Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#16728
ööö érdekes kérdés 😄. az tuti, hogy a hajóra rá kell tenni a boat módosítót (attól fog lebegni), de ezen túl nem törõdtem a témával

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#16727
már 1 napja a karok írni dehát biztonsági okokból nem tehettem 24 órán keresztül 😊 ×D
#16726
nanááá 😊 most kezdtem
Met
#16725
Maya könyv gyakorlat?😊

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

#16724
sziasztok !
nekem az lenne a kérdésem h polygonokból csináltam 1 hajóót
rátettem vízre de nem ül fel a víz tetejére hanem csak úgy ott van..
tehát a hajón át megy a víz így benne is van!
mit tegyek ,hogy ne legyen víz a hajómban és csak akkor kerüljön bele ha belülrõl belefolyik???
Magnificat
#16723
hát én feltettem, nyomtam egy F1-et és a 8.5 súgója jött be...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#16722
8.5-nek, legalábbis a telepítõben nem leltem, de a japán kezelõ felületett azt igen.

Magnificat
#16721
minek?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#16720
istenem, ennek télleg nincs helpje? vagy én csinálok rosszul valamit.

Magnificat
#16719
jaja, nekem is egészen tetszik (bár akkor is szeretem, ha váltogatok a smooth és a normál nézet közt, erre pl szeretem ezt a convert to subD-convert to poly kombót, illetve normál smooth esetén az activeSmooth scriptet)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#16718
jó ez a aprox modszer, érdemes volt ma már felkelni 😊
polynál lehet valahogy olyan élet küldeni az edgekre mint a subd-nél a ful crease-el? azon kivül hogy szét vonalazom a testet. harden edge se hozza azt így amit szeretnék.

Magnificat
#16717
mondjuk még nem merültem el az új dolgokban, illetve nem kell egy ideig (pl nCloth), de összességében nekem erõsen bejövõs 😄

Bordy: akkor nekem alap változatom volt 8-asból 😊 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Boba
#16716
Zsir, koszi szepen!😊 Nah, akkor nekem mar emiatt megeri majd maya 8.5-ot hasznalni.

bordy
#16715
azt kiírja ott fent ahol a fájl név van, meg inulásnál is a logon. p6 akkor p6-os. nálam minden esetre ott van hogy p10.

Magnificat
#16714
én meg szerintem még az alapot használom... hogy is van ezekkel a p5-10-esekkel? leszedtem tán még a 6ot, de nem tettem fel (vagy nem is próbáltam? passz... hogy lehet megnézni ezt? 😄)
bár... úgyis van a gépen Maya 7, Maya 8, és mostmár Maya 8.5 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#16713
no, remélem néhány hiba javítva lett benne. néha még ez a 8p10 is hülyeségeket csinál nálam.

Magnificat
#16712
jah, mûxik poly objektekre is...

SubD: eddig nem szívtam vele, meg arra (is) használom, hogy poly cage-et konvertálom SubD-be, ott szépen kialakíthatom az ajkat meg miegymást, ráadásul a Sculpt is jól mûxik rajta... Eddig semmi gondot nem tapasztaltam vele (és máshol is olvastam, hogy vannak elõnyei...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Boba
#16711
Arra jo (lenne, ha mukodik), hogy ne kelljen azzal a nyamvadt subdivision surfacessel szivni mayaban.😛 Meg nem ertem, hogy Te miert szivsz vele, de komolyan.

Window - Rendering editors - mental ray - approximation editor

Itt talalod meg. Ott a Surface approx mellett klikkelsz a create-ra. Kivalasztod a targyat, majd a lenyilo menuben kivalasztod amit most krealtal es klikk az Assign-ra. Ha lent nem talalsz hibauzenetet, akkor probalj egyet renderelni. Azt kell lasd, hogy smooth-olva lett a targyad. Szoval valami igen lowpoly objecttel probald meg, hogy nyilvanvalo legyen a dolog, ha mukodik.

Ez render ideje alatt torteni felosztasa volna elvben a poly objecteknek. Ez azert jo szerintem, mert
1: mayaban eleg a lowpoly objecttel dolgozz. Gyorsabb a viewport, az animalhatosag is jobb, es a viewportod atlathatobb. (nomeg nem kell odafigyelni a smooth node-ra, nehogy veletlenul torold a history-t es akkkor cumi)
2: kevesebb vertexet kuldesz at renderelni, szoval a scene merete fizikailag kisebb lesz a vinyon, es kevesebb adatot kell belepakolnia MR-nek a memoriaba mikozben rendereli. Es gyorsabb is tud lenni adott esetben, mert ha tavoli az object akkor pl nem osztja fel annyira mintha kozel volna. De foleg azon van a hangsuly, hogy memoria optimalizalo hatasa volna.

Subd-vel meg az a baj, hogy szana szejjel turja a targy UV-it, meg nehezen atlathato a wire (a Te kepeden is jol latszik... szaggatott be nem fejezett vonalak, ahol tobb reszlet ott tobb subd szint... elvben jo lenne ez, de szamomra hasznalhatatlan. Ha valahova tobb reszletet akarok, akkor oda lemodellezem).

Magnificat
#16710
fél órát még linuxozom, aztán átpattanok és megnézem neked (bár azért írd le hogy hol és hogyan kell, életemben nem használtam még... btw mire jó? )

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Boba
#16709
Magnificat, azt olvastam a 8.5 helpjeben, hogy mostmar poly objectre is lehet surface approximationt rakni. Megnezned ezt nekem, hogy mukodik-e 8.5ben?

Magnificat
#16708
Nos ezen dolgozgatok (ide is benyomom már a wip képemet)

poly + subD
wire
õrült sok meló van még vele, a szemét is lecserélem majd, de egyenlõre a cage-et csinálom, az legyen lehetõleg jó topológiailag, és majd sculptolom utána... Jah, a topológia is még csak alfa többhelyen...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#16707
van új Maya (Maya 8.5) engem ez már csak az új MR-rel is megfogott (Skylight rulz elsõ blikkre)... de van benne Python script lehetõség (elvileg egyenrangúan bele van építve, mint a MEL), Nucleus, erre épülõ nCloth, modellezési toolok tweekje, meg eleve elég sok dolgon gyúrtak (leírás alapján)... mindenesetre az MR-en látszik 😊 és gyors!

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#16706
Ismeri itt valaki a Mudbox-ot?Csak mert nem akarja nekem telepíteni, dll hibára hivatkozva(nem nevezték meg konkrétan a fájlt).
Garou
#16705
Üdv!

Lekonel, ez még eléggé félkész volt ezen a képen, meg a hátterekben (is) elég gyenge vagyok, majd a végsõ változathoz csinálok egyet.

A shaderekkel már nagyjából meg is lennék, azt hiszem egy garázsban fogják szerelni régebben lemodellezett robotjaim. Még be kell lõnöm a megfelelõ beállítást, meg a fényeket (nekem az se lesz egyszerû). Fél giga rammal nem ugrálhatok a renderelésben, de kis szerencsével holnap feltolom a végleges képet.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

bordy
#16704
rámész valamelyik tengelyre(xyz), ilyenkor fekete lesz az ugye. ctrl+középsõ egérgombbal lehet finoman pörgetni az értékeket, shift-el meg asszem ugráltatja.

#16703
Garou, nagyon ötletes!
De..😊
Miért nem készítesz valami jobb hátteret hozzá, sokkal jobban kihozná a hangulatát, és a modellezés precizitását, mert ez a háttér elég puritán😊

Ha megfogod elszáll, ha megszolitod elfordul, ha utána mész, tied lesz

repvez
#16702
létezik egy gyorsabb beállitási mod a 3 nézeti képek pontos pozicionálására az image artributoron kivül ?Vagy valamit be kell ott még kapcolni hogy pörgetni lehessen az érték számlálot és ne csak egy értéket beirni aztán ha nem jo akkor modositani?
#16701
Nekem is nagyon tetszik.
kisss19
#16700
Csá!

Nagyon állat, nekem tetszik !
<#taps><#worship>

Garou
#16699
Üdv!

Mi mást is modellezhetnék a vizsgaidõszakban, mint egykerekû harci motorbicajt, Mad Max stílusában!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#16698

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

bordy
#16697
hypergaphban sincs alatta semmi, fogalmam sincs hogy hoztam össze ezt.
de már mind1. elsõ mentésbõl bekopiztam a alapot és újra gyúrtam.
nfs carbonból probálom az rx7-esemet megcsinálni. hogy a festését hogy fogom lezutánozni azt még nem tudom 😄

berlinboy6329
#16696
Figyelgettem mostanság a topikot,de nem nagyon írtam ide.Utoljára azt kérdeztem,hol tudok blueprinteket leszedni,ha jól emléxem.Aztóa megjavult az olda,le is szedtem és meg is csináltam ami kellett.Most van 2 kép:1 AK-47 es,meg vmi körpenge,amit unalmamban dobtam össze 10-20 min alatt.Remélem lehet látni õket.




\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Peetmaya
#16695
a kis piszkot meg egyszerû face selection és delete gombbal próbáldmeg eltávolítani

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#16694
Bordy:
window/hypergraph
ott megtalálod a shape node-okat és ki tudod õket törölni.
sajnos ez egy csúnya bugja a mayanak, ne használd a subd-t. Ha rendermant vagy finalrendert használsz, akkor van külön opció a render as subdivision-re a shapenode-on belül, ha mental ray-t használsz, akkor perszedi a smooth-ot javaslom. (Egyébként az uv koordináták egyszerû smooth esetében is fixek maradnak, a subd sok esetben torzít sajnos)
Amúgy mi lesz ez?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

bordy
#16693
tudom, használom is gyakran, az se csinál semmit se vele.

#16692
extract parancsaL külön lehet választani a felületeket amit kijelölsz
edit poly/extract <7.0 maya>

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

polgi
#16691
Nos, Cyberboci, a porfi megoldás az alpha mask lenne, de a háttérszín kikulcsolásával tényleg sokkal egyszerûbb: ellõsször a attribútumszerkeszõbe a kamera beállításai közt az Environmentben beálítasz egy kék színt, vagy valamit ami nincs az animációdban. Renderelsz. Aztán Premierben,(vagy amit használsz) kijelölöd a clippet, és az effektek közül kiválasztasz egy kulcsot.(Ha kék a háttér a Blue Screen Keyt). Aztán egy sávval feljebb rakod.

bordy
#16690
ja, azt elfelejtettem hogy amikor átnyomatom subdiv-be akkor csak azon a kis piszkon jönn elõ a poly vonal amikor elõ akarom hívni azt a nézetett a subdiven.

bordy
#16689
segitsen már valaki.

van egy alakzatom de több shapje van és ne tudom sehogy se törölni a historiát, meg van egy piszok ott amit sehogy se tudok kitörölni vagy leválsztani. probáltam mindeféle másolást de semmi meg minden más félét is.
már nem tudok mit kitalálni rá.<#help><#help><#help>

#16688
Igen Boba részben segített!De még a végsõ megoldás a Mr beálitáson lesz approximation editor-ban.És mégegyszer köszi!
Boba
#16687
Shanyec, akkor mukodott? Remelem igen!

#16686
Köszi Boba a helpet!!!
Boba
#16685
Lenyegeben azt, hogy Maya megprobalja kitalalni helyettunk, hogy a textura minel tavolabb van a kameratol, annal jobban elmossa kulonbozo, alatta kivalaszthato modokon.

Peetmaya
#16684
Boba a mipmapping mit jelent?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#16683
Én már több hónapja használom a final render2-t, szóval pár dolgot meg tudok osztani. Amiben nagyon ütõs a cucc az a fényszimuláció, nagyon szép, valós eredményre képes és elég gyors is, viszont amiben nagyon gyenge, az az AA. Borzalmasan lassú, bár a minõség javára! Displacementet még nem siekrült vele csinálnom, sose adta vissza azt az eredményt, amit zbrushban láttam, renderman viszont igen. Final render mellett szól még a könnyû layerekre bontható renderelés is, ami nagy elõny, viszont paintfx-et, fluid-ot és particle-t nem renderel. Igazából minõség/sebesség szempontjából még mindig renderman a favorit.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#16682
csáztok! nagy segítség kéne... szoval ha csinálok egy animációt és bele akarom tenni egy filmbe akkor mien progival csináljam? tudjátok, ugy akarom beletenni , pl green vagy blue box ... pls segítség
Boba
#16681
En ugyan nem Zbrusht hasznalok, hanem mayaban krealt normalmapot, de ott az oldotta meg a problemat, hogy a texturanal az automatikus mipmappinget kikapcsoltam, bekapcsoltam a pre filtert, beallitottam gaussian-ra es 1 vagy 2 pixeles erteket adtam meg neki. Igy meg eles is maradt a test, de az apro receket, illesztesi hibakat mar eltuntette a filtereles.

Egy probat meger...

#16680
Viasz lefolyásokat akarok Zbrush-ban festeni, de mikor vissza viszem maya-ba mondjuk a normalmapot és rádobom a modellre akkor látszanak az UV szélei és engem az nagyon zavar (csúnya).Remélem értitek mit mondok!
Ha valaki tud valamit mondja már meg.Nem tudom mi lehet a gond!!!<#help><#help><#help><#help>
#16679
Valahogy el kell adni!
Lehet mert figyelgetem a render idõket és nem mindig azt láttam amit...