Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
amúgy olvasók tudtommal nem írhatnak, csak rendes tagok (aminek meg van értelme így nem minden jött-ment írhat be hülyeségeket, hanem olyan, aki már "benne van a cg életben", tehát vagy régi motoros, vagy ismer olyat, aki az, és az vállalja érte a felelõsséget 😄
ibor: nem láttam a képeket, de a lencse csak egy plane, vagy ténylegesen lencse forma, vastagsággal? mert mint a fizikában, itt is az utóbbira van szükség
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://iaro.3dmax.hu http://www.clanwar.hu Minket nem lehet kirúgni... A Rabszolgákat eladni szokták..
az elsõnél simán a lámpa belsejében lévõ point light-nál bekapcsoltam a fotonokat és mást nem változtattam.
a másodiknál pedig a lencsének adtam egy dielectric materialt, meg egy dielectric photonic-ot.
De eggyik se jó. Ha tudjátok miért szóljatok, megpróbálom megcsinálni.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
meggyõztek a fórumokon, készül az MTS 3... Mappolásról fog szólni, az elsõ chapter készen van, publikálás leghamarabb 1-2 héten belül...
ibor: jobb
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
kipróbálhatnál egy olyat is, hogy csinálsz egy villanykörte cuccot a lámpába meg fényvisszaverõ búrát mögé
így olyan "LED" hatása van... sokat tudna rajta dobni. Használj causticsot hozzá. Tudom megdobja a renderidõt, de az eredmény nagyon szép lesz.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
lámpa
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
nem találom a 3.1-ben a smooth ecsetet farnkon, hova teték azt?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
remélem erre gondoltál
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Köszi
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
majd f1 után alkotok valamit.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
ha jól tudom zb 0,5-ös szürkét tekinti a 0-nak, azaz ha kisebb értéket talál a mapban, akkor az negatív irányban "tolja vissza" a felületet.
a file node alpha részénél van alpha gain és alpha offset
az alpha offsetre írj egy expressiont:
alpha.offset = -0.5 * alpha.gain
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
pl egy zászló, ha kitölti a renderview-t, és mondjuk 1024x768-ban renderelsz, akkor a textúra méretének legalább 1024x2-nek, azaz 2048-nak kell lennie. Így szép éles képet kapsz (persze ez függ a minõségi beállításoktól is, mintavételezés, multipixel filtering, aa, contrast stb.)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Organikus modellezést ma már szinte pazarlás maya-ban csinálni. Dobj össze egy topológiailag korrekt modellt, nem baj, ha nincsenek helyén a dolgok. Utána ezt tedd át Zbrushba vagy Mudboxba és hajrá gyurmázás. Az egyes subd szinteken történõ alakítás a legelsõ subd levelt is módosítani fogja, szal a zbrush módosított alap modellt vissza kell majd exportálnod mayaba.
Mag nagyon normal map párti, de ez csak azétr van, mert õ low/mid poly karaktert csinál game engine-be. Ha renderelsz, akkor törekedj hipolyra, oda viszont disp map kell, amit esetleg felturbózhatsz egy bump/normal map-pel
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
probálgattam a napokban az import/exportot zb-bõl mayába és a normal map sehogy se akar jó lenni. kis hülye edénykén probálom, nem 1 bonyi alakzat, hullámos oldalt festettem neki. displace-el semmi gond az szép a mayában is, de a normal mapnál mi van arra nem tudtam rájönni. létre jönn maga a forma mayában csak a felület nem mondhatni simának jó indulattal se, huplis az egész.
Nem lehet csak úgy nekikezdeni egy fejnek, kivéve, ha nagyon nagyon jó vagy rajzból (itt elsõsorban ember rajzolásáról beszélek).
1: referenciaképek: csak nagyon tapasztaltaknak van szerintem annyi ráérzetük az arányokra, amit egy fej megkíván... amíg nincs, használj referenciaképet, én is azt teszem. Lehagysz olyan elemi dolgokat, mint az állkapocs (elsõször én is lehagytam 😄) Vigyázni kell az arányokra olyan szinten, hogy hol van a szem a fejen, mekkora a homlok, milyen széles a fej, hol csatlakozik a fül, stb...
2: topológia: egyike a két-három szerintem legfontosabb dolognak, amikor az ember fejet készít. a te megoldásod a tradícionális vonalvezetés nem veszi figyelembe sem az animálhatóságot, de ami még rosszabb, sem az alattalévõ csontok, izmok haladását, ezért nem tûnik jónak. Az edge loop modeling lényege az, hogy loop-okat, teljesen körbezárt élsorokat használsz, amennyit csak lehet, olyan helyeken, mint pl a szem, a száj, az arc külsõ éle... Legfontosabb és legjobb tanács amit adhatok: nézz a CGTalk-on profi fejekrõl képeket, fõleg wire képeket, nézd meg, hogy építi fel a fejet. A szem és környezete egy külön terület, a száj megint egy külön, az orr megint egy, és megint egy a fül... ezeket köti össze, és alakítja ki a fej végleges formáját. Nézz tutort, szövegeset vagy írásosat, nem lehet csak úgy elkezdeni ezeknélkül, mert kell az elmélet, az anatómiatudás, és a memorizált topológia, hogy olyan fejeket alkoss, ami tényleg emberszerû.
3: az elsõ fej, amit csinálsz, pocsék lesz. a második is, a harmadik is, itt feladod, csinálsz mást, majd visszatérsz, de még lehet, hogy az is szar lesz, de ahogy egyre jobban mélyül benned, hogy hogy folyik a topológia, hogy hol milyen izmok vannak, egyre jobb arcokat fogsz csinálni. Én is most vagyok abban a fokozatban, amikor már ismerem a topológiát álmomból felkeltve is (persze nem 100%-ban kell a másikét tudni, hisz minden ember máshogy oldja meg, de az szolíd alapok ugyanazok), és egyre több anatómiai dolgot, csontokat, izomcsoportok haladási útvonalát jegyzem meg, és így születik ez a fej, amin most dolgozok :
(a Sternocleidomastoid izom a torkon úl erõs jelenleg, de ezek már alakíthatóak... viszont ha modellezés során nem figyelsz oda arra, hogy a topológián is rajta legyen, akkor nem lesz hihetõ a karaktered...)
Persze ha nem gondolod komolyan, hogy fejet csinálj, csak épp "pingáltál" (doodle-nek nevezik az angolok), akkor tanulásnak okés, legalább látod, hogy ez így nem megy 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Az a baj a modelleddel, hogy rossz a topológiája. A szemet, szájat külön kezdve kell megcsinálni körbefutó faceloopokkal. Érdemes már a modellezés elején betenni két nurbs sphere-t a szemek helyére, hogy legyen mihez igazodnod. Nem látom a háttérben a referencia képeket betéve? Kútfõbõl akarod megcsinálni, vagy mi alapján dolgozol?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ami nekem rögtön szemet szúrt, az a textúra botrányosan alacsony felbontása. Ilyen textúrával ne dolgozz.
Mayang Textures
Ezt biztos sokan ismeritek, rengetek nagy felbontású textúra van itt. A baj az vele, hogy nem seamless, de ahhoz, amihez neked kell, szerintem tökéletes.
Amúgy a hüvelyek sokkal érdekesebben mutatnának a lámpa fényében, vagy legalább az elõtérben elszórva, nem a sötétben. Tehetnél némi vért is a földre, egyéb tereptárgyat, asztalt, széket, amibõl olyan érzetünk támadhat, mintha ez tényleg egy szoba és nem csak egy plane vacak textúrával... (elnézést, ha nagyon szigorú voltam)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Hátul pedig nem tudom össze kötni a dolgokat.
Ez amúgy 1. 5 óra alatt.
Nem megy még valami jól!😞
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
ehhez is erdemes megnezned a monitorod kontrasztjat es fenyerejet mert Ibor kepe nem veszik sotetbe..nem akarok kotnyeleskedni csak hatha elalitodott valami..😄
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
jól van beállítva a monitorod?
én látok mindenet a képen
másnak is teljesen fekete?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
De ha tényleg így gondoltad, akkor áldásom rá, csak ez olyan kicsit, mintha egy teljesen fekete képet belinkelnél, mondván "Mona Lisa sötétben" 😄 Ha nem látszik semmi, akkor minek van ott? 😊
Más: más fórumon felvetették, hogy tudnék-e csinálni egy tutort az UV-zásról (mappolásról). Én mondtam, hogy annyira nem értek hozzá, mint a maya kezeléséhez illetve modellezéséhez, de ezek után ehhez értek még a "legjobban". Szóval ha csinálok is, sem tudás, sem pedig idõ miatt nem hiszem, hogy egy eddigi MTS 1-2 volumenû alkotás születne (méret és hossz tekintetében, illetve nagy újdonságok terén), de amíg nem végzek, ez nem is derül ki... Szóval nem azt kérdezem, hogy lenne-e igény egy MTS 3-ra (mert lehet, hogy ez nem lesz a "hivatalos" MTS tagja, esetleg MTS shorts 😄), de arra lenne igény, hogy csináljak egy gyors mappolási videót mondjuk unorganikus modell mappolása címén?
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
tudod fény/árnyék volt a téma 😊
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Maya 8, Mental Ray
Modellezés: 20 perc
Textúrázás: 10 perc
Render beállítás, próbálgatás, renderelés: kb 3 óra
Történet:
A biztonsági õrt megtámadták, kilõtte az egész tárat de nem tudta megölni a támadókat mert azokon ilyen atom szuper páncél volt, aztán lelõtték és elejtette a zseblámpáját.
KÉP
wire1
wire2
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
És szerintem meg megéri táblát venni, egész egyszerûen azért, mert ez az A6-os volito2 ismerkedni, tanulni jó... Dolgozni anélkül is lehet, de miért ne tanulja egybõl azzal... Ez olyan, hogy tanulni 512 rammal meg egy 1,5-es gépen is lehet, de ha lehet, miért ne tanuljon 1 giga ramos gépen, azzal könnyebben megy 😄 Lehet, hogy táblával is...
A ZB meg minden gépen tud akadni... Minden CG-s alkalmazás meg tudja enni akármelyik gépet, legyen az asztali, vagy nasa mainframe... 1 giga jobb 512 megánál, 2 giga jobb 1 gigánál, 128 giga jobb 64 gigánál... 😄 de egy szilszakáll rendert a gyûrûk urában is volt, hogy egy-két napig számolt az ottani renderfarm, pedig akkoriban benne volt a világ 50 leggyorsabb gépe közt.
BTW brühühû, bebuktam az adatstruktúrákat, ezért a következõ héten csak keddig lesz láblógatás, szerdától tanulhatok megint péntekre... Amúgy az elmélet 4-es lett, de a gyakorlati rész 1 pont híján bukott...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
nem szoktam én állatokat vagy embert csinálni amihez kellene a Zbrush, csak ismerkedek vele, amiatt nem vennék táblát.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
