Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
és én nem a render idõ miatt aggódnék a legjobban a helyetekben...
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Engem csak bosszant, hogy ennyi idõt megesznek a gépek. Kell legyen más, jobb egyszerûbb és gyorsabb megoldás. Máshonnan megközelíteni a dolgot, még agyalok rajta. Valami teljesen új nem ártana. Miért ne készíthetne az egyszerû halandó jó mozikat? Nehogymá' ne...
Persze lehet, h ez csak álom, egyenlõre marad a 46 éves renderelés...
:(
Nem rossz, jó cég lehet, ahol hagynak hat embert egy projekten dolgozni két hónapig. :)
A menü animja lehetne kicsit szebb, meg a design se az a bek*kilok kategória, de elsõre teljesen korrekt. Ha jól sejtem még nem vagytok kész, egy pár aloldal nem jön be.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
eli jah: vannak gyorsító megoldások, nem mindent renderelnek egyben, bizonyos effekteket késõbb teszik rá a renderre (általában azért, mert alakítani kell rajta), de ahogy kiveszem, te ha valami olyasmirõl beszélsz, hogy a gyors preview rendert felhasználva ráhúzni a videó minõségi részét, akkor valamit nagyon félreértessz... A renderelés folyamata nem arról szól, hogy a mozgás legyen elkészítve a videóra. Ahogy mondtad, a mozgás képkockákon megjelenõ kis differenciák az elõzõtõl. A renderelés folyamata, amisorán elkészül a végleges filmminõség (most csak nagyvonalakban, mert persze passokat renderelnek, amit összekompozitálnak, hogy maradjon mozgásterük még az alakításra), szóval a renderelés folyamata maga az, hogy az adott fényforrás tulajdonságai alapján, fénysugarakat szimulálva vagy egyéb általános módszereket alkalmazva megnézik, a jelenet melyik része mennyi fényt kap, milyen anyagok hogy viselkednek a fényben, milyen fényt nyelnek el, tükröznek tovább, milyen mélyen hatolnak az anyag mélyébe, mennyire világítják meg, stb... még sorolhatnám sokat. Tehát a fény és az objektumok összesített kölcsönhatását számolja ki, és ez alapján készíti el a végleges képkockát. ott kell lennie rendernél a dolgoknak, hogy tudja a gép, mi mit befolyásol. A preview render pedig nem más, mint a viewportban megjelenõ képet (ami ugyanolyan render, mint amit renderelnél, maga az a folyamat, hogy látod a monitoron a modelledet, az is render, hisz a modelled csak pontok és felületek halmaza, egy halom szám), szóval olyan butított render, amibõl a gép másodpercenként ki tud dobni többtíz-száz darabot (fps). Ezt úgy éri el, hogy olyan egyszerûsítéseket végez, mint pl nincs pontos (sõt egyáltalán) árnyék, fényvisszaverõdés, fénytörés, eleve semmilyen fénysugár nem generálódik, a bevonatok egyszínûek egyszerûen és gyorsan kiszámítható shadinggal. A max amit tud, hogy megjeleníti a textúrát is (ha bekapcsolod maya-ban a high quality renderinget, egybõl érzed, mekkora sebességvisszaesés már a normal map megjelenítése is). Szóval egy realtime-ra hangolt renderrõl van szó, de természetesen amit látsz max-ban lejátszáskor, azt sem neveznéd még végleges filmnek... A mozgás maga semmi, egy pár paraméter változik, ugyanazok a tárgyak máshol vannak... a számítás komplexitása a felületek fényeinek kiszámításából adódik, amit ki kell számolni minden képkockán külön külön (persze erre is vannak módszerek, amiket a rendermotorok használnak, pl fénysugarak bizonyos tulajdonságainak lementése, ami nem változott...), de összességében szerintem nem egészen vagy tisztában a fogalmakkal. Nem véletlenül, és nem összeesküvésekbõl van a legnagyobb CG-vel foglalkozó cégeknek olyan gépe, ami benne van a világ 500 leggyorsabb gépei között (nézd csak meg, a top 20-ban is vannak hadügyi és ûrkutatási központokat megszégyenítõ gépek, pl a sonynak)
Ne haragudj, hogy ezt mondom, de azelõtt, hogy animációs filmet készítenél hirtelen felindulásból, olvass és tanulj az alapokról...
top500.org
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
A preview-es megoldánál meg nem egyszerûbb low render settingssel renderelni?
(tényleg nem vagyok még annyira a Mayában benne, holnap lesz meg a könyv hozzá, onnantól már könnyebb lesz)
A 3Dsmaxban elkezdek mozgatni egy csontvázat. Arréb húzom az idõcsúszkát, és a kezét elmozdítom, megint arréb a csúszka, megint a kéz, és így tovább. Ha ezt elindítom a playben, akkor látni, hogy a csontváz keze mozog, ugyebár, és ha rámegyek arra hogy create prewiev, akkor ebbõl kapok egy nagyon pixeles mentést, amit késõbb bármilyen videoprogrammal meg lehet nézni.
Ha ezt így ki lehet(mármint a mozdulatot az idõben) exportálni normális háttérrel karakterrel jó minõségben, akkor nem kevés idõt lehetne megspórolni.
Pl az After Efectben sem képkocánként kell menteni, és úgy összefûzni, hanem kompletten az egész elkészült mûvet kiexportálja mondjuk Aviba.
Erre gondoltam.
Ennél a sok rendelésnél még az is gyorsabb talán ha csinálok egy Printscreent kockánként és azt fûzöm össze.... :))))
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
imp: megnézem ígérem, mikor olyan net elé kerülök, hogy láthassam :) modemessel csak a szöveg jött be, amirõl feltûnt, hogy érdekesen keveritek az angol és magyar szöveget (legalábbis lehet a gombok nem-megjelenésénél való üzenetek angolsága miatt). Szóval a fele angol, a fele magyar volt, ami bejött szöveg... azért gratz...
Eli Jah: kicsit kifejtenéd pontosabban?
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Mi is nekiállunk ha 3 év hát három év, ha öt év hát legyen 5 év, mire elkészül :)))
Valami más módszeren agyalok közben. Van olyan funkció a Maxban, hogy prewiew.
Amikor mozgatok egy karaktert idõben, akkor ezt a kész mozgást ki lehet menteni aviba, persze elég pocsék szinten. Viszont az Adobe After Effectnél már pl kimentésnél akár 1000x1400 vagy 2000x3000 felbontást is tud egy összerakott videóm, az azért már elég jó minõséget mutatott. :)
Szóval lehet olyat csinálni, hogy két-három, de akár 15 karakter mozgását variálok, lépés, kezek lábak fej stb egyszerre, és ezt kimentem valamiféle videófájlba. Tehát nem képkockákként hanem komplett jó minõségû videóként?
Persze lehet hogy ez túl egyszerû lenne...
Szóval kaptunk a project közepén két elég komoly vasat. quadmagos procik, 4 giga ram stb. Sajna vindóz xp alol indult a menet ergo sok hardveres komplikáció is felmerült. kb 200-250 textúra készült. a többség 512-esek de vannak 1024-es felbontásuak is. pl márvány.
A bevilágításról: Ezzel szívtunk a legtöbbet. Sokféleképpen próbáltuk megoldani, és mind szép eredményt hozott, de mivel videóról volt szó ezért egy képkocka rederelése nem lehetett több 2-3 percél. Összesen 3000 képkockát kellett lerenderelni. Végül a világítást physical sky al és néhány point light-al oldottunk meg. Csak FG van benne, mivel vmiért ebben a jelenetben nem mûködött rendesen a GI. Elõre bakeltük a FG rayeket így több mint 1 percel csökkent a renderidõ és külön gyorsabban is kiszámolta a FG mapot. A szökõkút külön layerre került mivel amikor egybe próbáltuk számolni a maya fatal errorozott. Végül kaptunk egy nyers rendert. Egy kis utómunka AE-ben, szinkorrekciók: saturation, gamma, stb... Illetve voltak hibák, egyes helyeken pl a fémek néhol rosszul tükröztek, ezeket kimaszkoltuk és javítottuk.
A render kb 4-5 napig tartott. Mivel hálozati rendert nem tudtunk megvalósítani, (mert nem tudtuk h kell :D) egyik gép az elsõ felét míg a másik a másik felét számolta.
KB ennyi lett volna, most készül egy how its made movie is amit world3d re fel fogok tenni illetve a kész videó is fent lesz abban még hangok is lesznek:)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://agriapark.com
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.youtube.com/watch?v=7VIgJQmFZEU
Nem a legprofibb munka, de sztem elsõre nem is kell több. Majd még csinálok egy nagyobb felbontású (720p, vagy 1080p) rendert több anti alisinggal meg esetleg (renderidõtõl függõen) Final Gatheringgel.
"Apropó tervezés:
nem írom le megint, így is hosszú lesz már a szöveg, de lásd"
utánról lemaradt a link:
#21476
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Ez persze jogos, de ha azt mondanám, csinálj saját ûrállomást, akkor is ezt mondanád? Minden projekthez az egyik legfontosabb dolog a lelkesedés, de csak lelkesedéssel nem lehet mindent elérni. Ez meg az én mentalitásom. Ésszel kell felmérni mindent, és tervezni tervezni tervezni. Peetnek 100%-ban igaza van a storyboard-al is, el is felejtettem, hogy tényleg azzal kell kezdeni, esetleg ha ne lenne jó rajzos (de mint látom van), akkor lehet 3d storyboardot is csináltni (Pre-Visualisation). Ekkor nagyon alap modelleket készítetek, és ezekkel játszátok el a jeleneteket, hogy hol legyenek milyen kameranézetek, vágások, stb...
Az emberek egyébként igen, jobban beszállnak, de jobban ki is szállnak (fizetés nélkül), akkor megint borul az ütemterv, az aktuális modell felépítését és dolgait az adott ember ismeri, akkor ahány (nem profi) ember, annyi minõségû munkát végez, amit nem lehet (legalábbis irgalmatlan nehéz) "távmunkával" egy szintre hozni... Hidd el, számtalan ilyen garázsprojektben vettem már részt (szám szerint kb 8-ban), és még abból se lett semmi, aminél egy olyan 7 fõs csapattal dolgoztunk, aki mind közel lakott egymáshoz. (Illetve dehogy semmi, marha jól szórakoztam a fejlesztés során, tehát nem bántam meg, csakhát nem értünk el célként semmit). És ez annyiszor történt már meg, annyiszor volt túl nagy az elképzelésünk (az elõbb említett eset volt az utolsó, ekkor már volt annyi eszünk, hogy csak egy sci-fi termet (!) tervezzünk, semmilyen komplett épületbelsõ, vagy még annál is nagyobb... És ebbe is beletört a bicska, egyrészt már ez is soksok munka (pl látható a buszom alakulása, abban eddig kb 30-40 óra munka van, az normál 8 órás munkaidõvel 5 nap, de nekem kb 2 hét), és még nagyon az elején járok (még a végleges modell sincs kész, nem is beszélve majd a romosításról, apró kiegészítõkrõl, mappolásról, textúrázásról, shaderekrõl, renderelésrõl... És ez még csak egy modell... Még ott lesz a táj is, stb... szóval ezen a nyáron örülök, ha a kocsi készen lesz. De kicsit már unom (ezért is álltam le most vele, de remélhetõen ma folytatom). Mi lesz akkor, ha hosszabb melók során kell az embert ösztönözni?
Ha nem rendes munkaként megy, akkor jön az, mint minden garázscégben szokott: most ez nem lett kész, mert rokonokhoz mentünk, vagy vagy tanulnom kellett, vagy épp dolgozom, vagy valami kitalált indok...
Eleinte 1-2x, majd gyakrabban... Én már egy fõvel, magammal is bajban vagyok, amikor csinálok 1-2 modellt, mert amíg nem fizetik meg (amit ugye meg KELL csinálni), addig ha túl sokat dolgozok egy modellen, akkor belefáradok, és gyorsan meggyõzöm magam, hogy mivel nincs határidõ (vagy ha adok magamnak, akkor az tágítható), ráérek még ezt meg azt csinálni, mielõtt folytatnám a modellt, és ez egyre tolódik, tolódik. Ezért kell bele sajna a pénz, és szép dolog vagy sem a nonprofit dolog, egy szintnél tovább ritkán visz.
Egyébként ha a tudás megvan, egymagad is lehet jó dolgokat csinálni, lásd Balint world3d-s kompozit videóit, egyedül csinálta... de emellett egy komplett animációs filmre, mégha rövid is, mindent tervezni kell... mindennek meg kell lennie papíron, az utolsó szögig és hangjegyig, bebetonozva, mielõtt kisujjatokat is mozdítanátok a programokon (illetve nem a programokon, ugyanis szerintem fontos, hogy ahogy halad a tervezés, dolgokat kipróbáljatok kicsiben, hogy meg tudjátok-e oldani, nálam ilyenek voltak a Maya-Zbrush adatáramlás nézegetése, alfák kiismerése, mire alkalmas, mire nem, alapszintû részecskedinamika, hogy egyáltalán alkalmas-e az általam kitalált módszer arra, hogy a végleges alapját képezze).
Apropó tervezés:
nem írom le megint, így is hosszú lesz már a szöveg, de lásd
"Ne haragudjon senki, hogy ezt mondom, de itt senki se profi, nyilván tisztában is vagyunk vele, egy ilyen projecthez pedig igenis profizmus kell."
Pontosan ezért nem is jelentkezem én sem. profi nem vagyok, sõt még erõs haladónak sem tartom magam (de tudom, hogy azért rossz sem vagyok, nem ma kezdtem, és a tudásom is kezd alakulni :D), de ennek ellenére kb tudom, mivel járna, és hova vezet.
Keresztény médiaaalpítványnál mocap studió? vagy van bejárásotok a nagyba? (Tudtommal Mo-n kb 2-3 ilyen studió van)
Elnézve a tanulmányokat, az alap jó, mostmár csak erre kell felhúznotok vagy 2-3 év Maya tudást és gyakorlatot, és neki is kezdhettek a témának :)
Vassek: én folyamatosan kapok felkéréseket, de mára úgy érzem megtanultam szortírozni ezek között... Általában egy visszalevél formájában megkérdek 1-2 dolgot, és kiderül, hogy semmit se terveztek még, csak van egy jó ötletük (ami még nem is tudható, hogy egyáltalán kivitelezhetõ-e).
Errõl pl a Game Developers Forumon a Szalacsi Botond (Eidos Hungary) elõadása jutott az eszembe, amin elég megdöbbentõ (de egyébként utólag egyértelmû) szempontok figyelembevételét magyarázta, hogy mikor és hogy érdemes csinálni folytatásokat. Millió egy dolgot kell tervezni elõtte is, csak hogy egylátalán lehet-e csinálni belõle, vagy sem. Vagy megéri-e, vagy sem...
Hát igen, az a vicc, hogy amit én marha sokáig csinálok, az még csak az egyik legelsõ, és legkönnyebb lépcsõfoka a dolognak (mármint a modellezés. A korrekt mappolást nehezebbnek tartom, hátmég a profi textúrázást, animálást, stb...). Én azt szoktam eddigi saját tapasztalatok alapján mondani, hogy a modell elkészítés munkaidejének 30-35%-a a modellezés, 10-15% a mappolás, és 50%-a a textúrázás...
Na mindegy, tényleg marha sokat írok már, uff, én beszéltem, és köszi, ha valaki végigolvasta :P
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Amugy meg ezt a nyomorult kis animaciot amit egyedul csinaltam, kb fel evig gyurtam, igaz, csak melo utan volt ra idom, meg a 7vegek. Mostmar csomo dolgot maskeppen csinalnek, tanulsagos volt nagyon. Meg mielott barki hosszabb filmekben gondolkodna, elobb keszitsen el 1-2 kis animaciot, es rogton rajon, hogy miert is olyan hosszu a stablista az animacios filmek vegen.
Meeper
Sok szerencset, es kitartast!
Laurella 25 éves OKJ-s alkalmazott grafikus, Eltén végzett tanítónõ többek közt rajz szakon. Most is Photo tanfolyamra jár(Corell-t stb aléggé vágja már). Készített már könyvgrafikát, ezt-azt.
Szóval jó csapat vagyunk. :)
Ez esetben semmi jót nem jósolok nektek, ha csatlakozik is valaki hozzátok, az 1-2 héten belül meggondolja magát, hisz nonprofit, elmegy tõle a kedve. A pénz persze lelkesítõ dolog tudna lenni...
Mellesleg meg technikai háttér. Tegyük fel, hogy meg tudtok csinálni egy filmet mezei gépeken, elég jó gépeket össze lehet rakni viszonylag olcsón odahaza is. DE!! Tegyük fel a film lesz kb 10 perces. Ha egy képkocka kirenderelésére számoltok tegyük fel 1 órát (és akkor elég szerényen határoztam meg a számot, vagy alacsony minõségben csináljátok, vagy kis felbontással - persze ezek egyike sem jöhetne szóba) akkor az azt jelenti, hogy 15000 képkockát kell kirenderelni, ami egészen pontosan 625 nap. Persze ez a fent említett feltételek mellett és persze csak 1 gépen, de akkor az éjjel nappal csak ezen dolgozik majdnem két évig...
Néhány szót az elõkészületekrõl. Mielõtt elindulsz 3d-s arcokat keresni, elõbb 2d-s arcokkal kéne beszélned, akik konkrétan rajzolnak storyboardot. Tulajdonképpen a storyboardon szerepeltetned kell a filmben majdan látható összes jelenet vázlatos rajzát, illusztrált mozgásokat, a karakterekrõl részletezõ rajzokat, mindent. Kell lennie egy forgatókönyvnek, ami a párbeszédeket a történéseket tartalmazza szöveges formában. Ha ezek mind megvannak, akkor érdemes elkezdeni keresni hozzá embert. Persze olyat, aki meg is tudja csinálni. Ne haragudjon senki, hogy ezt mondom, de itt senki se profi, nyilván tisztában is vagyunk vele, egy ilyen projecthez pedig igenis profizmus kell.
Végezetül és tényleg nem sértésként, csak a puszta kíváncsiság késztet engem, hogy megkérdezzem, hány évesek is vagytok és mivel is foglalkoztok amúgy?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Köszi mindent amúgy, ha van valami gáz közben azért még tuti megkérdezem.
A mocap leginkább kézmozgatáshoz kellene, ez egy robotos film lesz.
A robot neve Illés :)
És a zöld hátteret és a motion capture-t mire használnátok? Csak ha nem lesz benne élõ szereplõ, vagy nem használtok pirotechnikai és más különféle szaftos dolgokat akkor sok értelme nincsen neki, a motion capture-ös megoldást pedig csak emberszabású robotokon lehet használni. Én is csak azt tudom mondani hogy hatvanszor gondoljátok végig mielõtt akármibe is belekezdenétek, mivel nem egy hét, és nem is egy hónap összehozni is profi filmet/kisfilmet.
Apropó, a studióban van valami renderfarm féleség? Csak mert mezei számítógépen lerenderelni egy ilyen szabású filmet nem két perc.
Motion capture során ezeket a "pöttyöket" (markereknek nevezik õket) vigyelik marhadrága infravörös kamerák, mégpedig sok, mert minden pöttyöt látnia kell legalább 3 db-nak minden pillanatban. Úgysem fog menni, ekkor ki kell pótolni idõvel a hiányokat (ezt nevezik "kivasalásnak"). A lényeg, hogy a mûvelet végén lesz egy file-otok, benne az összes marker mozgásának koordinátáival. Hogy ezután, vagy ez elõtt csináljátok meg a modellt, ami mozgatva lesz ezen információk által, az már teljesen rajtatok múlik (általában hamarabb elkészül egy alacsonyabb részletességû modell tesztelésre, és a felvétel után késõbb a részletes modell, de ez függ sokmindentõl). Szóval részletesen meg kell tervezni, milyen robot lesz,
hova kellenek a markerek, mert pl ha hosszú lesz a keze, akkor lehet fából csinálni kell "mûkezeket",
amikre lesznek majd a markerek téve, de ennek a kézhez való rögzítését is meg kell oldani, stb...
szóval mindent jó alaposan ki kell találni, mi hogy történjen, hogy a felvétel során már tényleg
csak a felvétellel lehessen törõdni, és olyan adatokat kapjatok, amit utána fel is tudtok használni.
Ezért írtam, hogy utólag csak technikai okokból szabad eltérni a tervtõl, mert ahogy kivettem, nem lesz
túl sok lehetõségetek felvételre (sosincs, drága nagyon a studióbérlet, ráadásul nálunk van egyedül
közép-európában mocap stage). Ha ez megvan, onnantól jöhet a tudás (tudás, attól, hogy profi felszerelésetek van, vagy profi programotok, a tudás nélkül fikarcnyit sem értek vele).
Jah, és persze függõen az animáció részletességétõl, de szerintem semmiképp sem ússzátok meg a
kézi animációt sem, hisz a mocap nem képes csak összességében megörökíteni a mozgást, ajak, arcanimációk, ujjak mozgása, stb... dolgokra nem alkalmas tudtommal a magyar stage. azt amúgyis más
alkalommal veszik fel, általában más módszerrel, de a legelterjedtebb a kézi animáció máig.
Ennek ellenére elnézéseteket kérem, de nem tudom, hogy miért terveztek mocap stage-el és hasonlókkal, ha nyílvánvalóan még nem ismeritek a felhasználás módját és a programot sem. Ráadásul szerintem két fõvel is szinte reménytelen a dolog (drukkolok azért nektek), olyan mennyiségû meló van vele még ha az animációt spórolgatjátok is így (bár nem feltétlen spórolás, amit nyertek a felvételen, azt veszthetitek a felhasználás rögös útján). Annyi objekt lemodellezése, mappolása, textúrázása, bevilágítás, shaderek elkészítése, dinamikai effektek...
Ha nem valami ésszerû hosszúságú és részletességû animációt csináltok, akkor szerintem (!) nem sok esélyetek van. Az Egon és Döncit is jópár ember csinálta soksok ideig, nagy tudással. És õk talán kézi animációt végeztek amúgy.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
hehe sok sikert
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
"Sziasztok! Laurellától tudom, hogy ez egy tuti társaság... :)
Nekiálltunk vele egy robis 3d filmet készíteni. Van közvetlen ismerõsöm profi stúdióval, zöldszobával profi kamerákkal,stb.
Egy két effektet ott szeretnénk majd elkészíteni. A beszéd, zene rögzítése is megoldható ott profi szinten. Azon gondolkodtunk, nem lenne-e egyszerûbb az, ha megtervezzük, felépítjük a szereplõket, és utólag mozgatjuk õket abban a speciális pöttyös ruhában a stúdióban, aztán ezt rögzítenénk le. Pár napot biztosan eltölthetnénk a stúdióban.
Szóval még agyalunk, de nagyon kellene okos tanács, hogy idõt spóroljunk, mert egyenlõre csak ketten vagyunk hozzá, bár jó csapatot alkotunk így is. Szóval a Maya jó progi, (sztem jobb mint a max), ez megvan, van egy csomó Adobe is de lehet hogy ez is kevés lesz.
Mit kellene még beszerezni vajon? Minden segítség jól jönne.
Úgy gondolom megvalósítható a film, az Egon és Dönci szerintem nagyon jó példa erre, õket is keresem már némi tapasztalati segítségért.
Köszi elõre is :) Eli Jah"
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Nem tudok másik shadert rendelni az objectekhez mi a gond???
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
lol, van ilyen node? :D majd ránézek, kösz a tippet... :) Bár én ezzel is egész elégedett vagyok...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Amúgy ha a rácsra más megoldásod nincs, akkor próbáld meg azt, hogy lemodellezed lowpolyval, tényleg csak annyi poly, ami a hajlásokat kbra mutatja, és utána a mia_x shaderbe a bumphoz bekötsz egy roundcorner node-ot, ami szépen lekerekíti az egészet, nagyon hasznos kis cucc, érdemes kipróbálni.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
mondjuk még mindig nem tudom peet, hol találtad azt a transparencyt (a refractionon kívül)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Pixie Dust (Disney Effect) by ibor90
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
na majd kitalálok valamit :), ty a segítséget
jah, az a tutor, amit küldtél, benne volt az egyik 3DCreative magazinban is :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Amúgy ajánlanám mindenkinek ezt a mental ray bevilágítós tutor sorozatot, nagyon tanulságos:
link
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
próbáltam fényt tenni mögé meg bele is, de nem igazán akar mûködni.
os v2.0
ilyen, amikor lambertre van téve az alfás TIF (ha beteszem colorra, magától beköti ugye a transparencyt is, mert látja, hogy van alfája)... Maya Software-rel renderelve... Eredmény: jó
Ez ugyanaz a lambert, csak mental ray-el renderelve... Eredmény: keret nincs, helyette mintha a a rács folytatódna, ahol a keretnek kellene lennie
Ez pedig Mental Ray render, csak lambert helyett mia_material_x-el, ami csak annyiban üt el az alaptól, hogy a cutout opacity-re be van téve a TIF
Ezen a képen pedig bal oldalon látszik a TIF tartalma (ez a kép van copypaste-elve az alfa csatornára is), jobb oldalon meg az UV Snapshot, tehát az UV keret. innen látszik, hogy fehér résznek még rajta kellene lennie a modellen, de nincs...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user