Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

oryon
#13122
Új háttér, új rakéták, stb.



:: Nagyban - 1024*768 ::

Renderidõ: 0:04:28.19 (h:m:s.ms)

Mint mindig: kritika, vélemény jól esne! 😊

Oryon

Magoo
#13121
mindenre sor kerül barátom 😉

oryon
#13120
Wow, sokkal jobb.
Kíváncsi leszek, meddig nyúzod, mire új bõrbe bújtatod...

De elöbb Atlantiszt csodálnám már meg 😄

Oryon

Magoo
#13119
Én ma miután sokat dolgoztam Atlantiszon, kicsit elöszedtem egy nagyon régi modellemet. Eszembe jutott hogy régen nem tudtam szépen megoldani KITT futófényét az orrában. Most mivel már jobban ismerem a Mayat, el tudom érni a kellõ hatást 😊 azonban a futófény mellett észrevettem sok hibát a kicsikocsimon ami miatt elhatároztam hogy ha kész Atlantisz, akkor kicsit megformálom a már meglévõ modellt, valamint bellül szinte teljesen újra modellezem. (kívül csak módosítani kell) Valamint lecserélem a régi Shader-eket hogy szebb legyen 😊 Ezek után már csak a futófény beállításai maradnak meg 😄DDD
jelenleg amúgy ilyen a jószág: KITT_Scanner_test

oryon
#13118
Learning maya / Fluids
Esetleg itt is megnézegetheted.

Oryon

#13117
Pontosítanék....Fluid effects-ocean-create ocean! Utánna Fluid effects-ocean-add preview plane! Az utóbbi intézi a hullám kérdéset!

#13116
A maya alapból tud ilyet és még jól is csinálja. Asszem fluid effect-create ocean. Csinálj hozzá egy watter plain-t is, ez szabályozza a hullámokat. Kis hullám, nagy hullám, stb. De ha megnézed a help-ben ott bõvebben le van írva igaz, hogy angol de érthetõ, ha más miatt nem is de a képek alapján igen 😊

#13115
Valaki nem tud, egy jó mayás tenger tutorialt, lehet akár fluid is, csak olyan ami viszonylag realisztikusan animálható.
#13114
Ha a mostani állapotra gondolsz akkor a válaszom igen. (sõt végül is az elõzõ is) Szeretnák egy római kori pajzsot is de nem igazán jön össze pontosabban nem lett olyan mint amilyet szeretnék.

#13113
Ha merõlegesen akarod ketté vágni az isoparmok mentén, akkor jobbegér > Isoparm majd kijelölöd az isoparmot ami mentén vágni akarsz és
Modeling > Edit NURBS > Detach Surfaces

Ha egy síkkal akarod keresztbe elvágni:
1. Kijelölöd a hengert és a síkot (mindegyik legyen NURBS)
2. Modeling > Edit NURBS > Intersect Surfaces
3. Modeling > Edit NURBS > Trim Tool
4. Kijelölöd azt a felét, amit meg akarsz tartani (sárga pöttyöt rak rá)
5. Megnyomod az ENTER-t

Hogy értsd mi történik: ha isoparm mentén vágsz (azaz merõlegesen a felületre), akkor a NURBS felület kontroll pont kiosztása is változik. Ha trimmelsz, a kontroll pont kiosztás nem változik, hanem a Maya megjegyzi, hogy hol keletkezett "lyuk" a felületen. Ez a késõbbiekben gondot okozhat, szal csak akkor trimmelj, ha más megoldás nem akad. (Pl. ha nem merõlegesen akarsz vágni az isoparmokra, akkor muszály) A legjobb persze, ha eleve olyan görbékbõl hozod létre a felületet, hogy utána ne kellen vagdalni.
oryon
#13112
Nah, így már sokkal jobb. Akkor várok még pár javítást, még korai lenne véleményezni.
A kockás markolat az direkt?

Oryon

inz
#13111
hi
sztem rajzold meg oldalnézetben egy egyenessel, hogy hol akarod elvágni a hengert, majd vetítsd rá a felületre és trimmeld azt
nemtudom lehet-e másképp /vagy egyáltalán ezt kérdezted-e 😊 /

x

Vándorr
#13110
Hello!

Az IRC most hol üzemel?mert a godollo-s nem akaródzik indulni 😊
Másik kérdés meg az lenne hogy egy Surface->cylindert szeretnék félbevágni, ezt hoyg kell megtenni, mert sehogy se akart 2részbe oszlani nekem. Köszi

http://youtube.com/indieGoTV

#13109
sword2
Kicsit lesimítva, stb... majd meglátjuk milyen lesz a végén.

#13108
Igen még lowpoly a kicsike, valami asztalos okosságot szeretnék kihozni belõle, kardocska az asztalon és még néhány tárgy mindez egy szobán bellól mondjuk gyertyafénnyel! Tehát az elképzelés megvan de még dolgozni kell rajta nem is keveset!

oryon
#13107
Én várom a folytatását, mert ugye te is belátod, hogy még nagyon low-polys beütése van. Ha pedig annak szánod, akkor írd le. 😊
Ha javítod, akkor tudjuk mondani, hogy most jobb v. rosszabb, illetve min kellene még javítani, stb.
Hajrá!

Oryon

#13106
Viszont ahogy látom a kardocskám nem igazán jött be senkinek, még csak véleményeket sem kaptam...😊 Na mindegy tökéletesítgetem és majd utánna.

#13105
Ja igen persze megoldódott köszönöm. A titok nyitja a 7 max volt. Az alapból megnyitotta és onnan sikerült átrakni mayába.

hiftu
#13104
Elég régen irtam, de azért követem az eseményeket.
A felszínre kerülõ MEL programozáshoz van egy kis ötletem.
A felugró ablakokat szeretem ugyanazzal a billentyûkombinációval ki/be kapcsolni. Ehhez készítettem egy kis scriptet.
A megoldást az outlineren mutatom be, de bármelyik más windowra meg lehet írni.
1. Megnyitom a script editor, echo all commands BE.
2. Nyitok egy outliner, a script editorban megnézem, hogy mit hozott létre a Maya (// Result: outlinerPanel1Window //) Tehát ez az ablak azonositoja.

3. És a script:
if (`window -ex outlinerPanel1Window`){ //ha létezik, akkor
deleteUI -window outlinerPanel1Window; //töröljük az outlinert, különben...
}else {
tearOffPanel "Outliner" "outlinerPanel" false; //létrehozzuk.
//Ezt a sort hotkey editorból másoltam ki.
}
4. A hotkey editorban létrehozok egy új bejegyzést (toggleOutlinerWindow) majd hozzárendelek egy billentyûkombinációt.
5. Egészségetekre. (Remélem nem volt túl öncélú.)

youth
#13103
Ez így van! Utcazene van <#action>

Youth

oryon
#13102
😊
Semmi baj, de még mindig nem derült ki, hogy most megoldódott vagy tovább segítsünk?!

Oryon

#13101
Valóban? Akkor errõl lemaradtam, bocsika!

oryon
#13100
Én szoktam válaszolni, amire tudok; szeretek segíteni, ha tudok.

A legutóbbi kérdésedre is válaszoltam, de nem írtál semmit: hogy erre gondoltál, ez így jó v. rossz. Akkor meg nem tudok már mit tenni.

"Néma gyereknek az anyja sem látja a fától az erdõt" 😊

Oryon

#13099
Én is itt vagyok, de egyenlõre nem tudnék mutatni semmi újat és érdemlegeset, viszont a kérdéseimre rendszeresen nem kapok választ. Na mindegy, majd a kövekezõre. 😊

oryon
#13098
Nem mind, én még ITT vagyok <#wave>

De nyárra majd átköltözöm a másik topicba is és akkor örülhetsz igazán a sok láma kérdésemnek 😛

Oryon

oryon
#13097
Itt van, de ezekben jópár napi/heti munkám benne van - ez nem azt jelenti, hogy sokat érnének vagy, hogy annyira jók 😊 csak azért szenvedtem vele és nem visszaélni ezzel, hogy csak úgy odaadom 😛

Sub-div konverter script:
Mysubdiv

Coordinate script:
MyCoord

Egyikhez rendes manual-t is írtam, a másikhoz pedig csak egy ömlesztett van.
Azok is hasznosak lehetnek, mert egyikben le van írva, hogy melyik sor mire jó.
Köszönet érte Vass Gergelynek ezúton is 😊

Használjátok egészséggel 😄

Oryon

#13096
mayasok mind elmentek nyaralni! 😊
ugy legyen!
😊

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Magnificat
#13095
Hát ha közzéteszed, megköszönöm 😄 Ha más nem tanulás céljából is jó 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

fle go
#13094
Oryon koszi a valaszt, meg nem tudtam kiprobalni, nem volt meg ra idom😞

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

oryon
#13093
Ha kell, akkor közzéteszem: írtam (pontosabban Vass Gergely segített nekem 😛 ) egy koordináta kiolvasó scriptet mayához, vertexekhez. Már nem emléxem, asszem azt is tudja ha beírok egy számot, akkor abba a koordinátába teszi, de passz.

Meg úgye a régi Sub-division-os korszakomhoz írtam egy scriptet, mely egy külön mozgatható ablakban elhelyezett pár gombot: egy gombra a kijelölt objektumokat átrakta Sub-div.-be/lesimította + egyéb dolgok. Egy másikra, meg mindent vissza. Így a ViewPortban azonnal láttam, hogy mi lesz az eredmény a sok-sok polygonom mozgatásának. A Mustang is így készült 😊

Szal ha kellenek a sricptek, tanulnivalónak, hogy mit/hogy kell/lehet akkor szóljatok.

Oryon

Magnificat
#13092
aha
akkor pláne thx
😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#13091
mukodik, egyebkent nem irtam volna be 😄
a masodikat direkt erre talaltak ki, az elso a hatszazbillio parameterbol nehany ami az xformnak vala, van ilyenje is.
A lenyeg mindketto floatba visszadja az x,y,x koordinatakat.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Magnificat
#13090
thx... holnap kipróbálom

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#13089
tipp:

xform -ws -q -t NameOfTheObject.vtx;
vagy
pointPosition NameOfTheObject.vtx;

😉

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Magnificat
#13088
Enki sem nézi, vagy nem tudja? 😞

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#13087
Nem tudná megmondani valaki, hogy hogy lehet hivatkozni a poly objektum egyik vertexének a pozíciójára? Mert magára a vertre tudok (pCube1.vtx<1>), de nem tudok magára a 3 koordjára... Ki kell extractolni gondolom egy válzotóba, de ennél valahogy nem ment 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#13086
Ez nagyon jó tutor

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#13085
No nekikezdtem elolvasni a MEL tutort... Remélem sok újat megtudok belõle 😄
Mondjuk annyira nem vagyok buta a dologhoz, bennem van már mindkét Expression gnomon videó... De ahogy most belelapoztam, igen jónak tûnik.. Rögtön megakadtam az elején, azt pl. nem tudnám megcsinálni 😄 Thx nektek 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

oryon
#13084
Lekonel: küld el a jelenet fájt és megcsinálom neked. Ne mond már, hogy nem lehet simán megcsinálni egy polygon alapú modelleztést 😊

Oryon

#13083
De az nekem nem jó hidd el😊

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#13082
cornell scene
nem 100% hogy ez az utolso verzio, ha igen lassan renderelodik. (512 fg rays)

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

oryon
#13081
Mûködik amit leírtam, és van olyan opció 😊
Azonban valóban nem lesz a felületre merõleges (csak Nurbs esetén engedné), de a tárgy szemszögébõl, az adott felületre az lesz és az is megfelelõ lehet.

Szerényen megjegyzem: Max ezt is tudja, alapból és rendesen 😄

Oryon

#13080
Hát oryon ez nem muködik nálam nincs ollan opcio,...meg semelyik sem illik be a képbe végig néztem😞

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#13079
koszike!

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

oryon
#13078
Lehet túl kicsi dome/fél gömbre tetted a HDRI-d vagy az alap Image Base dome túl kicsi és eltakarja a lámpáid.

Ez esetben jelöld ki a dome-od és a paramétereinél tedd láthatatlanná.
Így a renderen nem látszik, de effektként funkciónál majd (tükrözõdés, fény-árny játék, stb.)

Vagy növeld meg a méretét és a lámpáid a gömbön belülre kerülnek. Ez esetben még a renderen is látszik majd a HDRI háttér is.

Oryon

oryon
#13077
A Move tool paramétereinél állítsd át, hogy mihez képest helyezze a térbe a mozgatási manipulatort. World - világ szerint módban van ha merõleges az x,y,z tengelyekre. Át kell állítanod, hogy a felületed szerint helyezze el.

Oryon

oryon
#13076
Több módja is van. Amit ismerek:
Ha csak a tárgyat/UV-t kell átvinni: obj kiterjesztést mindkettõ "jól" kezel.

Ha mindent: FBX kiterjesztést elvileg mindkettõ kezel és át tud vinni mindent.

Alternatív: konverterrel (pl: Deep Explorer, stb.)

Oryon

oryon
#13075
A könyv az jó, de nagyon alap. Kifejezetten kezdõknek.
A "ne nagyon építs rá"-t arra mondtam, hogy mivel csak elméletben taglalja (pár sorban) a kompozitálás lehetõségét, valszeg nem fogod tudni megcsinálni a könyvbõl, hisz nem írja le. Én így értettem 😊

Oryon

fle go
#13074
Udv!
Ujabb lamer kerdessel fordulok hozzatok, ha egy sceneben hasznalok HDR kepet akkor a sceneben mar meglevo fenyforrasok fenyei arnyeka miert tunik el??
Nem tudom ertheto-e mit beszelek😊

\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen

FRenkie
#13073
Aha, értem köszi.

\"Hosszú mosoly után jól esik a rémület.\"