Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
ibor: passz, tudod hogy nem értek a renderhez, és a materialokhoz...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
szval itt egy render és hogy hogy néz ki a material graph-ja
http://ibor90.extra.hu/x/ice.jpg
http://ibor90.extra.hu/x/ice_graph.jpg
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Töltsük le az internetet!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Töltsük le az internetet!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
magni: nem tom mi lehet, kérdezd a rendszergazdát
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Töltsük le az internetet!
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Töltsük le az internetet!
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Felraktam az UV tutort a céges gépre, úgyhogy amint van idõd, keress meg msn-en, és adom a linket, ahol lehúzhatod. Addig lapítok, hogy a fõboss ne nézzen oda. 😊 Annyira nincs para, de ma össze kéne hozni mondjuk délután négyig...
[email protected] -msn
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
mert ezt elvégeztetem és utánna ha monnyuk ki akarom törölni a kapcsolatot?
pl. ...rotateY frame/2 vagy time*2 és stb...
pl van 2db hengered. henger1 és henger2. mondjuk a rotate y-ra akarsz kapcsolatott. akkor henger2-nek a rotate y-nál belemászól az expresion editorba, ott a középsõ cuccot úgy ahogy van lemásolod a szerkesztõs részébe. pl.: henger2.rotateY
és akkor csak ennyit kell írnod ezekre a mozgásokra hogy
henger2.rotateY = henger1.rotateY/2 vagy *2;
ekkor a henger1-et forgatva a 2-es henger vagy lassabban vagy gyorsabban fog forogni.
ennyi az egész. ezt persze lehet variálni tengelyekre, transletre, scalre, többet is írhatsz.
pl.: átmész utána a translateY-ba és ott is le írod hogy
henger2.translateY = henger1.rotateY /2
ekkor már emelkedni is fog forogva a 2-es henger ha az 1-es forog.
no remélem jól írtam, mert fejbõl írtam és nem nézem utána 😛
Amugy nm a multiplys dolog miatt szaggat meg akat meg laggol emg ilyenek hanem mert sok a poly meg face.
Nekem eddig semmi bajom a multiplyssel.
Csak tzeccett ahogy minden mozog
scriptelni nemtok
és ennyi
inkább mondjátok emg hogy hogy.
meg mutassátok emg hogy ti hogy csináltátok meik munkátokon.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
az ilyet kb mindig azzal csinálják. multi/divid nodot én eddig csak riggelésnél láttam használni csak.
és itt leszakadt az ég végre, háh.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
shadereknél mire használod?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Na MR és memóriaigényhasználat, újabb érdekes tapasztalat. MR nem szereti a sok objectes jeleneteket. A sok polygont még megeszi így vagy úgy, de ha a sok polygon sok apró objectre vagy szétosztva, akkor egyszerûen meggajdul. Én most konkrétan a tetõ cserepeivel szívtam, de ilyen eset lehet pl ha a fa levelei külön objectek. Megoldás, combine-oljad össze az összeset. Ezzel nemcsak a fileod mérete lesz kb fele akkora, de még az Mr sem akad rajta ki olyan könnyen.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
fogod az egyik object vmelyik attrbute-jét pl a rotate y és belekötöd ebbe a multiply-ba aztán onnan meg belekötöd pl a másik obj rotate x-be és utána állítod a multiplybe hogy mennyivel szorozza/ossza az értéket
nem nehéz..
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
csak az a lényeg amit robi mondott
eddig kb 50 multiply devide kapcsolat van 😊
de már nem birja a gépem
sajna
ha indítom az animot akkor olyan 10 fps
és még megyek felfele szal ez kb a tervetzettnek a fele
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
és már írtam, de hátha nem látta vki, hogy aki ért a renderman-hez az íron egy PM-t pls, mert nem akar összejönni a telepítése..kösz
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
de itt egy lassabb és elképzeléseimnek jobban teccõ vidi, szal nézzétek és ha megnézted irj véleményt!! 😊
ezámAZ
nem próbáltam ki, csak elolvastam mit írnak róla a gyártó honlapján. Ez a cucc vagy tényleg a 3d renderelés úttörõje lesz és akkor felvásárolja pillanatok alatt a céget a pixar, vagy mint oly sokan, õk is csak fényezik magukat és kb fele se igaz abból, amit írnak.
Amúgy ha jól tudom a renderman már alapvetõen micro poly szinten dolgozik, legalábbis eredményt tekintve, a pontos metódus valami olyasmi lehet, hogy kiszámolja, hogy a felület adott pontja hol van a térben. Mr ezzel szemben tényleg micro polygonnal dolgozik, az tényleg tessalál renderkor és ez igen nagy hátránya... Szóval ezt a részét mint újdonság én már ki is húznám a sorból.
A point sampling érdekes kérdés. Ha ezt kihagyva gyorsan tud renderelni, akkor ez tényleg úttörõ dolog, de minõségi paraméterezés nélkül valahogy kontrollálhatatlannak látom a renderidõt, ami adott esetben nagyon fontos tud lenni. Ezzel konkrétan megszûntették az olyat, hogy teszt render, hisz minden render tökéletes minõségben jön ki.
Amúgy tovább olvasva azért elég komoly hiányosságok találhatóak, abszolút nem használ raytracinget, se ambient occlusiont, ami eléggé fontos lett újabban. Persze bake-elni lehet, de mint tudjuk az egy fake eljárás, és mivel ez a progi nem tudja azt kezelni, ezért szükség van más erre képes renderelõre is, ami viszont a régi dolgok alapján mûködik, szóval ha ilyesmit akarsz használni, megint csak ott vagy, ahol a part szakad...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Meridian Rendering
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Kezdem egyre jobban szeretni az új Fx-et. 😊
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
videó3 jobb minõség