nemtom mi szukseg, no megnezem mar mi ez az egesz mostmar 😊
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Namost maya alapból úgy használja hogy 0 a fekete, 1 a fehér.
Most vagy azt csinálod hogy csinálsz egy pozitív és negatív mapot amit aztán valahogy összehozol és bekötsz az alpha offsetbe, vagy egyszerûen ezt használod:
textureNode.alpaOffset = -textureNode.alphaGain/2;
És akkor -1 lesz a fekete, 0 a szürke, 1 a fehér. Tehát nem állítassz át semmit és ugyan úgy fog kinézni a displacement a rendernél, mint zbrushban.
Youth
Nekem úgy tûnik, hogy mintha a scale-zva lenne az eredetihez képest.
Az igazi (szerény természetfigyelõ tapasztalataim szerint) majd félgömb formájú.
Ez pedig így úgy tûnik, mintha magasságban (mayában y koordináta) meg lenne egy kicsit nyúlva.
De valószínûleg én tévedek 😊
Amúgy meg kit érdekel...a lényeg, hogy szép 😄
Oryon
Megfogod a kamerát és hipp hopp😊
Nagyon keveset repül annyit tudok😄😄D és sunyin megy tehát ki samplitudoja van a testének, nem olyan mint egy cserebogár monjuk..
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
köszi elõre is
www.gaborhertelendy.com
Ladybug
www.gaborhertelendy.com
textureNode.alpaOffset = -textureNode.alphaGain/2;"
Ezzel mit érsz el barátom? Miért kellett neked ez a lépés?
www.gaborhertelendy.com
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Hogy miért, nemtudom... Pedig nem kéne ilyet csinálnia, mert ha azt vesszük hogy auto UV-nál minden face kölön van (mármint az UVja) akkor ott minden élnél seam keletkezik, de nem cseszi mégse el.
Na megkérdezek pár arcot akik használják a zbrusht hogy náluk van e ilyen problem.
De végülis PS-ben megoldható a dolog.
Youth
az elcseszés mit jelent pontosan amúgy?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Szép lett, csak így tovább.
Én még mindig szenvedek, mert egy kockát megformázni nehéz - tehát 90 fokos tárgyak egyik faceról a bemélyedés/kitüremkedés a másik facera való átcsúszásánál gondok vannak 😞
Ha ezt is megnéznéd, akkor az jó lenne...biztos neked sikerülne 😊
Ha van kedved/idõd leírhatnád, hogy mit csináltál másképp a tutoromhoz képest és akkor átírnám.
Köszi.
Oryon
Nem használtam semmi extrát, alap brush (std) meg smooth.
A render MR, egész gyors volt, 1K-s képet leszámolta egy perc alatt (nem valami gyors a gépem) ez P4-el vagy mittomén, gyorsabb géppel tuti pár másodperc lenne... ja meg 2 giga RAM-mal
Összedobtam egy rövid videót, hogy mi a menete a zbrushos munkának:
-geometria importálása
-morph beállítása
-geometria divideolása
-festegetés
-morph vissza
-displacement kiexportálása (persze utána vertikálisan tükrözni kell asszem, de ezt zbrushban is meg lehet csinálni)
-PS-ben kis utómunka, mivel néhány helyen, fõleg a seameknél elcseszi...
http://maya3d.hu/youth/zbrush_001.avi (~20 M😎
Ja és mayaban a következõt kell tenni:
A textúra Alpha Offsetjéhez adsz egy expressiont:
textureNode.alpaOffset = -textureNode.alphaGain/2;
(a textureNode-t értelemszerûen kicseréled a textúra nodejának nevére)
hála Bendinek a D21-rõl...
Youth
render amúgy MR-el történt?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
ZSphere modellezéssel hogy állsz? 😊 sztem marha tuti dolog 😊
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Flego: nagyon király a kocsi, csak így tovább!!
Elkzedtem nézegetni, hogy hogy lehet zbrushból átmenteni mayaba a displacementet. Mostmár tudom mik a hibák: miután kimentettem a képet zbrushból kell még rajta dolgozni PSben, a képen látszik néhány helyen hiba (pl az orrnél, szájnál). Ja és persze ilyen ráncok az életben nincsenek 😊 tesztnek jó volt:

Youth
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen