Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ibor90
#21657
nem igazán akartam eddig hozzászólni ehhez az egész úgygondoltam tegnap fõzés közben hogy animációs filmet csinálunk témához, de hallgassatok a többiekre mert igazuk van
és én nem a render idõ miatt aggódnék a legjobban a helyetekben...

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#21656
Persze, hiszen hogyan állnék neki teszem azt, ha egy normális figurát sem tudok felépíteni :) Teljesen jogos amit mondasz.
Engem csak bosszant, hogy ennyi idõt megesznek a gépek. Kell legyen más, jobb egyszerûbb és gyorsabb megoldás. Máshonnan megközelíteni a dolgot, még agyalok rajta. Valami teljesen új nem ártana. Miért ne készíthetne az egyszerû halandó jó mozikat? Nehogymá' ne...
Persze lehet, h ez csak álom, egyenlõre marad a 46 éves renderelés...
:(

Garou
#21655
Imp:

Nem rossz, jó cég lehet, ahol hagynak hat embert egy projekten dolgozni két hónapig. :)

A menü animja lehetne kicsit szebb, meg a design se az a bek*kilok kategória, de elsõre teljesen korrekt. Ha jól sejtem még nem vagytok kész, egy pár aloldal nem jön be.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#21654
mitlageri: nem feltétlen, óriási a szórás a renderidõk között framenként. pl ha jól tudom, a gyûrûk urában a legkompelxebb karakter (nem, nem gollam, hanem szilszakáll) renderelése is órákig tartott per képkocka, de ennek ellenére persze nem minden képkockán van rajta, ergo vannak pár seces-perces renderek is.
eli jah: vannak gyorsító megoldások, nem mindent renderelnek egyben, bizonyos effekteket késõbb teszik rá a renderre (általában azért, mert alakítani kell rajta), de ahogy kiveszem, te ha valami olyasmirõl beszélsz, hogy a gyors preview rendert felhasználva ráhúzni a videó minõségi részét, akkor valamit nagyon félreértessz... A renderelés folyamata nem arról szól, hogy a mozgás legyen elkészítve a videóra. Ahogy mondtad, a mozgás képkockákon megjelenõ kis differenciák az elõzõtõl. A renderelés folyamata, amisorán elkészül a végleges filmminõség (most csak nagyvonalakban, mert persze passokat renderelnek, amit összekompozitálnak, hogy maradjon mozgásterük még az alakításra), szóval a renderelés folyamata maga az, hogy az adott fényforrás tulajdonságai alapján, fénysugarakat szimulálva vagy egyéb általános módszereket alkalmazva megnézik, a jelenet melyik része mennyi fényt kap, milyen anyagok hogy viselkednek a fényben, milyen fényt nyelnek el, tükröznek tovább, milyen mélyen hatolnak az anyag mélyébe, mennyire világítják meg, stb... még sorolhatnám sokat. Tehát a fény és az objektumok összesített kölcsönhatását számolja ki, és ez alapján készíti el a végleges képkockát. ott kell lennie rendernél a dolgoknak, hogy tudja a gép, mi mit befolyásol. A preview render pedig nem más, mint a viewportban megjelenõ képet (ami ugyanolyan render, mint amit renderelnél, maga az a folyamat, hogy látod a monitoron a modelledet, az is render, hisz a modelled csak pontok és felületek halmaza, egy halom szám), szóval olyan butított render, amibõl a gép másodpercenként ki tud dobni többtíz-száz darabot (fps). Ezt úgy éri el, hogy olyan egyszerûsítéseket végez, mint pl nincs pontos (sõt egyáltalán) árnyék, fényvisszaverõdés, fénytörés, eleve semmilyen fénysugár nem generálódik, a bevonatok egyszínûek egyszerûen és gyorsan kiszámítható shadinggal. A max amit tud, hogy megjeleníti a textúrát is (ha bekapcsolod maya-ban a high quality renderinget, egybõl érzed, mekkora sebességvisszaesés már a normal map megjelenítése is). Szóval egy realtime-ra hangolt renderrõl van szó, de természetesen amit látsz max-ban lejátszáskor, azt sem neveznéd még végleges filmnek... A mozgás maga semmi, egy pár paraméter változik, ugyanazok a tárgyak máshol vannak... a számítás komplexitása a felületek fényeinek kiszámításából adódik, amit ki kell számolni minden képkockán külön külön (persze erre is vannak módszerek, amiket a rendermotorok használnak, pl fénysugarak bizonyos tulajdonságainak lementése, ami nem változott...), de összességében szerintem nem egészen vagy tisztában a fogalmakkal. Nem véletlenül, és nem összeesküvésekbõl van a legnagyobb CG-vel foglalkozó cégeknek olyan gépe, ami benne van a világ 500 leggyorsabb gépei között (nézd csak meg, a top 20-ban is vannak hadügyi és ûrkutatási központokat megszégyenítõ gépek, pl a sonynak)
Ne haragudj, hogy ezt mondom, de azelõtt, hogy animációs filmet készítenél hirtelen felindulásból, olvass és tanulj az alapokról...
top500.org

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21653
valamit elnézhettem, mert 3-4órás rendertime-al akkor ha 1,5 órás, akkor 46 évig renderelhetnek

#21652
Sztem nem nagyon van gyorsabb megoldás. Például a pixar új animációjánál (Wall-E) 2600 processzoros renderfarmot használtak, és a végsõ képeket ezzel is 3-4 óra volt képenként renderelni. SZtem ez jó példa rá, hogy a nagy stúdiók se "titkos" módszert használnak.

A preview-es megoldánál meg nem egyszerûbb low render settingssel renderelni?

#21651
Valami gyorsabb megoldást kellene kidolgozni, mondjuk szerintem van is, de talán nem nagyon publikálják, nehogy boldog-boldogtalan szuperminõségû 2órás filmeket csináljon, mert mi lenne akkor a nagy stúdiókkal... :)

#21650
Szóval az gondoltam, nem lenne-e egyszerûbb az, ha fordítani lehetne a sorrenden? Ha jól értem az a módszer, hogy egy adott kép ki van renderelve és sok-sok ilyen kép összefûzve adja ki a filmet. Ez veszi el tényleg a legtöbb idõt, még a brutális gépeknél is, akár hálóba kötve is lassú a folyamat. A Maxwell Renderrel ez kissé talán gyorsabb de még így is sok idõ a folyamat. Szóval:
(tényleg nem vagyok még annyira a Mayában benne, holnap lesz meg a könyv hozzá, onnantól már könnyebb lesz)
A 3Dsmaxban elkezdek mozgatni egy csontvázat. Arréb húzom az idõcsúszkát, és a kezét elmozdítom, megint arréb a csúszka, megint a kéz, és így tovább. Ha ezt elindítom a playben, akkor látni, hogy a csontváz keze mozog, ugyebár, és ha rámegyek arra hogy create prewiev, akkor ebbõl kapok egy nagyon pixeles mentést, amit késõbb bármilyen videoprogrammal meg lehet nézni.
Ha ezt így ki lehet(mármint a mozdulatot az idõben) exportálni normális háttérrel karakterrel jó minõségben, akkor nem kevés idõt lehetne megspórolni.
Pl az After Efectben sem képkocánként kell menteni, és úgy összefûzni, hanem kompletten az egész elkészült mûvet kiexportálja mondjuk Aviba.
Erre gondoltam.
Ennél a sok rendelésnél még az is gyorsabb talán ha csinálok egy Printscreent kockánként és azt fûzöm össze.... :))))

bordy
#21649
tetszik ez a térképes megoldás.
amúgy szép meg minden.

Magnificat
#21648
tiédre ugyanez vonatkozik, bár az elejét sikerült megnéznem, korrekt egyemberes munka, igaz látszik ugye, hogy elsõ nagyobb munkád, de ahhoz képest szerintem is remek :) az elején a logón külön döbbentem, azt korrektül sikerült leutánoznod :) Utána a shadereken már látszott a nem haladó szint, sajna az 1/3-adáig jutottam, így a vicces részek sem jöttek le, csak addig láttam, amíg felugrott az ágyra. Az animáció korrekt...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21647
nem transformX-be, hanem scaleX-be kell tenni a -1-et (ekkor az x tengely mentén tükrözi)
imp: megnézem ígérem, mikor olyan net elé kerülök, hogy láthassam :) modemessel csak a szöveg jött be, amirõl feltûnt, hogy érdekesen keveritek az angol és magyar szöveget (legalábbis lehet a gombok nem-megjelenésénél való üzenetek angolsága miatt). Szóval a fele angol, a fele magyar volt, ami bejött szöveg... azért gratz...

Eli Jah: kicsit kifejtenéd pontosabban?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21646
Szép lett a videó :)
Mi is nekiállunk ha 3 év hát három év, ha öt év hát legyen 5 év, mire elkészül :)))
Valami más módszeren agyalok közben. Van olyan funkció a Maxban, hogy prewiew.
Amikor mozgatok egy karaktert idõben, akkor ezt a kész mozgást ki lehet menteni aviba, persze elég pocsék szinten. Viszont az Adobe After Effectnél már pl kimentésnél akár 1000x1400 vagy 2000x3000 felbontást is tud egy összerakott videóm, az azért már elég jó minõséget mutatott. :)
Szóval lehet olyat csinálni, hogy két-három, de akár 15 karakter mozgását variálok, lépés, kezek lábak fej stb egyszerre, és ezt kimentem valamiféle videófájlba. Tehát nem képkockákként hanem komplett jó minõségû videóként?
Persze lehet hogy ez túl egyszerû lenne...

#21645
x tengey -1 -re? A channel boxban? Így csak eltolja az x tengely mentén a másolatot.
#21644
Tech infók:

Szóval kaptunk a project közepén két elég komoly vasat. quadmagos procik, 4 giga ram stb. Sajna vindóz xp alol indult a menet ergo sok hardveres komplikáció is felmerült. kb 200-250 textúra készült. a többség 512-esek de vannak 1024-es felbontásuak is. pl márvány.
A bevilágításról: Ezzel szívtunk a legtöbbet. Sokféleképpen próbáltuk megoldani, és mind szép eredményt hozott, de mivel videóról volt szó ezért egy képkocka rederelése nem lehetett több 2-3 percél. Összesen 3000 képkockát kellett lerenderelni. Végül a világítást physical sky al és néhány point light-al oldottunk meg. Csak FG van benne, mivel vmiért ebben a jelenetben nem mûködött rendesen a GI. Elõre bakeltük a FG rayeket így több mint 1 percel csökkent a renderidõ és külön gyorsabban is kiszámolta a FG mapot. A szökõkút külön layerre került mivel amikor egybe próbáltuk számolni a maya fatal errorozott. Végül kaptunk egy nyers rendert. Egy kis utómunka AE-ben, szinkorrekciók: saturation, gamma, stb... Illetve voltak hibák, egyes helyeken pl a fémek néhol rosszul tükröztek, ezeket kimaszkoltuk és javítottuk.
A render kb 4-5 napig tartott. Mivel hálozati rendert nem tudtunk megvalósítani, (mert nem tudtuk h kell :D) egyik gép az elsõ felét míg a másik a másik felét számolta.

KB ennyi lett volna, most készül egy how its made movie is amit world3d re fel fogok tenni illetve a kész videó is fent lesz abban még hangok is lesznek:)

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#21643
agriapark


a lusta embereknek :D:P pl nekem :D

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#21642
Nah ha már a projectekrõl van szó, mi lassan befejezzük a lassan 2 hónapja tartó munkánkat. Egy kis brigád, kb. 6 fõ készítette az oldalt. Egy haverom és jómagam feleltünk a 3D-s részekért, volt 1 photoshopos emberke illetve, 3 programozó, flashes, phps stb...

http://agriapark.com

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#21641
van smooth proxy, subdiv proxy néven... ott is van tükrözõdés beállítás (mivel gondolom a smooth proxyt azért ajánlották, mert az tükröz és smoothol is egyszerre...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21640
köszi
bordy
#21639
duplicate special és instance-t nyomd rá. x tengely -1-re.

#21638
Még egy kérdésem lenne; van egy fél ember modellem és ezt át szeretném tükrözni a másik oldalra úgy, hogyha deformálom az egyik oldalt a másik is deformálódjon, próbáltam a mirror cut, mirror geometry fülben de ez csak egyszerûen áttükrözi. A segédletben a smooth proxy -t használják de ilyet nem találtam a 2008 -as mayában. Van ötletetek?
#21637
Ha már az animációkról esik szó amint látom, szeretném megmutatni legújabb alkotásom:
http://www.youtube.com/watch?v=7VIgJQmFZEU
Nem a legprofibb munka, de sztem elsõre nem is kell több. Majd még csinálok egy nagyobb felbontású (720p, vagy 1080p) rendert több anti alisinggal meg esetleg (renderidõtõl függõen) Final Gatheringgel.

Magnificat
#21636
jah, a
"Apropó tervezés:
nem írom le megint, így is hosszú lesz már a szöveg, de lásd"
utánról lemaradt a link:
#21476

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21635
"Én ebben a mentalitásban hiszek..."
Ez persze jogos, de ha azt mondanám, csinálj saját ûrállomást, akkor is ezt mondanád? Minden projekthez az egyik legfontosabb dolog a lelkesedés, de csak lelkesedéssel nem lehet mindent elérni. Ez meg az én mentalitásom. Ésszel kell felmérni mindent, és tervezni tervezni tervezni. Peetnek 100%-ban igaza van a storyboard-al is, el is felejtettem, hogy tényleg azzal kell kezdeni, esetleg ha ne lenne jó rajzos (de mint látom van), akkor lehet 3d storyboardot is csináltni (Pre-Visualisation). Ekkor nagyon alap modelleket készítetek, és ezekkel játszátok el a jeleneteket, hogy hol legyenek milyen kameranézetek, vágások, stb...
Az emberek egyébként igen, jobban beszállnak, de jobban ki is szállnak (fizetés nélkül), akkor megint borul az ütemterv, az aktuális modell felépítését és dolgait az adott ember ismeri, akkor ahány (nem profi) ember, annyi minõségû munkát végez, amit nem lehet (legalábbis irgalmatlan nehéz) "távmunkával" egy szintre hozni... Hidd el, számtalan ilyen garázsprojektben vettem már részt (szám szerint kb 8-ban), és még abból se lett semmi, aminél egy olyan 7 fõs csapattal dolgoztunk, aki mind közel lakott egymáshoz. (Illetve dehogy semmi, marha jól szórakoztam a fejlesztés során, tehát nem bántam meg, csakhát nem értünk el célként semmit). És ez annyiszor történt már meg, annyiszor volt túl nagy az elképzelésünk (az elõbb említett eset volt az utolsó, ekkor már volt annyi eszünk, hogy csak egy sci-fi termet (!) tervezzünk, semmilyen komplett épületbelsõ, vagy még annál is nagyobb... És ebbe is beletört a bicska, egyrészt már ez is soksok munka (pl látható a buszom alakulása, abban eddig kb 30-40 óra munka van, az normál 8 órás munkaidõvel 5 nap, de nekem kb 2 hét), és még nagyon az elején járok (még a végleges modell sincs kész, nem is beszélve majd a romosításról, apró kiegészítõkrõl, mappolásról, textúrázásról, shaderekrõl, renderelésrõl... És ez még csak egy modell... Még ott lesz a táj is, stb... szóval ezen a nyáron örülök, ha a kocsi készen lesz. De kicsit már unom (ezért is álltam le most vele, de remélhetõen ma folytatom). Mi lesz akkor, ha hosszabb melók során kell az embert ösztönözni?
Ha nem rendes munkaként megy, akkor jön az, mint minden garázscégben szokott: most ez nem lett kész, mert rokonokhoz mentünk, vagy vagy tanulnom kellett, vagy épp dolgozom, vagy valami kitalált indok...
Eleinte 1-2x, majd gyakrabban... Én már egy fõvel, magammal is bajban vagyok, amikor csinálok 1-2 modellt, mert amíg nem fizetik meg (amit ugye meg KELL csinálni), addig ha túl sokat dolgozok egy modellen, akkor belefáradok, és gyorsan meggyõzöm magam, hogy mivel nincs határidõ (vagy ha adok magamnak, akkor az tágítható), ráérek még ezt meg azt csinálni, mielõtt folytatnám a modellt, és ez egyre tolódik, tolódik. Ezért kell bele sajna a pénz, és szép dolog vagy sem a nonprofit dolog, egy szintnél tovább ritkán visz.
Egyébként ha a tudás megvan, egymagad is lehet jó dolgokat csinálni, lásd Balint world3d-s kompozit videóit, egyedül csinálta... de emellett egy komplett animációs filmre, mégha rövid is, mindent tervezni kell... mindennek meg kell lennie papíron, az utolsó szögig és hangjegyig, bebetonozva, mielõtt kisujjatokat is mozdítanátok a programokon (illetve nem a programokon, ugyanis szerintem fontos, hogy ahogy halad a tervezés, dolgokat kipróbáljatok kicsiben, hogy meg tudjátok-e oldani, nálam ilyenek voltak a Maya-Zbrush adatáramlás nézegetése, alfák kiismerése, mire alkalmas, mire nem, alapszintû részecskedinamika, hogy egyáltalán alkalmas-e az általam kitalált módszer arra, hogy a végleges alapját képezze).
Apropó tervezés:
nem írom le megint, így is hosszú lesz már a szöveg, de lásd


"Ne haragudjon senki, hogy ezt mondom, de itt senki se profi, nyilván tisztában is vagyunk vele, egy ilyen projecthez pedig igenis profizmus kell."
Pontosan ezért nem is jelentkezem én sem. profi nem vagyok, sõt még erõs haladónak sem tartom magam (de tudom, hogy azért rossz sem vagyok, nem ma kezdtem, és a tudásom is kezd alakulni :D), de ennek ellenére kb tudom, mivel járna, és hova vezet.
Keresztény médiaaalpítványnál mocap studió? vagy van bejárásotok a nagyba? (Tudtommal Mo-n kb 2-3 ilyen studió van)
Elnézve a tanulmányokat, az alap jó, mostmár csak erre kell felhúznotok vagy 2-3 év Maya tudást és gyakorlatot, és neki is kezdhettek a témának :)

Vassek: én folyamatosan kapok felkéréseket, de mára úgy érzem megtanultam szortírozni ezek között... Általában egy visszalevél formájában megkérdek 1-2 dolgot, és kiderül, hogy semmit se terveztek még, csak van egy jó ötletük (ami még nem is tudható, hogy egyáltalán kivitelezhetõ-e).
Errõl pl a Game Developers Forumon a Szalacsi Botond (Eidos Hungary) elõadása jutott az eszembe, amin elég megdöbbentõ (de egyébként utólag egyértelmû) szempontok figyelembevételét magyarázta, hogy mikor és hogy érdemes csinálni folytatásokat. Millió egy dolgot kell tervezni elõtte is, csak hogy egylátalán lehet-e csinálni belõle, vagy sem. Vagy megéri-e, vagy sem...

Hát igen, az a vicc, hogy amit én marha sokáig csinálok, az még csak az egyik legelsõ, és legkönnyebb lépcsõfoka a dolognak (mármint a modellezés. A korrekt mappolást nehezebbnek tartom, hátmég a profi textúrázást, animálást, stb...). Én azt szoktam eddigi saját tapasztalatok alapján mondani, hogy a modell elkészítés munkaidejének 30-35%-a a modellezés, 10-15% a mappolás, és 50%-a a textúrázás...
Na mindegy, tényleg marha sokat írok már, uff, én beszéltem, és köszi, ha valaki végigolvasta :P

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21634
Egyet ertek az elottem szolokkal, mert nagy igazsag van abban amit mondanak. En kb 2 evig vettem reszt egy "garazs projectben", volt amikor 11 fos volt a csapat, de 3-4 ember az beton stabil volt. Had ne mondjam, hogy mi lett belole... Magni, ha jol tudom, az elejen te is kaptal egy felkerest ettol az uriembertol. Csak neked tobb eszed volt mint nekem. Egyebkent nem volt rossz, egy csomo tapasztalattal lettem gazdagabb, sokat tanultam, es ha masra nem is, de erre nagyon is jo volt. De hamar kiderult szamomra, hogy ez csak egy jatek, ebbol komoly dolog nem lehet. Ahogy azt mar elottem megirtak, hianyzott a profizmus, a lelkesedessel nem volt gond, de az keves.
Amugy meg ezt a nyomorult kis animaciot amit egyedul csinaltam, kb fel evig gyurtam, igaz, csak melo utan volt ra idom, meg a 7vegek. Mostmar csomo dolgot maskeppen csinalnek, tanulsagos volt nagyon. Meg mielott barki hosszabb filmekben gondolkodna, elobb keszitsen el 1-2 kis animaciot, es rogton rajon, hogy miert is olyan hosszu a stablista az animacios filmek vegen.

Meeper

Sok szerencset, es kitartast!
#21633
Ja kihagytam, Laurella festõmûvész is :)
#21632
Eli Jah: 29 éves gépésztechnikus vagyok, néhány éves AutoCad gyakorlattal, Jártam gépészmérnökire, jelenleg egy keresztény médiaalapítványnál dolgozom, innen van az ingyenes stúdióhasználat. Levelezón teológiát tanulok. Az hogy kreatív legyek, és legyen kapcsolatom sokfelé, a minimum a munkámnál.
Laurella 25 éves OKJ-s alkalmazott grafikus, Eltén végzett tanítónõ többek közt rajz szakon. Most is Photo tanfolyamra jár(Corell-t stb aléggé vágja már). Készített már könyvgrafikát, ezt-azt.
Szóval jó csapat vagyunk. :)
Peetmaya
#21631
laurella, nem igazán látok semmiféle szervezettséget a dolog mögött. Ez egy iszonyatosan nagy munka, ami rengeteg elõkészületet igényel. Mellesleg kérdezném meg a dolgot, hogy ez nonprofit film igaz?
Ez esetben semmi jót nem jósolok nektek, ha csatlakozik is valaki hozzátok, az 1-2 héten belül meggondolja magát, hisz nonprofit, elmegy tõle a kedve. A pénz persze lelkesítõ dolog tudna lenni...
Mellesleg meg technikai háttér. Tegyük fel, hogy meg tudtok csinálni egy filmet mezei gépeken, elég jó gépeket össze lehet rakni viszonylag olcsón odahaza is. DE!! Tegyük fel a film lesz kb 10 perces. Ha egy képkocka kirenderelésére számoltok tegyük fel 1 órát (és akkor elég szerényen határoztam meg a számot, vagy alacsony minõségben csináljátok, vagy kis felbontással - persze ezek egyike sem jöhetne szóba) akkor az azt jelenti, hogy 15000 képkockát kell kirenderelni, ami egészen pontosan 625 nap. Persze ez a fent említett feltételek mellett és persze csak 1 gépen, de akkor az éjjel nappal csak ezen dolgozik majdnem két évig...

Néhány szót az elõkészületekrõl. Mielõtt elindulsz 3d-s arcokat keresni, elõbb 2d-s arcokkal kéne beszélned, akik konkrétan rajzolnak storyboardot. Tulajdonképpen a storyboardon szerepeltetned kell a filmben majdan látható összes jelenet vázlatos rajzát, illusztrált mozgásokat, a karakterekrõl részletezõ rajzokat, mindent. Kell lennie egy forgatókönyvnek, ami a párbeszédeket a történéseket tartalmazza szöveges formában. Ha ezek mind megvannak, akkor érdemes elkezdeni keresni hozzá embert. Persze olyat, aki meg is tudja csinálni. Ne haragudjon senki, hogy ezt mondom, de itt senki se profi, nyilván tisztában is vagyunk vele, egy ilyen projecthez pedig igenis profizmus kell.
Végezetül és tényleg nem sértésként, csak a puszta kíváncsiság késztet engem, hogy megkérdezzem, hány évesek is vagytok és mivel is foglalkoztok amúgy?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#21630
Még utánanézek ezeknek. Teréz anya azt mondta egyszer: ha nem vettem volna fel az elsõ nyomorultat a földrõl, a többi ezerrel sem tettem volna meg. Én ebben a mentalitásban hiszek és ezt hozta az életem is, ma lépek egyet holnap kettõk holnapután hármat és így tovább. Egyébként meg az emberek olyanok hogy ha valami már alakul abba jobban beszállnának. Szóval nekivágunk, aztán majd menet közben jön a többi ember úgyis :)
Köszi mindent amúgy, ha van valami gáz közben azért még tuti megkérdezem.
A mocap leginkább kézmozgatáshoz kellene, ez egy robotos film lesz.
A robot neve Illés :)
#21629
Hát ha nem vagytok 3d-fighterek, nem hiszem hogy ketten sokra jutnátok. Vagy szervezzetek be minnél több embert akik jó ideje ûzik az ipart, vagy meg se próbáljátok. Tudtommal az Egon és Dönci-s srácoknak is belekerült elég sok pénzébe a film megalkotása, bár gondolom ti rövidebbet akartok.
És a zöld hátteret és a motion capture-t mire használnátok? Csak ha nem lesz benne élõ szereplõ, vagy nem használtok pirotechnikai és más különféle szaftos dolgokat akkor sok értelme nincsen neki, a motion capture-ös megoldást pedig csak emberszabású robotokon lehet használni. Én is csak azt tudom mondani hogy hatvanszor gondoljátok végig mielõtt akármibe is belekezdenétek, mivel nem egy hét, és nem is egy hónap összehozni is profi filmet/kisfilmet.
Apropó, a studióban van valami renderfarm féleség? Csak mert mezei számítógépen lerenderelni egy ilyen szabású filmet nem két perc.
Magnificat
#21628
hát ha van közvetlen ismerõsöd profi körökben, kérdezd meg tõle, itt ugyanis szerintem nem találsz olyan embert, akinek lenne tapasztalata minõségi animációs film létrehozásában motion capture technológiával ("speciális pöttyös ruha"). Mindemellett amire szerintem szükségetek lesz, az egy rendkívüli mértékben pontosan átgondolt terv, amitõl késõbb nem tértek el, csak ha a technikai korlátok miatt kell, akkor...
Motion capture során ezeket a "pöttyöket" (markereknek nevezik õket) vigyelik marhadrága infravörös kamerák, mégpedig sok, mert minden pöttyöt látnia kell legalább 3 db-nak minden pillanatban. Úgysem fog menni, ekkor ki kell pótolni idõvel a hiányokat (ezt nevezik "kivasalásnak"). A lényeg, hogy a mûvelet végén lesz egy file-otok, benne az összes marker mozgásának koordinátáival. Hogy ezután, vagy ez elõtt csináljátok meg a modellt, ami mozgatva lesz ezen információk által, az már teljesen rajtatok múlik (általában hamarabb elkészül egy alacsonyabb részletességû modell tesztelésre, és a felvétel után késõbb a részletes modell, de ez függ sokmindentõl). Szóval részletesen meg kell tervezni, milyen robot lesz,
hova kellenek a markerek, mert pl ha hosszú lesz a keze, akkor lehet fából csinálni kell "mûkezeket",
amikre lesznek majd a markerek téve, de ennek a kézhez való rögzítését is meg kell oldani, stb...
szóval mindent jó alaposan ki kell találni, mi hogy történjen, hogy a felvétel során már tényleg
csak a felvétellel lehessen törõdni, és olyan adatokat kapjatok, amit utána fel is tudtok használni.
Ezért írtam, hogy utólag csak technikai okokból szabad eltérni a tervtõl, mert ahogy kivettem, nem lesz
túl sok lehetõségetek felvételre (sosincs, drága nagyon a studióbérlet, ráadásul nálunk van egyedül
közép-európában mocap stage). Ha ez megvan, onnantól jöhet a tudás (tudás, attól, hogy profi felszerelésetek van, vagy profi programotok, a tudás nélkül fikarcnyit sem értek vele).
Jah, és persze függõen az animáció részletességétõl, de szerintem semmiképp sem ússzátok meg a
kézi animációt sem, hisz a mocap nem képes csak összességében megörökíteni a mozgást, ajak, arcanimációk, ujjak mozgása, stb... dolgokra nem alkalmas tudtommal a magyar stage. azt amúgyis más
alkalommal veszik fel, általában más módszerrel, de a legelterjedtebb a kézi animáció máig.
Ennek ellenére elnézéseteket kérem, de nem tudom, hogy miért terveztek mocap stage-el és hasonlókkal, ha nyílvánvalóan még nem ismeritek a felhasználás módját és a programot sem. Ráadásul szerintem két fõvel is szinte reménytelen a dolog (drukkolok azért nektek), olyan mennyiségû meló van vele még ha az animációt spórolgatjátok is így (bár nem feltétlen spórolás, amit nyertek a felvételen, azt veszthetitek a felhasználás rögös útján). Annyi objekt lemodellezése, mappolása, textúrázása, bevilágítás, shaderek elkészítése, dinamikai effektek...
Ha nem valami ésszerû hosszúságú és részletességû animációt csináltok, akkor szerintem (!) nem sok esélyetek van. Az Egon és Döncit is jópár ember csinálta soksok ideig, nagy tudással. És õk talán kézi animációt végeztek amúgy.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21627
lool..csak egon es donciek tobb eves rutinnal kezdtek neki filmet csinalni...
hehe sok sikert

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#21626
Ez Eli Jah levele, most regisztrált, és még 24 óráig nem írhat, így átengedtem neki addig a reg-emet:
"Sziasztok! Laurellától tudom, hogy ez egy tuti társaság... :)
Nekiálltunk vele egy robis 3d filmet készíteni. Van közvetlen ismerõsöm profi stúdióval, zöldszobával profi kamerákkal,stb.
Egy két effektet ott szeretnénk majd elkészíteni. A beszéd, zene rögzítése is megoldható ott profi szinten. Azon gondolkodtunk, nem lenne-e egyszerûbb az, ha megtervezzük, felépítjük a szereplõket, és utólag mozgatjuk õket abban a speciális pöttyös ruhában a stúdióban, aztán ezt rögzítenénk le. Pár napot biztosan eltölthetnénk a stúdióban.
Szóval még agyalunk, de nagyon kellene okos tanács, hogy idõt spóroljunk, mert egyenlõre csak ketten vagyunk hozzá, bár jó csapatot alkotunk így is. Szóval a Maya jó progi, (sztem jobb mint a max), ez megvan, van egy csomó Adobe is de lehet hogy ez is kevés lesz.
Mit kellene még beszerezni vajon? Minden segítség jól jönne.
Úgy gondolom megvalósítható a film, az Egon és Dönci szerintem nagyon jó példa erre, õket is keresem már némi tapasztalati segítségért.
Köszi elõre is :) Eli Jah"
Magnificat
#21625
nem is azt mondtam, hogy a memória a gyenge benne... épp azt mondom, hogy 128 mega szerintem elég a maya-hoz, nekem nem volt olyanom, hogy ne lett volna valami miatt elég... nekem a 3d gyorsítás sebességével volt gondom... ismerõsömnek is ilyen vga-s notija van, és pl játékokban csapnivaló... és nála a maya-ban sem volt valami fényes...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21624
Nem is a memoria mennyisegevel van a gond, hanem inkabb az openGL tamogatassal. Ez a gyenge lancszem a notiknal.
Magnificat
#21623
az integrált videókártyák memóriamennyiségét a bios-ban lehet állítani. remélem azt tudod, hogy az integrált vga-knál a központi memóriából szedi le a saját memóját, ergo ha 128 megásra van állítva, akkor 1920 MB memó marad a gépnek, 256 esetén 1792. Emellett szerintem nem kell 256 megás vga még neked maya-hoz, inkább hagyd 128-on, és több ram marad a gépednek. Mellesleg nincsennek jó tapasztalataim az integrált vga-n való maya-zással sajna... Meghát a legalapabb nemintegrált vga is jóval jobb, mint az integráltak (lásd x300 vs gma3100 vagy s3-asok). De nem is szórakoztam sokat ilyen notival, csak egyszer, amikor egy olyan modellemet használtuk notin, amit az én gépem még radeon 9600-assal vígan pörgetett az ujjai körül, a notin meg halt meg minden...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21622
Hali! Hogy lehet az Intel Gma x3100 gfx kátyát ráálítani 256 Mb-osra? Jó ez a Maya-hoz? Intel pentium dualprocis Notebookom van 2Gb rammal. Lehet ezen szerkeszteni vmi komolyabbat is külön VGA nélkül?
#21621
Error: Error while parsing arguments.

Nem tudok másik shadert rendelni az objectekhez mi a gond???

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#21620
Thx ibor, a pikszidászt is tök jó :)
Magnificat
#21619
próbáltam úgy is, nálam nem köthetõ valami miatt be connection editorban sem...

lol, van ilyen node? :D majd ránézek, kösz a tippet... :) Bár én ezzel is egész elégedett vagyok...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#21618
az ott van a refraction-nél, de nálam mapolható. Próbáld meg hypershadebõl ráhúzni middle mouse buttonnal az attribute editorban a cuccra, hátha úgy összeköti.

Amúgy ha a rácsra más megoldásod nincs, akkor próbáld meg azt, hogy lemodellezed lowpolyval, tényleg csak annyi poly, ami a hajlásokat kbra mutatja, és utána a mia_x shaderbe a bumphoz bekötsz egy roundcorner node-ot, ami szépen lekerekíti az egészet, nagyon hasznos kis cucc, érdemes kipróbálni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#21617
még color nélkül (csak bump és cutout opacity)

mondjuk még mindig nem tudom peet, hol találtad azt a transparencyt (a refractionon kívül)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21616
ilyet is tudok mostmár :)
Pixie Dust (Disney Effect) by ibor90

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#21615
nem mondanám, ha nálam lehetne :) nem tudom miért nem lehet...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#21614
Mag nekem lehet mappolni a mia_xnél a transparency-t, nem tudom mi bajod van vele. Teljesen jól mûködik.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#21613
én is transparency-t kerestem, de egyedül a refraction alatt volt ilyen, ahová ráadásul nem lehet beköni képet... olvasgattam vagy 1,5 órán át a súgót, hogy mit ír a mia_material és a mia_material_x vs transparency-rõl, és ott ezt a cutoutot írták, más helyen nem is nagyon említették a dolgot. szóval számomra érthetetlen módon máig nem tudom bekötni sehova ezt a transparencyt, szóval marad az, amit te is írtál, és én is gondoltam, mégpedig a keret külön modell, a rács meg marad transparencys. Bump meg természetesen lesz majd rajta, legalábbis tervezek, csak elsõnek egy próba alfát meg színt akartam kipróbálni, mielõtt a tényleges rácsot megcsinálnám, nehogy feleslegesen dolgozzak :)

na majd kitalálok valamit :), ty a segítséget
jah, az a tutor, amit küldtél, benne volt az egyik 3DCreative magazinban is :)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#21612
köszi a linket, nagyon király, most megjött a kedvem ehhez, csak simán egy szoba vagy ilyesmi és faxán bevilágítani

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Peetmaya
#21611
Mag én nem cutout-tal csinálnám, hanem transparencyvel, ahogy azt lambertnél. A kocsi felületét hagyjad szürkén, a fehér keretet pedig külön tárgyba modellezd le, az jó úgy, csak a rács transparecys rész legyen még egy külön modellen (plane) a kereten belül. A kocsi belsejébe meg rakjál egy piros vagy sárga vagy mindkettõ kockát a rács mögé, hogy tesztelj. Amúgy nurbsnél tudsz játszani az approximation editorral, de ebben az esetben lehet tényleg a tranps a legjobb megoldás. Amúgy próbálhatnál majd rakni rá egy kis bumpot, hogy úgy tûnjön, van némi vastagsága (tudod, kicsit blurölve a rácsot, hogy legyen íve a majdani bumpolt felületnek)

Amúgy ajánlanám mindenkinek ezt a mental ray bevilágítós tutor sorozatot, nagyon tanulságos:
link

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#21610
Rendereld le külön, majd ragd össze PS-ban.
bordy
#21609
ki fog rajtam ez a selyem dolog sajnos. a gond az üveggel van.
próbáltam fényt tenni mögé meg bele is, de nem igazán akar mûködni.
os v2.0