Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Boba
#14174
[email protected] itt megtalalhatsz msn-en. Ha tudok, segitek!😊

#14173
Boba megdobnál egy e_maillel? látom vágod a témát és hát néha felmerülnek problémámk amikre nem kapok választ, és szerintem te tudnál segíteni.. 😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14172
Irany modositas... talan egyszeru tukrozes?
A mimikanal is szinten egyszeru... wrap objecteled. Tehat a nurbs felulet kovetni fogja a poligon feluletet. Ez akkor megy, ha egy poligon vertex-re jut egy nurbs CV. (elvben akkor a nurbs felulet hasonloan fog kinezni mintha a poli surface-t smooth-oltad volna)

Igy egyutt fog mozogni az also nurbs felulet es a poli.

agaba
#14171
Érdekes megoldásnak tûnik. Hasonlót olvastam a digicpictures weboldalán. Ez felvet két kérdést. Egyrészt a NURBS felületen hogy' lehet az eltérõ oldalon levõ szemöldökök irányát módosítani? Másrészt a mimika animálásakor (pl. szemöldök felhúzás, szájnyitás) hogyan követi az alsó NURBS réteg a fenti poly réteg elmozdulásait?

Boba
#14170
Hogy ez a megoldas jo-e, azt nemtudom. Erre meg nem gondoltam. En ugy csinalnam, hogy a poly surface ala modelleznek egy nubrs feluletet. Arra meg mar minden gond es uv bajlodas nelkul fellehet szepen rakni a szemoldokot, szempillat, szakallat, stb stb. En legalabbis igy csinalnam.

agaba
#14169
Üdv Mindenkinek!

Szeretném egy poligon karakter fejének arcszõrzetét (szemöldök, szempilla, bajusz, szakáll) megcsinálni Maya Fur-rel. Mivel pl. a szemöldök szõrszálak iránya (direction) más a jobb mint a bal oldalon arra gondoltam, hogy csinálok 2 empty UV set-et. Ezekre rátolok egy-egy automatic mapping-et, majd létrehozok 2 Fur Description-t és a Fur/UV relationship editorral összerendelem a megfelelõ szõrleírást a megfelelõ UV settel.

Sajnos a fenti filozófia nem mûködik valami miatt. A relationship editor bal oldalán mindkét Fur Description hozzá van rendelve ez egyik UV set-hez. Nem tudom rábeszélni a másik Fur Description-t, hogy a neki megfelelõ UV set-hez kapcsolódjon.

Mit rontok el? Jó e egyáltalán ez az ötlet? Hogy szokták az arcszõrzetet megoldani?
<#help>

#14168
a mélységi csatorna adatait alpha csatornába rendereli a maya, szoval a channels nél keresd, de ajánlom, hogy ne ps t használj erre hanem vmi kompozit progit
NeverI
#14167
tudtam mihelyt felteszem a kérdést. meg is oldom... de a miértjére akkor is kiváncsi lennék...
(egyébként ha valaki hasonlóval találkozik. az törölje a historyt😉 )

NeverI
#14166
ez nem értem. egy év alatt nem volt annyi gondom a mayában mint az elmúlt két hétben... 😞(
most olyat csinál, hogy ha forgatok egy modellt akkor szét esik az uvja... csinálta azt is, hogy ha odébb vittem a modellt az uvja is mozdult vele az uv nézegetõ ablakban... aztán nyomrá egy layout uvt és ez megszünt, de ettõl még forgatáskor ugyan úgy szétesik...
plz ha valaki tudna segíteni!!!!!

NeverI
#14165
igazság szerint turtlet. de még probáltam mrel is. és semmi. photoshopban hol kéne meg jelennie? nincs ilyen réteg sehol... vagy ezt külön kéne valahogy elmenteni? bocsi, de totál nem értek ehez.. 😊

Boba
#14164
Szerintem jo lesz nagyon. Folytasd csak!

NeverI,

Mr-t hasznalsz? Ha igen, akkor a Render settings common fulecskeje alatt az image format-ot allitsd Mental Ray depth(zt)-re illetve alatta pipald be a Depth Channel reszt. A Mental ray ful alatt a Framebuffer resznel pedig a Data type legyen Depth. Elvben igy mennie kell.

#14163
valami ilyesmit szeretnék: #14059

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14162
Mindenképpen a játék környezetébe szeretném elhelyezni, mivel tudom h ha egy kicsit is eltérnék az eredeti kinézeketõl zavarná a craftosok szemét, de valószínû egy ókori templomba (köves,homokos fal), vagy egy ûrhajón, mint az alien 😊 elkészítek hozzá majd idõvel egy "zaelot-ot" vagy "marin-t" inkább elöbbi, akkor lehet animáció is lesz belõle😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

NeverI
#14161
szisztok

megtudnátok mondani, hogy hogy lehet elmenteni a z csatornát?
ehez a képhez kéne😊
köszi elõre is

Boba
#14160
Igen, jol sikerult! Szerintem igy korrektebbul, esztetikusabban belehet mutatni a keszulo modellt. Es igy tovabb, nagyon jo lesz ez! Milyen hatteret tervezel a Hydralisknek?

#14159
Vmi ilyesmire gondoltál 😊?

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14158
én 6.5-öt használok de szerintem ugyanúgy van

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14157
Gratula, 6 honap utan ez nagyon szep teljesitmeny. En joval regebb ota mayazom, de nem sokkal jutottam tovabb😄

Ambient Occlusion... Tesz a jelenetbe egy dome light-ot (egy felgomb, ami vilagit) es egy targy normaljai es helyzete, mas targyakhoz szamitott elhelyezkedese alapjan kiszamolja, hogy milyen szazalekban eri a fenyforras. Pl ha egy asztal ala teszel egy gombot, akkor ott ugye sotetebb lesz. Ezt lehet szimulalni ezzel, GI nelkul.
Ambient occlusion
Ez egy remek leiras es sokkal jobban elmagyarazza mint ahogy en azt tudnam.

Milyen Maya-t hasznalsz? En 7es alatt igy csinalnam:
A "Create maya nodes" reszt atvaltom "Create mental ray nodes"-ra. Itt Textures menubol a mib_amb_occlusion-ra kattints. Ezek utan a 2 viewer ablak felso reszebol kozepso gomb lenyomasaval huzd az also ablakba a "Lambert" materialt. Ezek utan kozepso gomb a mib_amb_occlusion-ra, es huzd ra a Lambertre es kosd ossze a "color" es "ambient color" csatornaval. utana dupla klikk a mib_amb_occlusion node-ra, es itt allitgathatsz par parametert.

samples: itt allithatod a minoseget. Nagyobb-> jobb, es lasabb. (javasolt a tobbszorosoket hasznalni minosegi beallitasokra. Mashol szinten. 16 az alap... ha magasabb kell akkor 32, 64, 128... erted. ha kevesebb akkor szinten... 8, 4, 2. sima ugy. ahol lehet, ezt ajanlatos alkalmazni. MR szereti.)

bright, dark. adja magat... esetleg lehet probalgatni, hogy a bright-ot kicsit lejebb veszed, igy tetszetosebb kep erheto el. (Persze igy nemlehetne utolag Ambient Occlusion-kent felhasznalni kompoozitalaskor, de ez lenyegtelen jelen esetben.)

spread, max distance. ezt probalgasd ki Te magad. Erdemes. Lassitani, es gyorsitani is tudod a rendert (ha nagyobbra veszed akkor ugye lassul...). A lenyege a dolognak az, hogy milyen tavolsagig nezze az Ambient Occlusion hatasat, a spread pedig a szorodas erejet szabalyozza. A tobbit egyelore erdemes hanyagolni. Utomunkalatoknal van jelentosege.

#14156
"Ambient Occlusion" ezt a részt plz még1szer mert számomra ez még kínai még csak 6 hónapja mayázok, és távol állnak tõlem ezek a dolgok. srry

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14155
Piszok mod jo lesz ez!😊 Sima lambert materialtol meg nem is kell sokat varni😊 Sztem egy jol beallitott Ambient Occlusion-os MR rendert bedobhatnal... jol nezne ki.

#14154
legfrisebb képek, bár nem túnik eredetinek inkább mint vmi mûanyag bábu 😞



http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

inz
#14153
lassan de bizonytalanul ^^

a számlap hullámosságát egyszerûen nem bírom eltüntetni 😞 lehet csak türelem kéne hozzá 😊

x

Peetmaya
#14152
Szerintem az elsõ fogainak kellenének hosszabbaknak lennie, mint tépõ fogak, azokat használja leggyakrabban. Mondjuk ehhez picit jobban ki kéne nyitni az állkapcsát, de szerintem szükséges ahhoz, hogy anatómiailag rendben legyen a lényecske...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14151
Kéne egy kis help a fogakhoz, a külsõ állkapocs fogai egész hegyesek lettek de a belsõ-felsõ igencsak mesébe illõ tompa fogak lettek, ha bárkinek bármi ötlete van milyen alakúra kéne csinálni hogy "dúrván" nézzen ki írjon!

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14150
no megvan

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14149
Hi all! Bad topology! ezt írja ki mivel lehet rendezni a faceket? hogy mindegyik 'jó irányba' nézzen?

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

inz
#14148
ui: befejezem majd , csak lejárt az idõm, tükröztem a geometriát és feldobtam ide 😊

x

inz
#14147
üdv!
Tegnapi unatkozásom fokmérõje 😊
Nem igazán ebbe a topikba tartozik, de egy halott topikba meg minek raknám be? 😊 Tudom-tudom telefon.. rosszabb mintha kocsit csináltam volna.. de elõkotortam a szekrénybõl és annyira megtetszett <#zavart2> pedig amikor minden létezõ embernek ilyen volt a kezében hogy utáltam..
Próbáltam sietni a modellel, ezért vannak benne durva edge elkötések, pl a gomboknál. de ezt úgyis látjátok 😊
3óra volt, beleszámítva azt a 10percet amíg sült kolbászt tömtem az arcomba +kb 17 perc ami a spontán elbambulásokból adódott össze. sok? :S

x

Peetmaya
#14146
imp szerintem marha széles az állkapcsa, azon feltétlen húzz vissza egy picit, mert így nagyon félkör az egész, és buta formát ad neki.
Amúgy szépen haladsz vele, csak így tovább, és várjuk a fejleményeket!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14145
http://fineart.sk/ ezt nézd meg, itt mindent találsz emberhez
#14144
Az is jó lesz
kösz
hiftu
#14143
Élõ modellekrõl fotók nem jók?
Mert azok vannak. Esetleg rányomhatok egy outline-t a photoshopban. 😄D

#14142
sziasztok

egy kis segítség kellene:Emberi testrõl kellene nekem egypár blueprint,ha vki tud segítsen!
Kösssz
Boba
#14141
Sot... hatarozottan jo! Tetszik, folytasd csak... Star-Craft rulz!😊

Magoo
#14140
olyan mintha egy torz alien készülõdne 😄DDD
de nem rossz idáig 😊

#14139
Nah ismét nekiálltam a hydrámnak sajnos nagyon kevés idõm van de talán a téliszünetben vmivel több lesz itt tartok:

hydrafej
hydrafej_wire

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14138
Na ezt hagyom egy darabig. Még magas, és nem igazán ír le mindent (mármint eddig még nem találkoztam olyannal, hogy WorldCentroid attribute, meg Translate vector) 😞 Ha esetleg tud valaki tutorial-t tüzekhez szóljón légyszives.
#14137
Hopsz megvan. Nem magán a tárgyon kellett a menüt bekérnem, hanem az õt körülvelõ dobozon. Ott már tudtam Particle-re állítani a dolgot. Azért kösz.
#14136
Amúgy ezt a tutorial-t csinálom:
http://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/candle/candle.html
A 3. pont a gond 😄
#14135
Az outliner-el az egész soft body-t tudom csak kijelölni. A tárgy egyes pontjain levõ particle-ket viszont nem sajnos, pedig más más értéket szeretnék rendelni hozzájuk. Bár lehet, hogy én nem látok valamit, vagy rosszul kezdtem hozzá.
Boba
#14134
Outliner?

#14133
Sziasztok!

Valaki tudna segíteni, hogy egy soft body-nál hogy tudom kijelölni egyszerûen a particle-ket? Épp gyertya lánggal szórakozom, és csak a tárgyat tudom kijelölni, így meg nem tudok goalPP-t állítani hozzájuk ...
Elõre is kösz
Peetmaya
#14132
wiret tudsz mutatni róla vagy a modellezés még nincs kész?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#14131
jó komplex jelenetet választottál😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14130
jaj nekem😄
beltéri lesz...és most mar nézegetem gnomom renderingjét gyorsba vannak szép dolgok...de tutort ha tudtok jo volna...szoval itt van minden vannak poharak tükrök szal caustic meg gi meg fg is kéne😊

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

Magnificat
#14129
épp erre jártam 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#14128
Lekonel bel vagy kültéri jelenetrõl van szó? Ez sem mind1😊
Kültérinél elég a final gather, beltérnél érdemes a kettõt együtt használni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

repvez
#14127
Pedig már ugy fentem a fogam rá.Kár érte.
köszi a gyors választ
Magnificat
#14126
sajna ilyen lesz... Akkor ne vedd meg...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

repvez
#14125
Sziasztok!
Megtudnátok mondani nekem hogy a Maya 7PLE -t teljesértéküen lehet használni vagy ugyan olyan korlátozások vannak venne mint az ALIAS StudioPLE12-ben.Olyan hogy egyéni kiterjesztésbe ment és nem lehet a készitett modelleket más szerkesztöbe átvinni és egy hatalmas vizjel ott csufoskodik a nézetablakokban és a renderképen is.Mert a januári Chip magazin melléklete lesz, csak akkor nem veszem meg ha nem tudom máshol használni a kész modelleket.Pedig a studionak is nagyon jo oktatoanyagai vannak mellékelve csak kár hogy nem megyek vele igy semmire.