Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
:: Nagyban - 1024*768 ::
Renderidõ: 0:04:28.19 (h:m:s.ms)
Mint mindig: kritika, vélemény jól esne! 😊
Oryon
Kíváncsi leszek, meddig nyúzod, mire új bõrbe bújtatod...
De elöbb Atlantiszt csodálnám már meg 😄
Oryon
jelenleg amúgy ilyen a jószág: KITT_Scanner_test
Esetleg itt is megnézegetheted.
Oryon
Modeling > Edit NURBS > Detach Surfaces
Ha egy síkkal akarod keresztbe elvágni:
1. Kijelölöd a hengert és a síkot (mindegyik legyen NURBS)
2. Modeling > Edit NURBS > Intersect Surfaces
3. Modeling > Edit NURBS > Trim Tool
4. Kijelölöd azt a felét, amit meg akarsz tartani (sárga pöttyöt rak rá)
5. Megnyomod az ENTER-t
Hogy értsd mi történik: ha isoparm mentén vágsz (azaz merõlegesen a felületre), akkor a NURBS felület kontroll pont kiosztása is változik. Ha trimmelsz, a kontroll pont kiosztás nem változik, hanem a Maya megjegyzi, hogy hol keletkezett "lyuk" a felületen. Ez a késõbbiekben gondot okozhat, szal csak akkor trimmelj, ha más megoldás nem akad. (Pl. ha nem merõlegesen akarsz vágni az isoparmokra, akkor muszály) A legjobb persze, ha eleve olyan görbékbõl hozod létre a felületet, hogy utána ne kellen vagdalni.
A kockás markolat az direkt?
Oryon
sztem rajzold meg oldalnézetben egy egyenessel, hogy hol akarod elvágni a hengert, majd vetítsd rá a felületre és trimmeld azt
nemtudom lehet-e másképp /vagy egyáltalán ezt kérdezted-e 😊 /
x
Az IRC most hol üzemel?mert a godollo-s nem akaródzik indulni 😊
Másik kérdés meg az lenne hogy egy Surface->cylindert szeretnék félbevágni, ezt hoyg kell megtenni, mert sehogy se akart 2részbe oszlani nekem. Köszi
http://youtube.com/indieGoTV
Ha javítod, akkor tudjuk mondani, hogy most jobb v. rosszabb, illetve min kellene még javítani, stb.
Hajrá!
Oryon
A felszínre kerülõ MEL programozáshoz van egy kis ötletem.
A felugró ablakokat szeretem ugyanazzal a billentyûkombinációval ki/be kapcsolni. Ehhez készítettem egy kis scriptet.
A megoldást az outlineren mutatom be, de bármelyik más windowra meg lehet írni.
1. Megnyitom a script editor, echo all commands BE.
2. Nyitok egy outliner, a script editorban megnézem, hogy mit hozott létre a Maya (// Result: outlinerPanel1Window //) Tehát ez az ablak azonositoja.
3. És a script:
if (`window -ex outlinerPanel1Window`){ //ha létezik, akkor
deleteUI -window outlinerPanel1Window; //töröljük az outlinert, különben...
}else {
tearOffPanel "Outliner" "outlinerPanel" false; //létrehozzuk.
//Ezt a sort hotkey editorból másoltam ki.
}
4. A hotkey editorban létrehozok egy új bejegyzést (toggleOutlinerWindow) majd hozzárendelek egy billentyûkombinációt.
5. Egészségetekre. (Remélem nem volt túl öncélú.)
A legutóbbi kérdésedre is válaszoltam, de nem írtál semmit: hogy erre gondoltál, ez így jó v. rossz. Akkor meg nem tudok már mit tenni.
"Néma gyereknek az anyja sem látja a fától az erdõt" 😊
Oryon
De nyárra majd átköltözöm a másik topicba is és akkor örülhetsz igazán a sok láma kérdésemnek 😛
Oryon
Sub-div konverter script:
Mysubdiv
Coordinate script:
MyCoord
Egyikhez rendes manual-t is írtam, a másikhoz pedig csak egy ömlesztett van.
Azok is hasznosak lehetnek, mert egyikben le van írva, hogy melyik sor mire jó.
Köszönet érte Vass Gergelynek ezúton is 😊
Használjátok egészséggel 😄
Oryon
ugy legyen!
😊
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
Meg úgye a régi Sub-division-os korszakomhoz írtam egy scriptet, mely egy külön mozgatható ablakban elhelyezett pár gombot: egy gombra a kijelölt objektumokat átrakta Sub-div.-be/lesimította + egyéb dolgok. Egy másikra, meg mindent vissza. Így a ViewPortban azonnal láttam, hogy mi lesz az eredmény a sok-sok polygonom mozgatásának. A Mustang is így készült 😊
Szal ha kellenek a sricptek, tanulnivalónak, hogy mit/hogy kell/lehet akkor szóljatok.
Oryon
akkor pláne thx
😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
a masodikat direkt erre talaltak ki, az elso a hatszazbillio parameterbol nehany ami az xformnak vala, van ilyenje is.
A lenyeg mindketto floatba visszadja az x,y,x koordinatakat.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
xform -ws -q -t NameOfTheObject.vtx
vagy
pointPosition NameOfTheObject.vtx
😉
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Mondjuk annyira nem vagyok buta a dologhoz, bennem van már mindkét Expression gnomon videó... De ahogy most belelapoztam, igen jónak tûnik.. Rögtön megakadtam az elején, azt pl. nem tudnám megcsinálni 😄 Thx nektek 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Oryon
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Azonban valóban nem lesz a felületre merõleges (csak Nurbs esetén engedné), de a tárgy szemszögébõl, az adott felületre az lesz és az is megfelelõ lehet.
Szerényen megjegyzem: Max ezt is tudja, alapból és rendesen 😄
Oryon
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
Ez esetben jelöld ki a dome-od és a paramétereinél tedd láthatatlanná.
Így a renderen nem látszik, de effektként funkciónál majd (tükrözõdés, fény-árny játék, stb.)
Vagy növeld meg a méretét és a lámpáid a gömbön belülre kerülnek. Ez esetben még a renderen is látszik majd a HDRI háttér is.
Oryon
Oryon
Ha csak a tárgyat/UV-t kell átvinni: obj kiterjesztést mindkettõ "jól" kezel.
Ha mindent: FBX kiterjesztést elvileg mindkettõ kezel és át tud vinni mindent.
Alternatív: konverterrel (pl: Deep Explorer, stb.)
Oryon
A "ne nagyon építs rá"-t arra mondtam, hogy mivel csak elméletben taglalja (pár sorban) a kompozitálás lehetõségét, valszeg nem fogod tudni megcsinálni a könyvbõl, hisz nem írja le. Én így értettem 😊
Oryon
Ujabb lamer kerdessel fordulok hozzatok, ha egy sceneben hasznalok HDR kepet akkor a sceneben mar meglevo fenyforrasok fenyei arnyeka miert tunik el??
Nem tudom ertheto-e mit beszelek😊
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen