Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ibor90
#21105
hmm..talán normal mappal..vagy nem tom mire gondolsz konkrétan

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#21104
Valaki tudja hogy tudnek egy modelrol high mapot krealni?

the world is mine

ibor90
#21103
jaja tudom...ha jól emléxem Peet vágja az ilyesmit de talán Bordy is..majd õk megmondják a tutit 😊

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#21102
im back, de most megyek is 😊 naponta igyekszem nézni a dolgokat...
ibor: passz, tudod hogy nem értek a renderhez, és a materialokhoz...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21101
tudom hogy mi micsoda csak hogy mér köti az egyik bumpot a másik normalCamera nodejába (amit mellesleg én nem találok) szval kb ennyi amit nem tudok hogy mért kell annyi fractal és hogy melyik mit csinál

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#21100
google a barátod

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

ibor90
#21099
na és most vki magyarázza el hogy itt mi micsoda és miért úgy van
szval itt egy render és hogy hogy néz ki a material graph-ja
http://ibor90.extra.hu/x/ice.jpg
http://ibor90.extra.hu/x/ice_graph.jpg

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Hecker007
#21096
nekem jó, igaz csak a kmplayer játsza le és nem lehet beletekerni valamiért:S

KILLER2
#21095
Uhh, az szívás. Nem tudom, hogy mi lehetett a baj, a gépemen jól megy. Pedig sajnos most már nem fogom tudni feltenni egy ideig, 2 hét múlva ha addig senki nem teszi fel, akkor nekilátok megint.

Töltsük le az internetet!

#21094
Hibásan lett feltöltve!😞
Magnificat
#21093
nah, holnaptól megint nyár nekem is, 8-kor költözök ki a koliból, így megint szélessáv nélkül maradok, csak naponta 1-2x tudok majd max feljönni, akkor sem videókat nézegetve... azért hallatni fogom a hangomat 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

KILLER2
#21092
Elsõ videó elsõ része fent van 2 napig, innen tudjátok szedni: katt

Töltsük le az internetet!

Magnificat
#21091
õk már hazavergõdtek... ha itt lennének, csinálnának vele valamit, mert nekik is lassú lenne 😛

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21090
rendes tõled ilyen sebesség mellett

magni: nem tom mi lehet, kérdezd a rendszergazdát

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

KILLER2
#21089
Ez szar ügy. Én most a wikifortio.com-ra töltöm fel 30 kb/s-el kb 3 óra alatt felér az elsõ videó.

Töltsük le az internetet!

Magnificat
#21088
100 MBit le-fel (egyetemi gerincháló)... szóval 10 MByte fel-le sebesség meglenne, mégsem tudok most sehova feltölteni (elkezdi 10-30k-val (a free megosztókra eleve ritka a 1-200k-s feltöltési sebesség engedélyezése), majd leáll... extra-ra is (ftp-n át)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

KILLER2
#21087
Akkor kell még valakinek magnificat egyik videója? Mert akkor most nekilátok feltenni õket.

Töltsük le az internetet!

ibor90
#21086
milyen neted van?

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#21085
nem tudok feltölteni sehova

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21084
meg leállt

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21083
hát ez nem igazán akar menni... eleinte jól ment, 100-150k-val fel, most meg minden (http-sem és ftp-sem is) 2-3k-ra lassult valami miatt

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#21082
vagy kitörlöd az expessiont, vagy break connection az adott csatornán, vagy hypershadbe bedobod, és talán még a hypergraph-ban is látni ha törölni akarsz.

Magnificat
#21081
elkezdtem felcsócsálni gigasize-ra és extra-ra, ha becsomagolódott 100 megásra is, akkor meg próbálom majd rapidra feltenni, bár oda csak óránként egyet tehetek free userként...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21080
felvettelek a [email protected], és rádírtam, egyenlõre offline vagy

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21079
majd megmutatom

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Garou
#21078
Magnificat!

Felraktam az UV tutort a céges gépre, úgyhogy amint van idõd, keress meg msn-en, és adom a linket, ahol lehúzhatod. Addig lapítok, hogy a fõboss ne nézzen oda. 😊 Annyira nincs para, de ma össze kéne hozni mondjuk délután négyig...

[email protected] -msn

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

schorby
#21077
És ezt hol látom utánna?
mert ezt elvégeztetem és utánna ha monnyuk ki akarom törölni a kapcsolatot?
bordy
#21076
helpben érdemes megnézegetni hogy milyen lehetõségek vannak.
pl. ...rotateY frame/2 vagy time*2 és stb...

bordy
#21075
annyira 1xerû hogy hátast dobsz 😊

pl van 2db hengered. henger1 és henger2. mondjuk a rotate y-ra akarsz kapcsolatott. akkor henger2-nek a rotate y-nál belemászól az expresion editorba, ott a középsõ cuccot úgy ahogy van lemásolod a szerkesztõs részébe. pl.: henger2.rotateY
és akkor csak ennyit kell írnod ezekre a mozgásokra hogy
henger2.rotateY = henger1.rotateY/2 vagy *2;
ekkor a henger1-et forgatva a 2-es henger vagy lassabban vagy gyorsabban fog forogni.
ennyi az egész. ezt persze lehet variálni tengelyekre, transletre, scalre, többet is írhatsz.
pl.: átmész utána a translateY-ba és ott is le írod hogy
henger2.translateY = henger1.rotateY /2
ekkor már emelkedni is fog forogva a 2-es henger ha az 1-es forog.

no remélem jól írtam, mert fejbõl írtam és nem nézem utána 😛

schorby
#21074
Itt most kezdett el szakadni igazán.
Amugy nm a multiplys dolog miatt szaggat meg akat meg laggol emg ilyenek hanem mert sok a poly meg face.
Nekem eddig semmi bajom a multiplyssel.
Csak tzeccett ahogy minden mozog
scriptelni nemtok
és ennyi
inkább mondjátok emg hogy hogy.
meg mutassátok emg hogy ti hogy csináltátok meik munkátokon.
ibor90
#21073
most meg olyan vihar van...

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#21072
itt tegnap este volt egy jó kis esõ

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

bordy
#21071
én eleve azt hittem hogy script kapcsolatról van szó. ezek szerint nem olvastam figyelmesen.<#buck>
az ilyet kb mindig azzal csinálják. multi/divid nodot én eddig csak riggelésnél láttam használni csak.
és itt leszakadt az ég végre, háh.

Magnificat
#21070
igen, azt

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21069
én is onnan tippeltem, hogy a script és driven key más, mert 50 ilyen alak egyszerre mozgása nehogymár beegyen egy gépet... többszáz talán, de 50 körülinek nem szabad!

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21068
hát mondjuk meglehet csinálni expression-nel is..ha ezt értitek script alatt
shadereknél mire használod?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#21067
a multiply divide egyátalán nem ugyanaz, egy script mérföldekkel gyorsabb, egyszerûbb, erõforráskíméletesebb és ésszerûbb is. Még a driven key is jobb megoldás, a multiply dived használata, ne haragudj, hogy ezt mondom, de erre eléggé ostobaság. Kizárólag shadereknél használom és ott is ritkán, amikor mással nem lehet megoldani.

Na MR és memóriaigényhasználat, újabb érdekes tapasztalat. MR nem szereti a sok objectes jeleneteket. A sok polygont még megeszi így vagy úgy, de ha a sok polygon sok apró objectre vagy szétosztva, akkor egyszerûen meggajdul. Én most konkrétan a tetõ cserepeivel szívtam, de ilyen eset lehet pl ha a fa levelei külön objectek. Megoldás, combine-oljad össze az összeset. Ezzel nemcsak a fileod mérete lesz kb fele akkora, de még az Mr sem akad rajta ki olyan könnyen.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#21066
a multiply/diide az ugyanaz kb
fogod az egyik object vmelyik attrbute-jét pl a rotate y és belekötöd ebbe a multiply-ba aztán onnan meg belekötöd pl a másik obj rotate x-be és utána állítod a multiplybe hogy mennyivel szorozza/ossza az értéket
nem nehéz..

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#21065
nem lehetett volna összescriptelni, vagy driven key-el megcsinálni (lehet amatõr kérdés, nem ismerem a pontos komplexitását az animnak, de összescriptelni könnyen lehet dolgokat, ha nem túl komplex a mozgás maga...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#21064
Ez ilyen markolókar vagy egy olyan robotkar amikkel a kocsikat szerelik össze a gyárban vagy ilyesmi
csak az a lényeg amit robi mondott
eddig kb 50 multiply devide kapcsolat van 😊
de már nem birja a gépem
sajna
ha indítom az animot akkor olyan 10 fps
és még megyek felfele szal ez kb a tervetzettnek a fele
KILLER2
#21063
Sajnos ma nem tudtam feltenni a videókat, holnap nekilátok.

Töltsük le az internetet!

ibor90
#21062
szerk.: kár hogy nincs szerk...szval felrakni sikerült de ha új scenet csiálok vagy megnyitok egy másikat akkor lefagy a maya..szval azthiszem egyenlõre nem piszkálom a renderman-t

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21060
nem az a lényeg hogy mi, hanem hogy a multiply/divide-al szórakozik és így mondjuk ha forgatja a tetejét akkor forog egy csomó minden más...sztem elég király dolog

és már írtam, de hátha nem látta vki, hogy aki ért a renderman-hez az íron egy PM-t pls, mert nem akar összejönni a telepítése..kösz

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

bordy
#21059
jaja, pofás nagyon. én olajfúró vagy finomítóra, meg valami lövegtoronyra tudtam gondolni 😊 remélem nem a szokásos csilivili shader lesz a végén rajta. 😛

Peetmaya
#21058
nagyon jó Schorby, szépek a mozgások, bár egyelõre még nem tudom mi ez. Viszont szívesen látnám shaderelve renderen...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

schorby
#21057
Bocs a floodért.
de itt egy lassabb és elképzeléseimnek jobban teccõ vidi, szal nézzétek és ha megnézted irj véleményt!! 😊
ezámAZ
Peetmaya
#21056
hát, ez eléggé béta még😊
nem próbáltam ki, csak elolvastam mit írnak róla a gyártó honlapján. Ez a cucc vagy tényleg a 3d renderelés úttörõje lesz és akkor felvásárolja pillanatok alatt a céget a pixar, vagy mint oly sokan, õk is csak fényezik magukat és kb fele se igaz abból, amit írnak.
Amúgy ha jól tudom a renderman már alapvetõen micro poly szinten dolgozik, legalábbis eredményt tekintve, a pontos metódus valami olyasmi lehet, hogy kiszámolja, hogy a felület adott pontja hol van a térben. Mr ezzel szemben tényleg micro polygonnal dolgozik, az tényleg tessalál renderkor és ez igen nagy hátránya... Szóval ezt a részét mint újdonság én már ki is húznám a sorból.
A point sampling érdekes kérdés. Ha ezt kihagyva gyorsan tud renderelni, akkor ez tényleg úttörõ dolog, de minõségi paraméterezés nélkül valahogy kontrollálhatatlannak látom a renderidõt, ami adott esetben nagyon fontos tud lenni. Ezzel konkrétan megszûntették az olyat, hogy teszt render, hisz minden render tökéletes minõségben jön ki.
Amúgy tovább olvasva azért elég komoly hiányosságok találhatóak, abszolút nem használ raytracinget, se ambient occlusiont, ami eléggé fontos lett újabban. Persze bake-elni lehet, de mint tudjuk az egy fake eljárás, és mivel ez a progi nem tudja azt kezelni, ezért szükség van más erre képes renderelõre is, ami viszont a régi dolgok alapján mûködik, szóval ha ilyesmit akarsz használni, megint csak ott vagy, ahol a part szakad...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#21055
Jah, valaki aki vágja, miért alappillére a micro polygons, meg a point sampling a renderelésnek, és ezek elhagyásával hogy lehet tökéletes anti-aliasing-et elérni, az magyarázza el plíz. Egy új Maya-s renderelõ ezzel kacérkodik ugyanis:



Meridian Rendering

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#21054
[/img]

Kezdem egyre jobban szeretni az új Fx-et. 😊

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

schorby
#21053
Csak tudtam kicsit jobbat:
videó3 jobb minõség