Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Eloszor is "fake light"-ot a Lighting TDk nem keszitenek (itt arra utalok amit lentebb irtal fel oldallal). A normalok alapjan torteno utolagos seged bevilagitas kompozit soran kerul elo, erre a TDk normal passot szallitanak, amit utanna a compozitor felhasznal, ha arra igeny mutatkozna, de ez egyedul soha nem valtja fel a teljes bevilagitast. (nem is tehetne elvegre nem tortenik shadow kalkulacio, hogy csak a legalapvetobbet emlitsuk)
az, hogy nem hasznalnak GIt FGt, es egyeb radiosity alapu eljarasokat, teljesen nyilvanvalo. Az a geppark amivel akar egy sony vagy weta rendelkezik, sem nyujt elegendo eroforrast, hogy egy esetleges GIvel bevilagitott jelenetet a rendezo legkissebb ohajara, napokon belul modositani lehessen, arrol nem is beszelve, hogy amig a nagy studiok nem 10 vagy 100 shot nagysagrandu munkakat visznek, hanem tobb filmen egyszerre tobb ezer shot keszul, addig GI falhasznalasara keves az esely. Ebbol kovetkezik az, hogy teljesen termeszetes, hogy ha megfelelo egyeb modszerekkel tudnak ilyen hatasokat fakelni, akkor azt fogjak elonyben reszesiteni. (azert van ahol feltunik raytrace es hasonlok, reszfeladatoknal, ill occlusion szamitasnal, hacsak nem fakelik azt is)
subsurface scattering: teljesen termeszetes, hogyha ez a feladat, akkor a scattering rendert szetbontjak a jelenetben szereplo fenyforrasok altal keltett scatteringek osszetevoire, nem ertem miert gond ez?
Az teny, hogy az EUban nagyobb a munkatempo, bar ez is inkabb ceg fuggo, tudok elegge gaz LA szekhelyu studiokrol, es azert kiwifoldon is nyomjak az ipart veszettul.
"Europaban es Japanban ha photorealisztikus jelenetet kell csinalni akkor kapasbol GI, FG, es hasonlo eljarasok,"
ez ugy ahogy van nem igaz. 😊
ja, es a pixar heti 5-7mp tempoja 1 ev alatt csak 7*53= 350sec=6min hosszu filmet eredmenyezne, igy az is santit kicsit.
(azt ott 1 animator 1 heti munkajara ertik 😉)
Powered by Linux
"fake light", az az 2D utomunkaban torteno olyan szinkorrekcioz modositas amelytol a jelenet egyes objectjein olyan fenyhatas jeleneik meg ami a renderelesnel nem kerult ra. A shaderezes primitivitasarol csak annyit hogy egyes nagy studiok ugy raknak ossze egy subscattering surface effectet hogy 4 layerbol baszirozzak ossze a final minoseget. Sokan (eleg sokan, van aki ugye nem engedheti meg hogy nem) nem is hsznalnak progressive radiositiy-t, photon mappingot, illetve mas indirect illuminaciot. Europaban joval nagyobb a munkatempo, es nem szorjak ki a kicsit tobb tudassal jelentkezo CG animatorokat a toborzokon, ugy mint masik kontinensen (mondvan elveszi mas munkajat ha tul okos). A Pixar emlekeim szerint heti kb 5-7mp vegtermeket csinal valami ezer fo munkajaval. Europaban es Japanban ha photorealisztikus jelenetet kell csinalni akkor kapasbol GI, FG, es hasonlo eljarasok, nincs "indirect trace only" hozzallas. Most a rendernel meg ki erti hogy miert nem hasznalnak akkora gepparkoknal tobb gi-t 😊
Powered by Linux
"fake light", az az 2D utomunkaban torteno olyan szinkorrekcioz modositas amelytol a jelenet egyes objectjein olyan fenyhatas jeleneik meg ami a renderelesnel nem kerult ra. A shaderezes primitivitasarol csak annyit hogy egyes nagy studiok ugy raknak ossze egy subscattering surface effectet hogy 4 layerbol baszirozzak ossze a final minoseget. Sokan (eleg sokan, van aki ugye nem engedheti meg hogy nem) nem is hsznalnak progressive radiositiy-t, photon mappingot, illetve mas indirect illuminaciot. Europaban joval nagyobb a munkatempo, es nem szorjak ki a kicsit tobb tudassal jelentkezo CG animatorokat a toborzokon, ugy mint masik kontinensen (mondvan elveszi mas munkajat ha tul okos). A Pixar emlekeim szerint heti kb 5-7mp vegtermeket csinal valami ezer fo munkajaval. Europaban es Japanban ha photorealisztikus jelenetet kell csinalni akkor kapasbol GI, FG, es hasonlo eljarasok, nincs "indirect trace only" hozzallas. Most a rendernel meg ki erti hogy miert nem hasznalnak akkora gepparkoknal tobb gi-t 😊
kifejtened ezt bovebben? gondolok itt arra, hogy "fake light"? es hogy "primitiv modon szoktak layerekbol osszerakni"? miert primitiv ez?
valamint miert is nem megengedett ez europaban?
Powered by Linux
Proba rajz
Nyah... ez kb A5 meretben keszult kb 5 perc alatt. Eleg gazos, ez kb novemberben keszult. Azota nem rajzoltam alakot😄
Beallitott kompozicio
Ez pedig az elso ilyen probalkozasom, ez mult szeptember. A2 meret, befenykepezve... igy elegge gazos. A szinei nem ilyenek, meg a kontrasztok szebbek de ennyit bir a fenykepezo. :S Azota rajzoltunk mast is, ami talan jobban is sikerult, csak amiket leadtam felev vegen osztalyozasra targyabrazolasbol illetve rajzolas/festesbol azt meg nem kaptam vissza.
Szoval en is szeretnek megtanulni rajzolni, mert minimum egy kozepes szinten szerintem nelkulozhetetlen.
Amugymeg szerintem kezdetekben a masolas is lehet egy remek strategia. Hozzaszoktatod a kezed ahhoz, hogy tudja hogy kell rajzolni. Kesobb raersz majd magadtol rajzolgatni.
Szerintem a legfontosabb ket dolog az az, hogy megtanulj pontosan merni (en egy hurkapalcikat hasznalok erre a feladatra) illetve a perspektivaval kepben legyel, es tudd alkalmazni.
Sum: rajzolj kockat, rajzolj magadtol barmit (barmit rajzolsz azzal is fejlodsz) illetve masolgass kepeket, ami tetszik.
En ritka pocsek rajzos voltam... najo, nem kozepiskolai szinten, de nem is oda kell merni magunkat. Most jarok egy muveszeti egyetemre, nem az egyetemtol fejlodik sokat az ember, hanem, hogy kenyszeritik, hogy csinalja az ember amig meg nem van. Tud fejlodni az ember, meg a legpocsekabb rajzos is eltud jutni valamilyen szintre. Valoszinuleg belolem soha nemlesz concept artist vagy hasonlo, de azert rajzosok kozott egy kozepszintre illene mindenkinek eljutnia megha csak 3d grafikaval is foglalkozik.
Ilyen dobtam össze Painterben. Elég gagyi és még a bal kezét el is szúrtam.. 😞
(A blur direkt van rajta.)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Ugyanis tök mindegy, hogy valami analog vagy digitális technikával készült, csak a végeredmény számít. És a CG esetében a végeredmény a kép. Annak létrehozásához kell tehát elsõsorban érteni és csak második a sorban a technológia.
A rajz persze alapja a képalkotásnak, mert az adja a leggyorsabb interakciót a látvány és az elképzelés között.
A lényeg azonban a "kép" létrehozása eszköztõl függetlenül.
Aki felsõfokú szinten tud rajzolni (festeni, mintázni, stb.), de még nem látott számítógépet (és képes lekûzdeni a CG-vel szembeni elõítéleteit), az intenzív önképzéssel kb. 1 év alatt meg tud tanulni olyan szinten 3D-zni, hogy a professzionális követelményeknek is megfelelhet. (Értsd: kaphat rendes munkát.)
Ha viszont nem értesz a képalkotáshoz, de ismered a szoftvert, akkor még kb. 4-5 évig vergõdhetsz, mire eléred ugyanezt a szintet. Ekkor ugyanis a 3D-n keresztül tapasztalod meg a hagyományos mûvészetekbõl származó alapvetõ képalkotási nehézségeket. És az sokkal fáradtságosabb folyamat, mert úgy kûzdesz ezen nehézségekkel, hogy közben a technológiával is állóháborút kell vívnod.
Persze lehet valaki csak technikai guru. A szakmában viszot meglehetõsen csekély azok száma, akik olyan szinten értenek egy szoftverhez, hogy csak amiatt kapnak munkát. Cégenként max. 2-3 ilyen ember van. A többiek mind valami kreatív, vagy ahhoz közeli munkát végeznek. (Illetve még lotifuti kulimunka is van, de nyilván senkinek sem az az életcélja, hogy meg is ragadjon benne.) Egy cég esetleg hajlandó türelemmel kivárni azt a pár hónapot - esetleg fél évet - amíg egy alapvetõen jó kreatív képzettséggel rendelkezõ alkalmazottuk szoftvertudása felfejlõdik a kívánt szintre, de gyakorlatilag zéró az esélye annak, hogy teret adjanak egy jó szoftverismerettel rendelkezõ ember évekig tartó mûvészi önképzésének.
De persze mindenki azt az utat választja, amelyiket akarja. Csak tanács volt.
(Hiftu: a 8. pont végén ott a smiley... értsd: vicceltem. <#vigyor2>#vigyor2> )
ÉS ezekhez ÉRZÉK KELL! és kinek milyen mértékû érzéke van annál könyebben tanulja a modellezést...nah tömören és röviden ennyi D:
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Rajz meg nemcsak ilyenekre jo... hozzaszoktatja az agyat ahhoz, hogy lasson. Ahogy Peet is mondja, valoban az aranyok fontosak, meghogy visszatudd adni a format. A rajz szerintem nelkulozhetetlen a 3d-s grafikaban is... Aki jo muvesz, azt meglehet tanitani a program hasznalatara, de aki csak a programot ismeri az fujhatja. Egy Digices bacsit ideznek nem pontosan, de a lenyege az, ha az ember modellezni texturazni akar akkor elkell felejteni a szamitogepet, nekiallni rajzolni, szinelmeletet tanulni es anatomiat.
Alltalaban mellettem mindig ott van a papir es cerka (bar most kevesebb... televan a hocipom az egyetemre valo beadandokkal... targyg abrazolasbol es portrerajzbol mar atmentem, szintant meg vizkomm-ot meg nemtudom😄) es rajzolok skiccet mielott modelleznek. Szerintem ez nagyon meggyorsitja a modellezes fazisat.
imp: "mindenki lat 3dben" ezzel nem ertek egyet... 18evesek tulnyomo tobbsege egy nyamvadt kockat nemtudna lerajzolni perspektiva helyesen, nemhogy egy komolyabb dolgot.
Elvben mi abrazolo geometriat is emiatt tanulunk a tanar szerint... hogy megtanuljunk gondolkodni terben. En mar teljesen Monge -ban erzem magam😄
Mondjuk be kell vallanom, hogy talán 2 modellemrõl készítettem rajzot, mielõtt 3d-ben ténylegesen megvalósítottam volna õket, mindenesetre a többi modellhez volt ref képem😊 Igazából lusta vagyok, mint a disznó, de ti ne legyetek azok, különben sose lesztek 3d guruk😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
" van hogy eloeffectezni vegikg kell es van hogy csak postprd, es van hogy fake light, van hogy rendesen mindnet kirenderelnek, de meg mindig primitiv modon szoktak egy anyagot 12 layerbol osszerakni... Europaban es japanban ez lassan nem megengedett a munkatempo miatt."
kifejtened ezt bovebben? gondolok itt arra, hogy "fake light"? es hogy "primitiv modon szoktak layerekbol osszerakni"? miert primitiv ez?
valamint miert is nem megengedett ez europaban?
" van hogy eloeffectezni vegikg kell es van hogy csak postprd, es van hogy fake light, van hogy rendesen mindnet kirenderelnek, de meg mindig primitiv modon szoktak egy anyagot 12 layerbol osszerakni... Europaban es japanban ez lassan nem megengedett a munkatempo miatt."
kifejtened ezt bovebben? gondolok itt arra, hogy "fake light"? es hogy "primitiv modon szoktak layerekbol osszerakni"? miert primitiv ez?
valamint miert is nem megengedett ez europaban?
NEM TUDTOK OLYAN VIDEÓT AHOL A HAJAT CSINÁLJÁK MEG? Fontos lenne vagy LEÍRÁS?
Ha rendesen meg akarsz tanulni modellezni, vagy egyáltalán elfogadható szinten mûvelni a CG akármilyen területét, akkor bármilyen 3D program tanulásánál elõbbrevaló, hogy legalább alapfokon ismerd a hagyományos technikákat. Azaz rajz, mintázás, design, tipo, stb.
Nem annak nehéz megtanulni a 3D-t, aki hülye a számítógéphez, hanem annak, aki nem tud számítógép nélkül képet alkotni. Neki ugyanis ahhoz, hogy értékelhetõt hozzon létre, a képalkotást mint hagyományos kreatív mûfajt is meg kell tanulnia, és a technikai tudás és a kreativitás fejlesztése egyszerre igencsak megterhelõ feladat, mivel egymással ellentétes tulajdonságok fejlesztését kívánja az embertõl.
Van erre egy klasszikus hasonlat: attól még senkibõl sem lett költõ, hogy megtanulta a Word-öt.
A következõk szerint érdemes eljárni:
1. Kitalálod, hogy mit akarsz lemodellezni.
2. Lerajzolod. Ceruzával, papírra.
3. Ha nem megy, akkor is addig szenvedsz a rajzal, amíg elfogadható nem lesz.
4. Ha reménytelenül nagyon nem megy, akkor vissza az 1. ponthoz és válassz egyszerûbb feladatot. A legjobb, ha elsõre gagyin egyszerû geometrikus formákkal dolgozol, sõt a legjobb olyannal kezdeni, ami a kezed ügyében van. (CD tok, könyv, videokazetta, bármi.)
5. Ha kész az elsõ rajzod, rajzold le ugyanazt több nézetbõl.
6. Aztán ha mindez megvan, nekiláthatsz kezdõ modellezés tutorialokat nézegetni. Véletlenül se kezdj bele a saját modelledbe, amíg lépésrõl-lépésre végig nem csináltál néhányat! (Ez nagyon fontos, mert a kezdeti kudarcélmények hihetetlenül vissza tudják vetni az embert a tanulásban.)
7. Miután a tutorialokból megtanultad az alapvetõ modellezési technikákat, nekiláthatsz a saját tárgyad modellezésének.
8. És innentõl már semmi értelme tanácsokat adni, mert addigra már annyit fejlõdtél, hogy jó eséllyel Te fogsz másokat modellezésre oktatni <#nyes>#nyes>
\"A lelkiismeret csak mutatja a jó irányt, de nem vezet oda!\" -William Petersen
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Hogyan játszunk le egy reménytelennek tûnõ videófájlt?!
\"There are only four questions of value in life, Don Octavio. What is sacred? Of what is the spirit made? What is worth living for? And what is worth dying for? The answer to each is the same.\"
Thx a helpet.
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
Na föltelepítettem a TSCC kodeket,de sajnos így se játsza le.
Ja és te kommentálod közbe a videot?😊
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
A tanuláshoz meg csak annyit, hogy ami a legfontosabb: nem feladni, és kitartóan modellezni... Kreatívnak lenni, és gyakorolni, gyakorolni, gyakorolni
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
Tényleg próbálkozz inkább tutorialok alapján. Annyira összetett ez a program, hogy magától senki nem fogja megtanulni, vagy csak kínkeservesen. Igenis meg kell tanulni angolul, mert a számítástechnika nyelve az angol, és onnantól érteni fogod a külföldi tutorokat. Ha vannak apró lépések a tutorban, amit nem értesz, akkor linkeld be ide, segítünk neked, de sajnos ilyen "hogyan legyek egy pillanat alatt analfabétából profi mayas elsõsegély csomag"-unk nincs. És hülyeség az is, hogy valaki fél év alatt megtanult modellezni. Igaz már vagy 3 éve foglalkozom 3d-vel, de még a mai napig nem mondom azt, hogy jól tudok modellezni, mert mindig van mit fejlõdni. Nemrég elõszedtem néhány régi modellemet, hát mit mondjak, siralmas, pedig én 2 hónap alatt megtanultam rutinszerûen modellezni mayaban. A rutin is fejlõdik, egyre gyorsabban, precízebben fogsz majd modellezni, de ehhez nagyon kitartó hosszú gyakorlás kell.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
Powered by Linux
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Nekem csak ez sikerült:egy nagyon szar kezdedleges fej 😊
U.I.:Nem nagyon értek ehez,összegyúrmáztam körökbõl egy fejet 😄
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
ami szerintem a maya3d-s tutorokat illeti mivel nincs hang ezért néha olyan gyors a bemutató h nem látszik az egér billentyûje. ha lenne hang mellette készerûen is de lasabban menne az egész
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Pl van ott egy jó kis video kb. 2,5 órás video anyaggal és ebbõl lehet,hogy megtudnám tanulni nagyjából a maya kezelését,de nekem nem jön be a video 😞
Valakinek van valami ötlete?Elõre is THX.
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz
És te videókból tanultál vagy csak simán tanulmányoztad a programot?😊
GBC {TLD}Robi http://gbcclan.uw.hu/
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99