Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#14677
Egy nagy segítséget kérnék! Egy androidot készítek és a mozgó részeket sõrített levegõ látja el és ezt a levegõt gumicsövek szállítják, a probléma tulajdonképpen ennek a lemodellezése és dinamikájának a beállítása.A test elvileg mozogni is fog szóval olyan dinamikát kell neki beállítani illetve mezõt ami pontosan egy locsolócsõ utánzatot adja, konkétan itt a merevségére gondolok tehát ne essen össze mint egy szárítókötél. Bárki bármi ötlettel rendelkezik kérem ossza meg velem.
Ha hosszabb a leírás ide írjon [email protected]
Elõre is köszönöm a válaszokat!

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14676
A poly gomb smootholasa szerintem nem jo benchmark... az osszefuggo objecteket sokkal jobban kezeli a maya. A triangle stripping miatt is lehet gondolom...

120ezer poli meg johogy nem akasztja meg a gepet😄 Bar nemtudom wings-nek milyen a viewport kezelese... pl XSI-e eleg korrekt. Bar en Mayara sem panaszkodom, ha lowpolyval dolgozom smooth nelkul. Smooth-t meg ugyis csak renderkor dobom fel, szoval nem zavar.

#14675
imp99.

probald ki poly gombbel meddig tudod smooth-olni, vagy en Wings-ben szoktam tesztelni poly kockakkal,nalam 20 000 a duplikacio utan meg siman megforog.

Powered by Linux

#14674
Mi számít magas polygon-számnak? A készülõ modellem Lowpoly-ja lassan eléri a 70 000-t sztem ha rányomok egy smoothot ki fog fagyni a gépem D:

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14673
Hát, ezzel nem vagy egyedül sztem 😊

Apple MacBook 2.16 C2D, iPhone, 2*Dell 2408WFP, hamarosan: MacPro 8core

#14672
ha mar itt tartunk egy kerdes lehet e az alabbi kep hd1080-as renderidejet sima direct illuminationnal 40 perc ala csokkenteni 20Gflop-on? (single P4 kb 3Gflop)



Kb. 1perces jelenetbol egy shot. Ezen most csak ugy dolgozgatunk, majd remelem lesz ra ido megcsinalni jol...

Powered by Linux

#14671
de szeretnek en is egyszer olyan szintet elerni, hogy ilyen helyeken dolgozhassak 😊

Aldaryn
#14670
Wow...

per aspera ad astra

#14669
hat azert az tulzas, hogy kockak es gombok, valahol a par 10e polys objectek szintjen mozog a dolog. Amit kirenderelsz, az a full tobb millios object, sahderrel, minden csicsaval, de ami a mayaban van, az annak egy egyszeruseitett (lowpoly) verzioja. Render soran a lowpoly verzio hivatkozik a neki megfelelo RIB archivera, amibol aztan PRMan lerendereli a kepet. A Rib archive vegulis egy olyan tarolo file, amiben a highpoly geometry van. Gyakran az animaciot vertex cahcelik, es framenkent lementik egy ilyen archiveba, es azok is onnan hivodnak meg render soran.

lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com

youth
#14668
Bocs, de Te ki vagy? Mutass már pár képet amin dolgoztál vagy nincs honlapod? Valami munkád tuti publikus... Köszi!

Youth

#14667
Ward, sok infom van egyreszuk masodkezbol egyreszuk tapasztalat. Megertem amit mondasz, en masfajta production pipeline-ok megoldasait mondtam, amik ugyanugy mukodnek az eredmenyt illetoen mint amikrol te beszelsz. Ez nem vita tema mert mindketto letezik es mukodik, van amelyiket tobben hasznaljak van amelyiket kevesebben. Az egyszerusitett rendszerek joval kevesebb koltseggel jarnak, tehat mindig keresik az alternativ hatekony megoldast. Mivel tobb nagy hpc rendszer viszonteladasaval foglalkozom elegge ismerem a hatarokat, es rendszeresen dolgozunk olyan megoldasokon amelyek a nagy adat-halmazzal dolgozok munkajat konnyitik (pl.: CFD). Ismerek jopar "diskless" megoldas rendszert amelyet nagyobb studiok hasznalnak, de nem mindegyik megoldast tartom igazan koltseghatekonynak es fejlettnek.

Powered by Linux

youth
#14666
Hali!

Akkor te valójában kis gömböket meg kockákat vagy legalábbis low poly jelenetet világítottál be és amikor az megvan akkor töltik be a geometriát meg a nagy textúrákat?

Ez a RIB mit takar?

Köcce

Youth

#14665
Van elég helyem, legalább is még van 6 giga szabad és rendszergizdaként vagyok bejelentkezve. Ráadásul én tudok simán menteni oda. Most reinstall.
hiftu
#14664
Valaki tud abban segíteni, hogy miképp lehet egy texture-bõl normális bump map-et elõállítani? Valahogy csak megcsinálják a texture librarykhez is...
(Vagy simán festenek egy olyat és nem photoshoppal mennek neki???)

#14663
hella,

latom elszabadultak itt kisse az indulatok, na:

nh1: oszinte leszek, a vege fele mar sejtettem, hogy "ismerjuk" egymast, marmint asszem irtal nekem parszor hogy hogy lehet kijutni kulfoldre, ilyesmi (ha jol tippelem, hogy ki vagy, de most nincs idom visszakeresni az emileket) Szal csak azert kezdtem az egesz parbeszedet, mert lattszott, hogy a nagyon sok infod elegge masodkezbol van (de hogy nem tapasztalaton alapul az tuti (foleg a lighting TD es pipeline dolgok)) es mindezt akkora arccal adtad elo, hogy nem tudtam megallni a visszaugatast.

alnev: ah, csak azert voltam a masik nickemen mert egy faszkalapot elkuldtem a fenebe egy masik topicban, aki mar akkora taplo volt, hogy sajnos raszorult. Azota a gyerek normalizalodott, erdekes.

youth: az a foto siman oreg mar bazz, azota a fanszorzetem is rasztaban hordom.
a gep nem volt semmi extra a wetanal, mivel minden RIB archivebol megy mar, igy nem szukseges eromu, hogy akarmit bevilagits, sot vegulis egyes jelenetek egy sima 286oson is elfutnanak, mert alig haladjak meg a par 100k-t. Persze template objectek vannak, hogy lasd mi a fenet csinalsz, de nagy, tobb millios objectekkel mar nem szenved az ember. Ettol fuggetlenul vmi dual IBM genya volt, de igy mar meg nem mondom milyen pontosan. Persze a vas azert kellett a tobbi reszfolyamathoz: mint precomp, kulonbozo cache baszkuralas, stb. Par szamadat azert (a geekeket ez erdekli mindig 😊), na meg nh1 is orul majd neki) szal kb 850 desktop gep volt valamint egy 4400 procis farm. 500Tbyte backup (2x250T) 10G network core 7 altaggal. Itt egy cikk ami szerint az elso szazban volt oktoberben a legnagyobb es legfelszereltebb szamitogepparkok lisajan.
http://www.bit-tech.net/news/2005/10/10/weta_king_kong_blade/
es ezek az adatok oktoberiek, utanna meg sokat bovitettek a vegso hatarido elott.
(na mindezeket tudva akadtam ki egy kicsit a fikazason nh1tol, elvegre azert nem teljesen hulyek az emberek, ha 200millios filmeek keszitesebe kezdenek.


Peet: reszemrol meg nem probaltam a renderman maya plugint, szal passz. Ennek fo okai, hogy akarmelyik cegnel is meloztam, sajat connection volt. Itt a Framestorenal van talan a leghasonlo connection rendermanhoz (mint a renderman for maya) de mivel ez meg csak beta, es bugos, ketlem, hogy barmi megoldas amit adnek a kerdesedre, passzolna a renderman for maya pluginhoz. Otthon meg mar be sem kapcsolom a gepet hogy akar el is induljon egy maya 😊

udv

w

lead Lighting TD - Weta Digital www.balazskiss.com

Peetmaya
#14662
nh1 nem ítélkeztem feletted, az nem az én hatásköröm, egyszerûen leírtam a véleményemet, ahogyan azt te is tetted...
Én azért úgy gondolom, hogy segíteni valakinek nem idõpazarlás, de bocsáss meg ha azt feltételeztem rólad, hogy tudsz 3-4 percet szánni a drága idõdbõl azokra az emberekre, akiknek szüksége volna egy kis segítségre.

Mindenesetre maradjunk a fórum eredeti vonalánál, és kérdezz felelek módszerben próbáljunk meg egymásnak segíteni.
Foglalkozott már valaki innen a renderman for maya plugin-al?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

youth
#14661
Ja ezt Ward oldalán találtam... Alig ismertem rád Balázs <#vigyor3>
Ez az NZ erõs hatással volt rád 😛

Youth

youth
#14660
Na skacok, nem kell osztani egymást! Csak higgadtan...

Üdv Ward! 😊
Tényleg, kinn a maorik földjén milyen géppel nyomtad? milyen lovat adtak alád? Gondolom hatalmas jelenetek vannak, mi bírja el?

Youth

#14659
Ez is király<#vigyor3><#vigyor3>Gondolom ezt a szépet is te alkottad!!<#vigyor3>


nh1:Kifejtenéd mit értessz "fej keszito"alatt??
MANOWAR
#14658
vagyis ezt :

MANOWAR
#14657
Shanyec igen thx,csak az a baj hogy nem 3D <#gonosz3><#vigyor>aki itt elkezd veszekedni olyan dolgokról aminek semmi értelme annak ezt-->>><#nevetes2>


<#nezze>hát hun van <#ravasz1>

#14656
Nem fikazni jottem. nem adok ismeretleneknek szakmai tanacsot aki priv-ben megkeres annak igen. A ketto kozott van kulonbseg, tobbek kozott lentiekben olvashato egy ket olyan "fej keszito" ember akire inkabb nem pazarolnam az idomet, mert eldonthetem kinek segitek. igen lehet hogy nem fair, de most ez van. Nem rossz indulatbol mondom. Az SMP-gepeket nem szoltam le, hanem megoldast kritizaltam, ha megmondod hol a hiba a kritikamban akkor megertem hogy kiakaszt.

Powered by Linux

hiftu
#14655
Igaz, hogy egy senki vagyok a 3D-ben, de valami bizergálja a csõrömet. Referenciamunka gyártása miatt kezdtél el ide irogatni. Ez becsülendõ, mert tényleg ráférne a csapatra egy munka által létrejövõ összetartás. Aztán sajnálatos módon csak a multiprocesszoros, többgépes rendszerek leszólását hallottam Tõled. Ez persze szubjektív, mert azért nyílt a fórum, hogy bárki elmondja a véleményét. A problémát azonban az utolsó hozzászólásodban látom:
"En nem adok szakmai tanacsokat, ha megfigyelted ..." És itt a baj, ugyanis azért van a fórum, hogy segítsük egymást. Így nem lehet referenciamunkát gyártani, ha csak olyannal akarsz együtt dolgozni, aki már félisten a szakmában. (Igaz többen is mondtuk, hogy a felkészültésünk nem éri el azt a szintet, hogy ilyenbe belefogjunk.) Ezért gondold át, hogy miért is jöttél ide. Barátokat(?) keresni (és esetleg segíteni egymásnak), vagy hõbölögni. Ja és senki nem fog és szerintem nem is akar feletted ítélkezni. Csak Szerintem(!) sokak számára furcsa a hozzáállásod.

#14654
Peet,
szertinem nekem nincs arra szuksegem hogy masok itelkezzenek felettem ebbol a kozegbol, de nembaj. Altalaban csak azt hiszik el az aemberek amit bizonygatnak neki, nem Ward erdemeit akanam ezzel csokkenteni. En nem adok szakmai tanacsokat, ha megfigyelted, mas dolog miatt jartam erre.

Powered by Linux

#14653
Király a rajz!!!!<#eljen><#eljen>

Te csináltad???
Peetmaya
#14652
ja igen, és ha lehet, akkor hogyan?😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#14651
nh1 ne haragudj, nem akarlak én megbántani, de nekem egyelõre úgy tûnik, mintha elolvastál volna pár szakmai magazint, eseményekrõl cikkeket, és néhány interview-t, aztán a "kulisszatudással felvértezve" bejöttél ide a fórumra és elkezdted osztani az észt. Én nem azt mondom, hogy te hazudsz, de egyelõre semmivel nem támasztottad alá az állításaidat, ergo nem mutattál semmit, ami alapján legalább annyit el tudnánk ismerni, hogy ok, te már láttál 3d-s programot. Ward-tól már jó pár munkát láthattunk, ezért elismerem azt, hogy sokkal több konyítása van a dologhoz, mint itt bárkinek a fórumon. Na mind1, én nem azért kérem ezt tõled, hogy higyjek a szavadban, pusztán csak kíváncsiságból, mutatnál pár eddigi munkádat? Persze ha fontos a titoktartás, én megértem...


Viszont a sok vérszívás mellett volna egy sokkal inkább szakmai jellegû kérdésem. Renderman for maya-ban lehet textúrába égetni ambien occlusiont, vagy colorbleedinget? (Egyátalán bármilyen megvilágítást...)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

MANOWAR
#14650
Egy kicsit lejjebb valami ilyesmi a hangulat --->>>

<#vigyor2><#vigyor2><#vigyor2>

Boba
#14649
Thx balrog az infot!

hiftu
#14648
Van elég helyed a C: ?
Nekem is csinált ilyeneket. Újrainstall?

#14647
Sziasztok.

Lenne egy kis problémám. Valaki tudna segíteni? Plz.

--hxxp://"kepfeltoltes".hu/view/060209/maya_www.kepfeltoltes.hu_.jpg--

Elõre is köszi

hiftu
#14646
😊
Gigászok harca (a Maya fórumban.)
😊

#14645
Ertem en hogy mint mondasz es egyet is erted veled sok dologban.
En MO-n vagyok de kulfoldieknek dolgozom nagyreszt.... mi meg amugyis ismerjuk egymast, szolal kar vitatkozni 😊

Powered by Linux

#14644
hehe, mi van? megsincs akkora tudas mogotted?

nezd meg jobban azt az IPt!!
sohonetnek kell lennie.
#14643
mo-rol ?😊 LOL

Powered by Linux

#14642
ja, de erdekes latni, hogy sok helyen, pl Weta, csak element passokat csinalnak, vagyis az objecteket renderelik ki kulon, a spec, refl, passokat nem. Igy nagyobb a nyomas a TDn, mert vegulis tobbe kevesbe az a beauty lesz a filmben amit o kiad a kezei kozul.
#14641
hmm, nemtom, nekem elegge hasitott a weta szervere, es ha jol emlekszem, volt nekik vagy 3500 procs-uk.

ebbol mar kiderulhet, hogy ward vagyok.

vegszokent csak annyit, hogy azert akik 100milliokat (dollarban) fektetnek vilagsikeru filmekbe, taalan el tudjak donteni, hogy mi a koltseghatekony a szamukra. Kicsit csodalom, es ez most nem flame vagy hasonlok, csak nehezen hiheto, hogy majd vki MOrol jobban tudja. Persze, lehet h tevedek.
#14640
vegulis, aki nem ert az informatikahoz magasabb szinten rossz megoldast fog valasztani mindig, es ez studioknal latszik is sok esetben. a weta clusterje 1000 cpunal leadja kb 750 cpu erejet, persze particionaljak, dehat akkor is pazarlas, es lassu az interconnect a taskok kiosztasanal, ergo nagy texturak, shaderkoupacok, geomdata stb... 2 nap mire felveszi minden node a munkat.
en a render szerverben hiszek es nem az osszepacskolt halozati megoldasokban, es szerintem a final render siman kijon egy 200cpus Numa techre epulo rendszernel, az en valaszom az hogy van ahol a final rendszer hd folott igenis koltseghatekony es minosegi megoldas.

Powered by Linux

#14639
balrog, szerintem te megszoktad a korulmeyeket en kritizalgatom oket mert szerintem (_szerintem_) tudok jobb megoldasokat. hpc-hez is ertegetek, igy latom nem kulonosen jo megoldas nagy jelenetek kezelesere a 2 cpu/node. 100/1000-en :>

nem flame-lni akarok csak mas velemenyem van.

Powered by Linux

Boba
#14638
thx balrog! En is ilyenre tippeltem volna... (lampankent es objectenkent leosztott diffuse, specular, reflect pass, kulon shadow pass... ilyesmire tippeltem volna)

#14637
titoktartasi kotelezettseg :> tudod

ah, ne tulozz itt mar
#14636
Boba: olyan, hogy bevalt modszer nincs. vannak helyek, ahol par beauty renderrel elintezik az egeszet (igen nagy helyek, amin en is meglepodtem, amikor arra jartam) es vannak masok (foleg Londonban) ahol tobb passot renderelnek, ahol a passok a kopozit utan gyakran meg csak nem is hasonlitanak a beautyra. az hogy melyik a jobb modszer? jo kerdes, talan egy mixtura lenne, ahol ugyan rakenyszeritik a TDket, hogy a maxot nyujtsak, ergo a beauty legyen a legmagasabb szinvonalon, de megis meglegyen a flexibilitasa az esetleges kesobbi valtoztathatasnak a kulcs passok altal.
#14635
titoktartasi kotelezettseg :> tudod

Powered by Linux

#14634
hat megfordultam mar itt ott. 😊
Tisztaban vagyok azzal is hogy kell archivalni a dolgokat, bar en inkabb a kreativ oldalan vagyok a dolgoknak, es azokat a passokat keszitem amiket utanna a archivalni kell.
pixaros fickoval kb 2 eve nem beszelgettem az igaz, de ul mellettem egy ex SPIs, ja es 2 ora mulva egyutt ebedelek majd 2 exWetassal, az szamit vmit?
😊
Boba
#14633
Meg mindig nemtudom, hogy mi a jol bevalt modszer...

#14632
a layereket mas strutura szerint erdemes alkalmazni, nem en talaltam ki...

Powered by Linux

Boba
#14631
"aki layerenkent tucskoreszik egy olyan megoldas helyett ami evek ota mukodik."
Ezt nemigazan erten... nem ugy van, hogy alapbol soksok layert renderelnek? Milyen a reg bevalt modszer?

#14630
balrog latom rendszeresen jarsz imagina-ra es siggraphra. A renderparkok elegendo szamitaskapacitat nyujtanak GI-hez es Causticshoz is. (3200x3200 ban 120gflop 50min/frame fol screen cont.) es azt hogy hogy van kiosztva egy cg-related vallalati renderkapacitas szerintem nem lattad kozelrol. Azonkivul nemtudom tisztaban vagy-e az adatarchivalasi kotelezettseggel ami munkak kozben velmerul, a layerekre, semifinal anyagokra. Itt mar latszik is hogy jo uzleti vallakozas storage rendszereket szallitani olyan cegnek aki layerenkent tucskoreszik egy olyan megoldas helyett ami evek ota mukodik. es latom szzoktal beszelgetni pixaros managerekkel is. :>

Powered by Linux

#14629
ambient occlusiont en is emlitettem vhol kozepen az elozo hozzaszolasomban. De azert nem elfelejtendo, hogy ez csak 1 pass a sok kozul, es effektive konkret bevilagitasra nem hasznaljak ezen kivul. PRMan GIje valoban igeretes, foleg az uj releaseben talan mar hasznalhato sebessegu a point cloud generalas.
Boba
#14628
En csak azt jegyeznem meg, hogy de hasznalnak nehol GI-t vagy FG-t... Shrek2 remek pelda erre, vagy a The Incredibles. ILM meg mar egy joideje hasznal Ambient Occlusiont. Ez szepen terjed egyre inkabb.

Nem veletlenul eroltetik mostmar PrManban is nagyon a GI-t (illetve inkabb AOC-ot)

Persze en nem latok bele az iparba, csak ipphogy kibicelek.😊