Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#20092
hozzá kell tenni, hogy nem minden rendermotor csinálja így, az alapértelmezés szerint egyszerûen elmozgatja a modell vertexeit a displacement map ráesõ részén lévõ szín alapján. ezt a mikropoligonos felbontást én csak a rendermanról tudtam, hogy tudja, másról nem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#20091
ok
és ez hülyeség amit írtam vagy ez lenne a lényeg akkor?
"az hogy nem szabad túl sokat alakítani, azaz nagyon kihúzgálni meg benyomni (ha nincs hozzá elég poly), mármint legalábbis fokozatosan kellett volna"

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#20090
Modify->Transformation Tools->Move Tool (dobozka)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#20089
nemjobb, teljesen más.
Displacementnél a felületet mikropolygonokra divide-olja a renderelés közben és a map alapján eltolja a normal vektor mentén.
Normal map ezzel szemben nem csinál egy plussz polyt sem, hanem a map alapján elforgatja az egyes normalvektorokat, így a shaderelésnél azt a látszatot kelti majd, hogy ott felületi érdesség van.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#20088
Szia!
Azt hol tom átállítani?
pl poligon cube-ot, vagy NURBS cube-ot sem tom mozgatni.

ibor90
#20087
kíváncsi vagyok a normal mapra hogy az jobb-e mint a disp

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#20086
na mostmár mûxik
bár nekem ez így annyira nem jön be mert azért nem pot olyan részletes mint ZB-ben, de azért nem rossz
rájöttem mi volt a hiba
az hogy nem szabad túl sokat alakítani, azaz nagyon kihúzgálni meg benyomni (ha nincs hozzá elég poly), mármint legalábbis fokozatosan kellett volna

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#20085
na most kezdek neki a dt next gen 2-nek, mármint effektíve a low poly átrakása zb-be, ott alakítgatás, majd normal map belõle, és vissza maya-ba témába...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#20084
// Warning: Move normal works on NURBS control vertices and mesh vertices. Change tool options to move any selected

tehát a normal mozgatása nurbs CV-ken és mesh vertexeken mûködik csak. az eszköz beállításokat állítsd át, hogy mozgathasd a most kijelölteket...
mit akartál mozgatni?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#20083
PLS #20073 elõre is kök!

ibor90
#20082
hmm hát vmit nem jól csinálok az tuti mert kipróbáltam egy tök új modellel és azzel se jó
megnézem még1x a tutor végét, hátha rájövök

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#20081
hát szétcsúszni már nem csúszik így szét, de akárhova állítom a gaint nem jön ki a disp map, csak a low poly lesz tisztább
mármint hogy nem csúszik szét ha 1 re rakom a gaint

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#20080
hát ha gondolod szedd össze a mapokkal kapcsolatban amit tudsz, írd le, és max tanulok ill kiegészítem, ha kell/tudom...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#20079
a displacement file node-jánál kell némi kis módosítás:
A color balance fül alatt az alpha offset-en jobbgomb benntart és create expression:
file1.alphaOffset = file1.alphaGain * -0.5;

erre azért van szükség, mert a zb mapnál a 0.5-ös értékû szürke jelenti a no deformationt, negatív irányba az ennél kisebb, pozitív irányba az ennél nagyobb értékû szürke árnyalat határozza meg a kiemelés mértékét.
az alpha gaint pedig manuálisan kell majd állítanod, ez tulképpen a displacement erõsségét határozza meg.
Elképzelhetõ hogy függõleges irányban flipelned kell majd a dispmapodat, mert a zbrush ezt is fordítva tolja ki, de szerintem ezek mind benne voltak a zbrushos tutorokba.

Amúgy kinek nem tiszta hogy mi a displacement map, mi a normal map, mi a bump map, mi a különbség és mire használják ezeket?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#20078
na megjevult xtra (igazából a nod tûzfala nem engedett kapcsolódni)
itt a kép

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#20077
itt a link másoljátok be na xD nem megy nekem most az extra azért szaraxok ezel
http://img395.imageshack.us/img395/5642/78122948dk1.jpg

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#20074
hogy jöhet ki >>>ILYEN<<< eredmény mayaba hogyha mindent jól csináltam?
vagy mégse csináltam mindent jól?
lowpoly moddel, kimappoltam, export, import, sclupt, 3. szintrõl export, ugyanarról disp map, maya import, ráad egy blinn, disp map betölt hozzáadom a blinnehez és raádom a modellre és render és ez jön ki
megnéztem az UV-t és jó, és a disp map is jó elvileg (igen megfordítottam ZB be mielõtt expotáltam a disp mapot)

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#20073
Ezt írja ki jobb alsóba:
// Warning: Move normal works on NURBS control vertices and mesh vertices. Change tool options to move any selected

Magnificat
#20072
és ahogy nézem, kell is. a rendermannál mondjuk úgy hallottam van valami fragment displacement, vagy hasonló, de szerintem annál is az a lényeg, hogy ténylegesen elmozdulnak a modell pontjai, amivel persze így már lehet pl fizikát, ütközésvizsgálatot és hasonlókat modellezni. A normal map meg gyors, látványos. játékoknál meg ez kell...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#20071
amennyire én tudom, a displacement map valódi deformációt hajt végre a modellen, míg a normal map és a bump map csak látványában olyan. de én eddig úgy tudtam, hogy a displacement map-hoz kell sok vertex is.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#20070
és mér csak játékokhoz használják?
akkor nekem a disp map a jobb, ha csak sima állóképeket akarok?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#20069
a modellek tetszenek, de a mozgás nem... keress a kutyák vagy macskák futásáról képet, és meglátod, hogy milyen pózokban vannak... az elõllévõ szerintem egyértelmûen nem helyes, a többibõl is hiányolom a dinamikát.

ibor: nem használok disp mapot... sosem használtam még 😊
normal map témában ahogy nézem, a 2. next gen game modeling for maya jó lesz, tényleg foglalkozik a generálással... szóval abban benne van. Amúgy a normal map zanzásítva gyakorlatilag úgy mûxik, mint a bump map (elve ugyanaz), de dinamikus fényforrás esetén szebb eredményt hogy, nehezebben észrevehetõ, mint a bump map (fõleg játékoknál használják). A hasonlítás olyannyira igaz, hogy a normal map nem más, mint egy olyan kép, aminek az R, a G és a B csatornáján is van egy-egy bump map. de amíg a bump map csak beleszól a pixelek normáljába, addig a normal map úgy ahogy van le is cseréli a sajátjára.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ThomasGins
#20068
Fu ezek nagyon bejönnek,van belõle nagyobb kép is?

\"So always look on the bright side of death\"

ibor90
#20067
még vmi: ti milyen módon adjátok rá a modellre a disp mapot?
milyen approximationt használtok stb.
simán disp mapba berakjátok és annyi, mert itt berakta bumpba is hogy még kierõsítse de nem lett 100% olyan mint ZB-ben volt

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

schorby
#20066
A heti munkám
wip
cím: A pásztor 😊

ibor90
#20065
magni ha már ráérsz tudsz mondani egy (vagy több) tutort Normal Map-hoz?

mert végül is egyik tutorból se derült ki eddig pedig most megnéztem azt a Pipeline Integration with Maya and ZBrush 3-at is és ebbe is disp mappal csinálta
még esetleg a texturingba benne lehet de nem hiszem, vagy abba a next genes be

egyáltalán mire jó a normal map?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#20064
mit nem tudsz mihez mozgatni?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#20063
õk az url beszúrására gondoltak... hogy ne bemásolni kelljen a képet, hanem link-ként legyen... mint itt

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#20062
thx a helpet!
felmerült egy másik probléma, nem tok semmien objektumoz mozgatni.Mit tok vele?

ibor90
#20061
vagy a numpadon a +- -al

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#20060
Sajnos nem, mert csak 20K-s képet enged feltölteni 😞 azon meg nem sokminden látszik
#20059
Modify -> Center pivot
Magnificat
#20058
nyomj egy center pivot-ot... a pivot ugyanis nem tûnhet el, max vagy manipulátorként látszik (alapeset), vagy valahova nagyon el van téve a távolba, de mindenképp lennie kell... szóval próba egy center pivot, és szerintem jó lesz... Esetleg túl kicsi, de ekkor is látható, csak max apró... ezt a settingsben lehet állítani (manipulator size)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#20057
Biztos egy trükkös karaktert insertáltál be 😉
#20056

sziasztok! vmit megnyomtam, és eltûnt a privot pont. a helpet elõre is kök!

ibor90
#20055
jaja link
és milyen lápa probléma?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#20054
AarPoe nem tudnád legközelebb linkelve beilleszteni a képedet? Csak kényelmesebb lenne a fórumnézõk millióinak😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#20053
Najóó gyerekek, azért a foto-reálnál még nem tartok, ennék kicsit reálisabban kéne engem megitélni. 😊

http://aarpoe.uw.hu/asztal2.jpg

Itt az újabb kép (falakkal). A lámpás kérdésre tud vki válaszolni?
Peetmaya
#20052
ha valakinek van egy dummy figura modellje az megdobhatna vele gyorsan, jól jönne...
thx

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#20051
aha 3.1 ben már mûxik
remélem majd kiderül a tutorból hogy miért olyan szép színes 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#20050
vagy kell a 3.1 hozzá?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#20049
Hi magni nem vagy msnen kaptam egy allas ajalatot otthonrol de engem most nem igazan erint, mert nem akarok meg haza koltozni, es mast is ajjalhatok magam helyett.
C#, ASP.NET, VB.NET kell hozza.
Röviden a feladat: nemzetközi pénzpiaci vállalat ügyviteli rendszerének fejlesztése, - testreszabás, - új, egyedi funkciók kifejlesztése, meglévõk kibõvítése, - kapcsolattartás, - projektvezetõ útmutatása alapján fejlesztõi feladatok elvégzése, - tesztelés és dokumentálás.
Ez meg vmi rizsa sztem adatbazis kezeles. Ha erdekel msnen vok vagy ha vki mast akkor pm.

the world is mine

ibor90
#20048
na a disp map megy de a normal map az nem
azt másképp kell mint a disp mapot?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#20047
ok kösz
és még vmi
miért nem csinálja meg se a dispmapot se a normal mapot?
rákattintok hogy csinálja de nincs ott az alfák közt...

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

bordy
#20046
persze, úgy állítod be ahogy akarod ott, és úgy exportálod ki onnét div1-ben...

utána az marad külnben amit írtál.

ibor90
#20045
na Introduction to Zbrush 3 és Sclupting Techniques in Zbrush 3 kivégezve
most jön a Pipeline Integration with Maya and ZBrush 3
aztán még a Texturing with Zbrush 3
és padló, utána kész vége, már tudom is mit fogok csinálni, durva lesz 😉
majd gondolom kifog derülni a köv tutorból hogy hogy kell, de én türelmetlen vagyok úgyhogy megkérdezem
ha csinálok vmit Zbrushban, de megváltoztatom, nem csak normal irányban hanem kicsit eltologatom vagy ilyesmi akkor már nem lehet rádni amit csinálok Zbrusban mapként, de olyat lehet hogy ami ZB-ben az 1. szint azt kimentem és arra adom rá a utolsó szintet normal, vagy disp mapként?
másik: Ha nem mozgatom be elõre a modellt és letextúrázom minden és utána akarom bemozgatni akkor csak az marad hogy mayaban becsontoz aztán bind skin, aztán paint weight meg ilyesmi és csak úgy tudom? vagy ZB-ben is beállíthatom és úgy is jó lesz?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#20044
Mag ezen nincs mit tovább magyarázni, tényleg csak ennyit jelent a wip😊

AarPoe azok a képek amiket Ibor linkelt nagyon jó iránymutatók, azok alapján kb tudni fogod milyen komplexitású cucc kell. Shaderekhez ajánlom figyelmedbe a digital tutors ide vonatkozó oktatóvideóit, nézd meg a honlapjukon.

Ibor persze van 1-2 dolog, amibe belekötnék a képek realitásával kapcsolatban, de inkább nem leszek rüszü😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#20043
itt van két link hogy legyen elképzelésed hogy milyen is kellene legyen kb
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=132&t=614947
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=132&t=614744

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#20042
WIP = Work In Progress, ergo készülés alatt álló kép. De majd elmagyarázom a héten 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#20041
Köszi, hogy idõt szántál az asztalomra. A szegényes tárgyállomány azért van, mert még korántsincs kész a cucc 😊 hiányzik a nyomtató, a notesz, az újságok, a sólámpa (gázos), az egér és a billentyûzet, a gép, stb stb... A "wip" nem tudom mit jelent, de remélem nem túl csúnya káromkodás. 😄
Csináltam már belõle egy sokkal jobb rendert, falakkal és élethûbb megvilágításal, ha hazaérek fel is rakom.
Egy sima 100-as izzót, ami a falról lóg, milyen típusú fénnyel oldjak meg? Area?
Mental ray-t használok rendelerésre, meg is fogom nézni a materialjait!!