Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

hiftu
#14727
Pl:

hiftu
#14726
Surfaces -> Extrude -> Option box
Style: distance
Direction: specify
Direction Vector: amelyik neked kell.
Aztán az egyes betüknél select isoparm, kijelölöd a megfelelõt és
Surfaces -> Planar
(Lyukas betüknél a külsõ és a belsõ isoparm-ot is jelöld ki.)

mataharii
#14725
no de hogy lesz ebbõl 3d betû?

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

hiftu
#14724
Create -> Text (középen) -> option box.

hiftu
#14723
Szia, itt egy angol nyelvû fórum, ahol épp ezt tárgyalják:

http://www.3dbuzz.com/vbforum/showthread.php?t=101609

Ha véletlenül nem beszéled a nyelvet, akkor röviden arról van szó, hogy a scene (.ma) fájlodban van valami, amit nem szeret a Maya. A fenti fórumban egy image plane volt a felelõs. (A Maya nem szerette a megadott fájlt.)
Ezért nem fog segíteni az újra install. Próbáld meg a fájl egy korábbi verzióját, vagy (sajna) kezd elölrõl.

mataharii
#14722
Sziasztok!
Meg tudja nekem valaki mondani, hogy szöveget hogy hozunk létre (nem felületen, hanem magában)?

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

hiftu
#14721
Van benne egy csomó (bár általam nem használt) javítás. Én feltettem, mert lehet, hogy véletlenül belefutnék egy bug-ba és hátha erre már megvan a javítás.
Én leszedtem a maya 7.0-át és szimplán felraktam a 7.0.1-et.

repvez
#14720
Egy láma kérdésem lenne milyen különbségek vannak a maya7.0 és a maya7.0.1 között?Mindegyik unlimited.És ezt a javitást külön is le lehet szedni vagy csak egybe az egésszel?
Magnificat
#14719
Na itt is szólok, hogy csinálom a tutort, már lemodelleztem azt a felnit, amit majd a videó során is meg fogok csinálni...
Kép
most még lehet kifogásokat mondani... a gumi majd jobb lesz, itt nem lett a legjobb... összesen 30-35k poly smootholva, ennek kb a fele a felni, másik fele a gumi...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#14718
rib archive meg sajnos nem tudom micsoda...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#14717
Boba, RfM támogatja a külsõ shaderek használatát...
Van egy Renderman Shader a maya node-ok mellett, és annak a nodenak az attributumai között meg lehet adni a shader file-t. Betölti és a shader opciókat megjeleníti. Jól mûködik, mi bajod van vele?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#14716
A renderman for maya-rol beszeltem en.

Shadert irni ide jo moka lenne, ha tamogatna. De sajnos a rmfm nem tamogatja. Ahogy a rib archivokat sem tamogatja (herelve van ugylatszik).

Amugy valoban popec kis renderer, megerne minden bizonnyal tanulgatni, de nem project kozben szeretnem. Plusz az egyik projectem az archviz, oda meg erosen kell az raytraceing.

Van olyan projectem, ahol sok displacement kellene, ott talan megprobalom. (Amugy MR displacementje sem lassu... csak bugos. scene merettol, a unit size-tol es a displacement nagysagatol fugg, hogy milyen gyors. bug:S)

Peetmaya
#14715
Boba és a renderman for maya? az se megy?
Én már vagy 2 hete azt nyúzom, és lassan eljutok arra a szintre, mint amin MR-el voltam, vagy turtle-el. Meg kell hogy mondjam, sokkal egyszerûbb amúgy a renderman, mint bármelyik másik renderelõ program amit eddig használtam. Persze úgy volna célszerû, hogy megtanulnék shadert programozni, de nincs rá idõm, túl nagy témakör. Inkább hozzá kéne jutni valahonnan netrõl okos shaderekhez és esetleg azokba belepiszkálni, vagy összeolvasztani õket...
Összegezve szerintem érdemes volna egy kis idõt feccölni rendermanra, mert megéri, nagyon sok olyan feature van benne, amit más engine-ek meg sem közelítenek, és egyedülállóan jó minõséget képes produkálni (a sebességrõl nem is beszélve). Igaz a raytrace engine-je picit még elavult, de szerintem ezen a csorbán a közeljövõben javítani fognak a pixarnál.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#14714
1.5 giga ram. Az elozo postban meg elirtam... nem 3.4 milla object, hanem 3.4 milla poligon. Az object szam az 900 korul van.
(A full grafo kifejezessel nemigazan tudok mit kezdeni:S)

#14713
most 1536 DDR ramról beszélsz vagy már dupláztad a memóriád, csak mert nekem 512 ddr-em van és már tesztelgettem FULL grafón mit bír egy 500e-es polyval és egész jóél tûrte leszámítva a 18órás renderidõt D:

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14712
sub-dvel nincsen bajom... max annyi, hogy tobb vertexet tarol a memoriaban mint ha ranyomtam volna a smooth-t. Sajnos lasabb, plusz memoriaigenyesebb. Azt meg nemtudom, hogy lehetne megoldani, hogy on-the-fly rendertime legyen a konvertalas, mivel eddig a rendszer ott bukott, hogy nem fer be a memoriaba a 3.4 milla object. Addig mar eljutottam, hogy onmagaban lerendereli az objectet. De ha alateszek egy lapot, amire arnyekot kellene vessen, ott mar kuszkodik. 1280*960ban 1(!)-es FG-vel szamolodik csak le... (illetve gondolom, mert az 1/8adanal kb megallitottam, amikor egyszer addig eljutott mert meguntam.)

Rendermannal sincs semmi bajom... azt leszamitva, hogy nem ertek hozza😊
Majd teszek fel screenshoot-ot is meg rendert is. Renderelt image van, de 800*600ban, 1es smooth-al es valami hihetetlenul low-cost minosegben😊

Peetmaya
#14711
Boba mutatnál róla screenshotot, illetve had kérdezzem már meg, hogy mi bajod a sub-dvel? illetve a renderman-al, hiszen elég korrektül kezeli a sok polygont...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Boba
#14710
Lekonel... csak a kedvedert😊
Holnap ha minden jolmegy megjon az uj gepem, azzal mar lefogom tudni renderelni a mostani modellem. (illetve a regi tankom modelleztem kicsit tovabb.)
Nem nagy durranas, de sajna a mostani gepem 1.5 giga rammal arnyekokkal mar nemtudta kirenderelni. (Texturak nincsenek, plain Ambient Occlusion shader, 3.4 millio poligon a smootholt valtozat, 250ezer poligon a lowpoly kezzel modellezett cucc😄)

#14709
Sziasztok!

Valaki tudna nekem segíteni. Még anno Maya 6-ot használtam Linux alatt, most mivel az már nincs meg, Maya 7.0.1et akartam feltenni, XP alá, de nem indul el. Próbáltam bármit, vagy 3X reinstall, de semmi. Hely van a C-n. Miután napokig szórakoztam vele, letettem róla és feltettem a 6.5öt. Sajnos ugyan az a helyzet. Semmi változás. Itt egy kép, hogy mit ír ki. A 6.5nél a különbség csak alul a verziószám. 😞

hxxp://kepfe-töröldki-ltoltes.hu/view/060209/maya_www.kepfeltoltes.hu_.jpg
#14708
Boba bazmeg betéve vágod!!!😊 miért nem mutatsz már valami??😞
Miért nem mayázol többet ember?😮

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#14707
mintha nem ezt irtam volna....

Powered by Linux

Boba
#14706
Nah, akkor meg egyszerubben is megoldottad😊 Hajra!

VanBuuren
#14705
jajjj megvan! lehet animálni még mindig az extrudálást! 😊 csak már oylan régen csináltam ,h nem emlékeztem rá. Az extrude-nál az alábbi beállítások szükségesek a reset beállítások után : At Path, Component, Partial. Ezután ha rányomsz a extrude-ra akkor ott lesz a subCurv1 és subCurve2 az utóbbinál kell a maxValue-t az animáció elején 0-ra állítani és a végén pedig 1-re. Tökéletesen mûködik még mindig. Köszönöm a segítséget! 😊



asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

Boba
#14704
Ha hazaertem tolok be egy printscreen-t en hogy allitottam be, az alapjan remelem menni fog.

VanBuuren
#14703
ZZZZZzrrr nem akar sikerülni ez a fránya anim..... az edit project curve -nél vmi hibát ír ki mindig.... miért nem lehet az extrude-ot animálni? mert egyszerûen és jól mûködött? 😊 tudni akarom ki volt az aki kiszedette a 7-bõl!

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

Boba
#14702
Nyah... sima ugy az egesz. Kirendereled az altalad kedvelt fileformatumba. En most megcsinaltam JPG-vel mer gyors meg ilyesmi. A lenyeg, hogy a szamozasra kell figyelni. Nalam Proba_anim_textura#.jpg volt es a # helyere kerulnek a szamok, igy a maya tudni fogja a sorrendet.

Ezekutan a legelso filet betoltod mint bumpmap. Oszt alatta van olyan kapcsolo, hogy "use image sequence" es tadam... ennyi.😊
Esetleg meg invertalni kell a kepet, vagy hasonlo... hogy bemelyedjen. De ennyi lett volna... remelem tudtam segiteni!

VanBuuren
#14701
köszöönm, ez így már érthetõ volt ,de ez eddig nagyjából nekem is sikerült.... az igazi problémám az animált textúra. kirenderelem ezt a kígyót és azután azt az avi-t rá tudom húzni valahogy egy síma felületre? azután hogy tudom leanimálni ?

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

Boba
#14700
Nyah... megneztem, extrudet valamiert 7es mayaban nemlehet animalni:S Nemtudom miert. Segaz, ha gondolod akkor van egy masik modszer. Ez sem sokkal gazosabb.

- fogod a curve-t es az Animate menu alatt klikk a Motion Trail options box-ra, itt bejelolod, hogy mettol meddig kell.
- letrehozol egy nurbs curve-t, amilyen alaku legyen a bemelyedes, csak felfele, es elhelyezed az elobbi curve kezdetenel. Majd pedig Animate/motion path/attach to motion path es itt az options boxban jatszogatsz az elore es a felfele iranyokkal, hogy jo legyen.

Namost ezek utan megvan az, hogy a gorbe szepen vegigmegy ezen az uton. Ahhoz, hogy tovabb lepjunk lekell masolni a format ami koveti a gorbet, azt az elejen kell hagyni.

Fogod a motion path-odat es ket peldanyban lemasolod, majd hozzailleszted V alaku gorbed ket szarahoz. (azert kell, mert birailezni kell)

- Birail 1-re klikk majd kivalasztod eloszor a V alaku gorbet(amelyik nem mozog), majd a ketto gorbet a szaranal. Most megvan a kigyod. Most kell megoldani, hogy kinojjon.
-Elmesz mondjuk a masodik frame-ra, es kijelolod azt a gorbet, amelyik mozog majd pedig a nemreg letrehozott nurbs feluletet es Nurbs Editiong / Project curve on surface, ezt pedig ugy allitod be, hogy a normalok alapjan tortenjen.

-Az elso frame-ra lepsz (szoval mar egy ici pici megvan a kigyobol) es Edit Nurbs / Trim Tool es klikk arra a reszre, ami mar megvan.

Ezek utan ha minden stimmel meg is van a kigyo ami novekszik. Extrem gorbuletektol kicsit megfekszik, de amugy szerintem megoldas lehet.

Ezek utan kovetkezik a rendereles... kihuzhatod szekvenciaban, vagy avi-ban is akar. PS-t felejtsd el, rosszat mondtam. Arra akartam hasznalni, hogy a kontrasztot noveljem vagy csokkentsem a bemelyedes mertekenek megfeleloen, de erre remek ha a textura alpha gain-jat valtoztatod meg.

Ha valami nem tiszta csak szolj... lehet kicsit bonyeszul fogalmaztam, de mar ici picit faradt vagyok😄

VanBuuren
#14699
köszönöm ,de van pár dolog amit nem értek... egész pontosan extrudálás után kapok egy v-alakú "kígyó" szerû objektet. aminek a textúrája fönt a csúcsánál vagy világosabb vagy sötétebb mint az aljánál...ez eddig vili. Na msot két kérdés van az egyik ,hogy hogyan történjen mindez animálva? merthogy én ezt régebben a subCurve> min-max vezérlõivel tudtam megtenni, de ezek eltûntek az új mayaban...
a másik pedig ,hogy kirenderelek egy képet fekete háttérrel és ezzel a v alakú kígyóval felülnézetbe. egyrészt nem értem ,hogy mit kell még állítanom rajta ps-ben és nem értem hogy késõbb az bump map ként hogyan fog animálódni ? Kicsit kezdõbb szintû megoldás javaslat érdekelne...persze ha van idõd/tök rá. köszönöm

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

#14698
köszi srácok! #14686 #14687

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14697
Fogod a kori palyajat, fogsz egy nurbs circle-t amilyen szeles, mely cuccot akarsz csinalni, azt kiextrudalod a korival egyezo sebesseggel (lehet animalni termeszetesen) majd pedig csak az igy kiextrudalt nurbs circle-t lerendereled felulnezetbol. Ezt PS-ben vagy valamilyen kompozit progiban kicsit meg szinkezeled, majd a szekvenciat behuzod mayaba. Kesz is van az animalt bumpmapod szvsz.

Ha kozelrol fogod renderelni, es latszodnia kell, hogy V alaku a bevagas, akkor egy felfele nezo V curves-t extrudalj ki es a materialhoz diffuse-kent egy gardiens-t adj meg. Igy a bump is V bemelyedesu lesz. De ha nemlesz kozelrol renderelve akkor a fenti megoldas talan eleg is.

#14696
ok

Powered by Linux

Boba
#14695
nh1... nehogy epkezlab 5leteket is adj barkinek.

#14694
megfelelo idotartamalatt le kell jatszani a frame-ket

Powered by Linux

VanBuuren
#14693
én is gondoltam az extrude-os megoldásra ,de az elég idõigényes ha változatos "karcokat" akarok létrehozni. ezért érdekelne az animált textúrás megoldás. az a legnagyobb baj ,hogy konkrétan nem tudom hogyan kell vezérelni azt ,hogy folyamatosan "menjen a repedés"

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

#14692
animalt texturaval erdemes megoldani szerintem.
lehet meg ugy hogy animalt extrude, es akkor viszon az extrudalt test hordozza a a melyedes effect-jet.

Powered by Linux

VanBuuren
#14691
lehetne egy kicsit bõvebben ?😊

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

hiftu
#14690
Feature vagy bug:
Egy kis érdekességet találtam a Mayában. Nem zavaró, csak furcsa:
Hozz létre egy kockát, extrudáld az egyik oldalát. Forgasd el mondjuk 90 fokkal ugy, hogy az extrudált rész is elforduljon. Ekkor az extrude manipulátor vele együtt fordul. Nyomj egy freeze transformations és a manipulátor visszaugrik a forgatás elõtti helyére. (Nem kellene neki.) Vicces így módosítgatni az extrudot. <#wow1>

#14689
Animalt textura 3 csatornan, 1 color, 2 specular 3 bump (lehet displacement is)

Powered by Linux

VanBuuren
#14688
Üdvözlet!
Kis segítséget kérnék az alábbi problémához:
egy animációt kellene kreálnom amiben egy szimpla jégfelületen keresztbe átszáguld két jégkorcsolya a jégfelületet megkarcolva. az érdekelne ,hogy ezt a barázdás-karcolódást ti milyen eszközzel oldanátok meg ?

asus p5b plus,Intel Core 2 Quad 2.4GHz Q6600,2 gb kingmax 800Mhz, Asus GeForce EN7300GE 256MB,Samsung 400GB 7200RPM 16MB SATA2

#14687
IMP99 szerintem ez kell neked
http://www.highend3d.com/maya/tutorials/rendering_lighting/shaders/135.html
Peetmaya
#14686
imp, lemodellezed a belsõ falát is és az anyagának picit transparent, ámbátor erõsen sss shadert adsz meg.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#14685
Ezek sem jók... verteeket kéne elmozgatnim de az istenért sem lesz merõleges...amugy nekem a scale tool kene...

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#14684
Nah újabb akadályba ütköztem, hogy lehet kissé átlátszó olyan zselészerû gumicsövet csinálni? Már sokmindent kipróbáltam de nem úgy néz ki mint ez 😞

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Boba
#14683
Hmm... gondolom ezt mar megprobaltad, hiszen irtad, hogy merolegesnek kellene lenni... ha ezekutan is gond lehet, akkor tolj egy normals set to face opciot es igy probald... ha igy sem megy, akkor passz:S

Boba
#14682
Arghhh Lekonel... nezd mar meg a move tools options boxot. Oszt ott allithatod object-re, local meg normal meg world cumora...

amugymeg, ha nyomvatartod a W-t meg bal klikkelsz akkor is elojon e a selector menu. (Ez nemtom, hogy csak nalam van-e vagy alapbol igy van Mayaban... probald ki, remelem alap.)

#14681
Ezzel énis sokat szenvedek mert egyenlõre énsem jöttem rá hogyan tudom a gizmót mindig a megfelelõ állásba rakni, amit én szoktam ilyenkor használni duplakatt a toolboxban a megfelelõ eszközre (itt move tool) és ott meg lehet adni tengyelyeket 'local' 'Global' stb.
Vhogy ez a rész maxben jobban ki van találva 😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#14680
srácok vessetek rá egy pillanatást😄 Ahogy bejelöltem merõlegesnek kéne lenni a manipulátornak a kijelölt felületre!! hogyan csináljam meg??
http://lekonel.fw.hu/loxar.JPG

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

#14679
ááá ez iszonyú jó köszi szépen pont ez kellett nemkem 😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Peetmaya
#14678
imp, ez nem egy túl bonyolult feladat. mármint a modellezés: curve a csõ mentén, az egyik végéhez egy circle, és kijelölve a circle-t majd a curve-t azt mondod hogy surface\extrude. Így akárhogy módosítod a curve vonalát, követni fogja a csõ. A maya 6 óta beépített hair systemben pedig van olyan, hogy egy nurbs curve-t dynamikai curve-é lehet változtatni. Még nem próbáltam, de biztos vagyok benne, hogy csomó beállítási lehetõsége van, így nem kell kézzel leanimálnod a csõ mozgását, hanem az követni fogja a karakteredét.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)