Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#14477
nahszóval szép sorjában:

Balikaaa:
UV > 3d-s dolgok kiterítése 2D-be amit majd lehet festeni mintha megnyúznád a
dolgokat és kiteríted...
ha kijelölöd az objectet és az attributom editorban (jobb oldalt) megtalálod hogy miket hajtottál végre a testen ha van ilyesmi h 'smooth' azt kijelölöd és nullára állítod benne az értékeket a subdivisionban és a még vmi ami kerekségét állítja vissza ezután 'edit/history/' és mindent törölsz.


Viszont senkinek nem ajánlom a smoothproxyt én modellezés közben néha vissza rányomok egy smoothot utána ctrl+z.


Manowar:
Néha nekem is csinál ilyet kevés a memoría talán kifagyogat néha a maya, ki kell billenteni, ezalatt azt értem restartmaya 😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14476
és mire jó az UV-zás mer azt tom h van csak azt nem tom mire jó😊

#14475
Én a köny szerint csinálom vmennyire és kipróbáltam a blen shap-et akkor amikor még nem volt kész a fej..
és undo-val már nem tudtam a smooth-tvissza vonni..
úgyhogy most van egy féligkész simított fejem ami incs kész....
és e köré kéne "ketrec" hogy be tudjam fejezni....

#14474
Lehet smooth proxy nélkül is smootholni a dolgot, azért kérdezte. A smooth proxy az tudomásom szerint mást jelent. De a könyvben még erre nme tért ki, ha a poly modellezésnél tartasz. De szóljatok, ha rosszul tudom

Apple MacBook 2.16 C2D, iPhone, 2*Dell 2408WFP, hamarosan: MacPro 8core

MANOWAR
#14473
Peet pontosan hol gondolod azt a dupla pontott ahol a mesh kezd kinyilni azt a pontott (pontokat) mondod?

MANOWAR
#14472
Remélem fogja 😊 kaptál egy privit imp99,Peet.
Gáz van! 😄 mert hiába rakom object,vertex,edge,face vagy akármilyen módba semelyikben sem tudom kijelölni az adott pontott,igy nem is tudom confizni pffff Heeeelp
Balikaaa!Ha jol tudom a ketrechez tartozik a saját smootolt objektuma és nem forditva pl csinálsz poly kockát és utána nyomsz egy smooth proxy-t és megjelenik benne smootolt objektum.Ha van smootolt objektumod akkor kellene lennie ketrecnek is keresd meg az Window/outliner-ben.Aztán lehet,hogy azt is meg lehet de én arról egyenlõre nem hallotam 😄<#csodalk>

#14471
persze, csak gyõzze a procid.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14470
hi! azlenne a kérdésem hogy egy smooth-olt poly objektumra lehet "ketrecet"(sooth Proxy) húzni?
elõre is kösz...

#14469
egyébként sejtem mi a baj mert nekem pont ugyan ez volt gondolom a a maya 3d világa c könyvben csinálod ott van ez amikor a szörnyet modellezed. edit polygons/merge (egyesítés) mellette ha a dobozra kattintasz tudod beállítani milyen legyen a hatótávolsága.
Magyar oldalak:
www.maya3d.hu > videotutorok itt van egy tökéletes oktatóanyag kezdõknek.
Magnificat csinálta, két részes.
www.1mp3rator.atw.hu > itt van egy uv tutor amit én csináltam 😊
Mindkettõ mellett van kommentár 😊

Egyébként énsem tudok angolul, maximum olvasni ha nagyon kell.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Peetmaya
#14468
Manowar ott, ahol a smootholt tárgyadon szétválik a mesh, ott van két vertex egymás tetején, ami okozza ezt a hibát. Azokat kell mergelned. Lehet, hogy te csak egy vertexet látsz, nem baj, jelöld ki úgy, hogy húzol körülötte egy téglalapot az egérrel, így biztos mindkét vertex ki lesz jelölve, utána edit poly, merge verticies (nem tudom hogy írják pontosan). Érdemes elõször bemenni az options-ába, és beállítani egy jókora távolságot, így biztosan egyesíteni fogja õket.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

MANOWAR
#14467
imp99 thx a választ,de<#bee1>pobáltam a configoknál keresni valammi megoldást és a
keep geometry borders sajnos a smooth-olt objektumot igykihuzza a ketrec objektum sarkai felé igy nem lesz olyan szép gömbölyitett szerü. <#szomoru1>De nagyon szépen megköszöném ha egykicsit bõvebb infot adnál te vagy valaki arról,hogy mi is az a mergelés/összemergelés(ha lehet ne angol oldalt adjatok pls)Egyszer ezt is meg kell tudnom.Köszönöm elõre is az infokat.

hiftu
#14466
Most jutott eszembe a renderman-rõl. Tudjátok, hogy Disney elkezdte a Pixar felvásárlását?

Peetmaya
#14465
imp a particle point illetve streak fajtáját csak hardwaresen tudod lerenderelni, illetve az új renderman plugin már rendereli software-esen is.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14464
Viszont nekem is lenne egy égetõ kérdésem , tudom már tettem fel ezzel kapcsolatban kérdést, de létrehozok egy emittert animálom és akkor ugy néz ki mitha vmibõl fõst jönne mint egy repcsibõl de nem látszódik ez a nyamvadt particel, próbáltam volume primitiv-el de ez randa szögletes lesz, HELP! 😄

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14463
vagy a vertexeket összem,összemergeled, vagy a smooth-nál van olyan beállítás hogy tartsa az éleket stb...keep geometry borders..
nah ezeket próbálgasd.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

MANOWAR
#14462
Hali All! Megint egy extra bonus kérdésem lenne-->>Amikor mondjuk egy polygon kocka oldalait kitolom közbe egykét helyen hasitoma polygont és mikor törlöm a köztes felületeket a smooth-olt objektumban nem álnak össze teljesen a felületek ez mért van ill.,hogyan lehet kiküszöbölni?Akármilyen sorendben illesztem össze a felületek akkor sem áll össze teljesen.Thx a választ.

Peetmaya
#14461
ok Boba, köszi

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#14460
Ize... nincs mar szerkesztes... Peet maj' visszairok, ha osszekapartam en is, hogy mit is kell pontosan irjak.

Boba
#14459
Inkabb modellezzetek le!😊 Az jo moka... mikor eloszor fogtam meg faterom ijat nemtudtam felhuzni😄 Pedig asszem csak 80 newtonra volt allitva... bar icike picike kis indian lany voltam meg akkor😄

hiftu
#14458
OFF
De az az íj közepe, csak a húzáshosszt nem úgymond az íj közepétõl, hanem a
pivotponttól mérik. Precízebb.
Lekonel: modern íjaknál azt úgy hívják kifutó és az íj oldalán van.
Na elég az OFF-ból, meg az íjászati fogalmakból... 😊

#14457
A pivot pont az lesz ahol a vesszõ érintkezik a testtel...lefogadom...😊

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

NeverI
#14456
az nem a közepe az íjank? <#confused>

hiftu
#14455
A pivot pont nem egyezik meg a markolattal, hanem annak egy része.
Azért írtam ilyen körülményesen. 😊

#14454
leginkabb markolat, mashol nem fekszik el a kezed rajta mert az karosan befolyasolna az ijj rugalmassagat ezaltal a kimeneti sebesseget stb...
hiftu
#14453
Egy kis érdekesség:
Tudtátok, hogy az íjaknak azt a részét, ahol az íjat tartó kéz felfekszik
(általában egy ívelt bemélyedés) pivotpontnak hívják?

#14452
Köszi srácok a segítséget<#eljen>Én voltam tudatlan már ismertem ezt az eljárási modot nem tudtam hogy mi a neve,de a film azért még ki bõvítette <#smile>ismeretségemet
Magnificat
#14451
Remélem ez segít (még régebben csináltam...)
pivot

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#14450
pivot=középpont; kijelölöd a testet nyomsz egy 'insert' gombot és akkor tudod mozgatni a test középpontját. e körül fog elfordulni a test

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14449
Pontosan mi az a pivot??????????????

Tank a segítséget!!<#vigyor3>
hiftu
#14448
Elkészíted az egyik ágát. A pivotot berakod a felni középpontjába. Pivot körül csinálsz egy duplicate with transform és a megfelelõ irányba beállítod, hogy 360/5 = 72 fokban forgatod és 5-1=4 példány kell belõle. Szerintem.

#14447
Sziasztok!

Az a kérdésem lenne,hogy hogyan tudok létrehozni egy szabályos spirál alaku testet?Egy lengéscsílapitohoz kellene nekem,egy auto modellhez!

Meg egy alufelni készítek és hogyan tudom azt elérni,hogy egyik küllõét el készitem és majd a többit ugy tükrözem,hogy mind szabájos legyen és egyvorma távol legyenek egymástol.Pl 5-águ felninél??????<#heureka><#nemtudom>
inz
#14446
Steone az úgy nem lenne jó, ha csak simán parenteled az egyes geometriákat a csontokhoz? még nem próbáltam ki, csak most úgy eszembe jutott hirtelen 😊

x

Peetmaya
#14445
imp nos igen😊 Már elég rég óta, elég furán ismertem meg. Ismerõs ismerõsének az ismerõse😊

Boba, azt hiszem megkaptam a kellõ löketet ahhoz, hogy kipróbáljam, és néhány tesztnek vessem alá. Szerintem veled az a probléma, hogy kevés idõt adtál neki, Próbálj meg kicsit jobban belefolyni a konfigokba, és szerintem meg fogod szerezni a kellõ tapasztalatot hozzá, hogy MR helyett ezt a renderelõt használjad... Ha az alap engine tényleg sokszor jobb, akkor Mindenféleképpen ezt választanám. A raytrace egy dolog, de az utóbbi idõben nagyon felgyorsultak a preview eljárások ezen a téren, úgyhogy a végleges eredményt animban már nem kell minen képkockánál felhasználni. Amúgy a motion blur-t próbáltad már? Arról is azt hallottam, hogy PR-ban veszedelmesen gyors, és jó minõségû.

MayaMan az UV határozza meg azt, hogy a textúra egyes képpontjai a 3d-s tárgyad melyik pontján jelenik meg.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14444
a 3d-os test kiterítése 2d-ba.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14443
Lenne egy nagy kerdesem? Mit takar az UV a mayaban?
Boba
#14442
Altalanos tapasztalat... minden igaz ra, ami igaz a nagytestverre is. Piszok gyors hatalmas felbontasokban is, hasznalhato sebessegu displacement es DoF. A shading rate beallitasa piszok mod jol hasznalhato... 1 szam megadasaval lehet allitani a final render es a preview kozott. Mayaban hypershadeban hegeszthetoek a shaderek, van SSS es extra raytrace node. (raytrace nodeban eleg sokmindent belehet konfigolni... nagyon profi modszer)
Az ambient occlusion is eleg szep, sokkal szebb es kozel olyan gyors mint az MR FG-je, de sokkal szebb direkt eredmenyt ad es jobban visszaadja a reszleteket.

Miert tertem vissza? Kicsit lassu a raytraceing es a GI. Arrol nem beszelve, hogy az MR-t mar picit tudom hasznalni. A projectet amit elkezdtem eleg korrektul kezelte... parszaz ezer poligont huzott le csak percek leforgasa alatt ambient occlusionnal. Amugy szerintem nagyon jo lett... csak kar, hogy En nemtudom kelloen hasznalni. Valszleg emiatt tertem vissza MR-hez.

#14441
Te is ismered Laczit? D:

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Peetmaya
#14440
Steone akkor ez a rigid skin elég alap dolog, én megmaradok a smooth skin-nél.
Second Strike szarul, elég lassan haladunk vele. Már majdnem kész van yoda animációja, utána párhuzamosan shaderelés és ruhaszimuláció. Keveset foglalkozom vele sajnos...

Boba és mik az általános tapasztalataid róla? Miért tértél vissza MR-hez?

Hitfu nekem egyátalán az engine nem megy, 6.0-ásban csináltam már ele egész korrekt szimuláció teszteket, de 7-esben bugos a plugin teljesen. Szóval azt mondod, hogy neked minden funkciója mûködik?

Lekonel szörnyû😊

Imp csinálj egy CV curve-öt amivel a kötél vonalát határozod meg, majd egy circle-t odasnappelsz az egyik végéhez, és circle+curve kijelölési sorrendben azt mondod neki, hog surface/extrude (nem polygon!!!)
Így a curve mentén végighúzza a karikádat, és kész a kötél...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14439
hogy lehet lemodellezni kötelet vagy vmilyen zsinórókat mert ha én cilindert tologatok elég gagyi lesz nem lehet vhogy egy cv-hez rendelni egy felosztott cilindert?

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14438
Lekonel akkor nekem még nagyobb bûnöm van én a melóba jobbára maxot használok.
#14437
Ja nem ugy te😛 hanem elkezdtem az alap tutorjait csinálgatni maxnak...szoval h megismerni....éted?😊

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#14436
Mikor küldöd a dvdket? D:

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14435
Gyerekek!
Bûnt követtem el😞 félreléptem, s elkezdtem Max alap tutorialokat csinalni😞
kövezzetek meg😛
Baze aki mester a bevilágitásba adjon már egy msn cimet, hát nem igaz h it ragadok le a projectemmel...

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

hiftu
#14434
Peet: én csak a szokásos ráesik egy gömb constrain-re egy ruhává alakított
plane hülyeséget csináltam syflexben. 7-es alatt.
Priviben üzenj, hogy mi nem megy.

#14433
steone ide tudnál vmi szöveget írni hogy meglegyen az emailed látom vágod a témát 😊 elõre is köszi!

[email protected]

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14432
Bocsesz, akkor tevedtem. Ezt a megoldast meg nem lattam, de vegulis ugyes. Sokkal jobban kontrollalhato talan mint a particles rendszer. (Animalni is fogod a jelenetet?)

Peet, en probaltam mar. Bar tul sok mindent nem csinaltam benne... elkezdtem egy jelenetet, aztan abba is hagytam es belekezdtem egy masikba, ahol visszatertem MR-hez.

#14431
Ja igen nem particle rendszer, hanem volume primitives-el van csinálva a por
#14430
Peet a rigidnél egy vertexre egy csont hathat csak, vagyis nincs átmenet, itt azért volt elõnyös számomra, mert csak bekereteztem az alkart és kész volt, az egymást takaró részeknél nem kellet szöszölni.
Second Strike hogy áll?
Peetmaya
#14429
Steone még nem használtam rigid skint. Mi a különbség a smooth és a rigid bind között?
Én csak smoothot használtam, de abban van elég eszköz ahhoz, hogy kielégítse egy animátor igényeit. 7-es mayában meg csontvázhoz lehet Full body IK-t dinamikát rendelni, elég érdekes dolog, de még gyerekcipõben jár. Kíváncsi vagyok Autodesk ki fog-e adni maya 7.5-öt vagy 8-at, de ha igen, abban tuti, hogy ezt tovább fogják fejleszteni használható szintre.

Ki használ syflex plugint ruhaszimulációra? Valamiért 7-es verzió alatt nekem nem mûködik...

Kipróbálta már valaki a Pixar Renderman V1.0 For Maya renderelõ plugint?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14428
hát sikerült nekem is összehozni egy ködös teret csak nem rendereli le nekem mental ray 😞

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99