Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Jah, beszéltem Aldaryn-nal a testreszabás kérdésében, ha lesz egy kis idõm, megpróbálom megalkotni... nem azt kérdeztem meg, hogy pontosan hogy kell, hanem hogy hol nézhetek utána (nah, büszkék vagytok/példaként állok a helyes viselkedésemmel? 😄 )
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
de asszem most rájöttem, mi lehetett a baj
1024*1024es mapokat csináltam és egy nagyobb rendernél látszott a disp. mapon, h tök kockás... csináltam egy 4096os változatot, lerendereltem, eltûntek a kockák és a részletek is kijönnek... szal asszem ez lehetett a gond, még azért próbálgatok
a disp mapnál beállítottad az alpha offsetet is?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
a normal mapra nemigazán jöttem rá, 2 helyen is ki tudtam menteni... két tök más kép lett, sztem a kék az ami elvileg a helyes...
aztán arra is gondoltam, h rosszul UV-ztam, mer nem vok 1 nagy tehetség... ez lehet gond? nem fedi 1mást semmi, csak szar az uv...
de aztán találtam egy ilyet is, valami baja van ezzel kapcs a 2008as mayának... zbrush_disp_maya
Ilyenek a mapok:
és ez az eredeti ZBrush kép:
gondolom ha elakadok valahol és segítségre lesz szükségem akkor nyugodtan fordulhatok hozzátok 😊
amit én csináltam: kimentettem egy 2es szintû obj-t a zbrushból és bevittem a mayába, a zbrushban csináltam hozzá egy disp.-et is... ráviszem egy materialra a disp.et, akkor sehogy sem tudom jól beállítani az opcióit... leginkább sztem az a baj, h kevés részlet van a 2-es objecten egy 7es disp maphoz... szal fel akartam tolni a részletességét... Window/tendering editors/mental ray/approximation editor és ott csináltam egy subdiv approxot ezekkel a beállításokkal, de mikor lerendereltem semmi nem jött ki...
szeretnék elkezdeni komolyabban foglalkozni a mayával, de nem tudom hogy melyik verziót tegyem fel, tudnátok esetleg segíteni hogy melyiket rakjam fel? megvan a 8.5 meg a 2008 is
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
én biztos cserélem amint tudom 😊 már csak a face loop miatt is, ill. az elsõ és utolsó megjelölt face közötti összes face kijekölés. az egy megváltás lesz nekem.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
1.1 trillió poligon 6 perc alatt...nem semmi
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Rendereléssel kapcsolatban:
- hát render passes, nagyon nagy szükség volt rá, végre erre van lehetõség.
- újrakonfigurálták az mr render globalst, most több tab lesz a globalsban, de sokkal áttekinthetõbb is lesz így (amúgy az új verzió hasonlítani fog a renderman for maya rendszerére, talán nem véletlen...)
- elliptical texture filtering and anti aliasing: hát errõl egyelõre még semmit nem tudok mondani, mindenesetre sok jót olvastam róla, elvileg arról van szó, hogy egy új, gyorsabb módszer a jobb minõség érdekében, remélem jó lesz.
- particle rendering in mr: nos ez is végre valahára teljesen mûködõ képes lesz
- belekerül az új global illumination method, amit importons-nak hívnak. Elméletileg ez a photonokon alapul, de nem visz át energiát, csak színt (persze ebben tudja tárolni az energiát is, szal kb mind1) és a kamerából fogja a photonokat (importonokat) kilõni, szóval amolyan keveréke a GI-nak és az FG-nek. Érdekesnek tartom, remélem jól fog mûködni.
- javítanak az ambient occlusion renderelésen is, bár ez épphogy említésre méltó.
Mag, tegyél egy entert az 'Amíg...' szöveg elé a logónknál, mert így fura.😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
róla, kiemelve a render passokat, szóval az tényleg egy igen jó dolog benne 😊 Emellett az nParcitle-lel fejlettebb effektek építhetõk, mint a normál particle rendszerrel...
Ami külön tetszett:
-nParticle, Animation layering tényleg jónak tûnik
-Az UVzás terén ahogy nézem elsõsorban arra feküdtek rá, hogy maga a beUVzás után is elég sok módosítást lehet végrehajtani anélkül, hogy elrontanánk a textúra kinézetét a modellen. Mindenképpen pártolandó 😊
-Az assets részben kb azt fedi, amit írtam (nem voltam azért 100%-ban biztos az igazamban, de én úgy láttam erre való, nem is tévedtem sokat). A lényege mindenképp a nagy bonyolultságú dolgok átlátására vonatkozik...
-Heat map display-t én elég jó dolognak tartom (színezni eleht a hypergraph elemeit, így elsõ pillantásra fel lehet mérni a dolgokat.
-Transfer Attribute values-el egyre több dolgot lehet objektek közt átadni, mostmár ki és bemeneti kapcsolatokat is, az írt példával élve így gyorsan átadható animáció objektek között... (nem tudom, jelenleg milyen eszközök állnak rendelkezésre, nem animálok, de jól hangzott)
-Panel toolbarra kíváncsi leszek, mit lehet benne elérni...
-CAMERA BASED SELECTION: na ehhez hasonlót marhára vártam, állandóan az a bajom, hogy kijelölöm a túloldali dolgokat is, de nem szeretm a backface cullingot, mert ugye eltûntet dolgokat, és emellett ha
a távolban van olyan face, ami továbbra is felém mutat, így az is kijelölhetõ marad. Emiatt használok sok paint selection toolt, de nem lehet azzal mindent kényelmesen kijelölni... Ez igen jónak tûnik elsõre...
-Drag select: hasonlóan mûködik a paint select tool-hoz, ez is "meszelhetõ" kijelölést biztosít, várom 😄
-Moveable marquee select: ha nem teljesen jól lasszózunk, van lehetõségünk javítani rajta, amíg nem engedjük el az egérgombot, ez már volt az Ext2-ben, de nem tudtam róla 😄
-ARCHIVE SCENE: ez is tetszik, le lehet menteni egy zip file-ba a jelenetünket, minden olyan cuccal, ami csak benne van, minden textúrával és hasonlóval... Persze kézzel eddig is össze lehetett szedni a dolgokat, de mégis egyszerûbb az adatcsere (pl ha valakinek küldeni akarok egy bemutatót, vagy valaki küld nekem valamit, hogy nézzem már meg, mi a gond benne), ha csak egy gombnyomással lementhetõ 1 file-ba, amit ha továbbküldök, gond nélkül megnyitható másnál is...
-Merge vertex tool: igaz 4 éve használtam max-ot, akkor is csak pár hónapig (életem 3d-s korszakának elsõ pár hónapjában, 0 tudásról ezzel kezdtem), de ez engem akkor is a weld tool-ra emlékeztet... Ami persze marha jó dolog, szerettem (és ami videót néztem, sokan használják...)
-Duplakattal az élekre eddig is lehetett loop selectet elõidézni (bár megszoktam már a nyomógombra való használatát), de ez már face-re is mûxeni fog (eddig ilyenkor az összes face-t kijelöltE), és vertexekre is (erre nem csinált semmit)
-Convert poly edge to curve: nem emlékszem, hogy szükségem lett volna eddig ilyenre, de el tudom képzelni, hogy késõbb kelljen...
-UV texture editor snappingján is alakítottak, egész pontosan nem értem, hogy értették az elsõ mondatukat, de meglátjuk majd 😄
-ÉS AMI MÉG NAGYON TETSZIK:
marha sokat alakítottak az IPR-on... Végre tud kezelni olyanokat (Mental Ray IPR esetén), mint:
-mental ray area light alakváltások
-Fények törlése
-foton beállítások (energia és szín)
-GI és FG (???)
-IBL node forgatás
-Light és shadow linking állítás
-Raytrace és depth map shadow váltogatása és állítgatása...
-approximation állítgatások
-kameraállítgatások
-dof
Ezen IPR alakításokból megnéztem, van pár, ami már létezik IPR-ban, csak nem tudtam róla (pl nem tudtam,
hogy MR renderû IPR-ral az árnyékokat ilyen állat módon lehet beállítgatni...), de akkor is tovább fejlõdött, szóval lehet megint visszaszokok rá 😄
-Smooth mesh render: ugye ahogy eddig a 3-assal már poly objekteket is lehetett subdiv smooth-tá tenni, mostmár így renderelhetõ is az objekt, eddig hiába nézett ki valami jól 3-as nézetben, alapverzióként renderelõdött (persze ha valaki kézzel smootholta utána, megtehette)
-És igen, az ár... 5000$ az unlimited, 2000$ a complete? (lehet hogy eddig nem standalone, hanem céges licensz árakat láttam, de igazából kétlem...). 2008-ról való upgrade 899 vagy 1249$
Gold elõfizetés 1500$ évente Unlimitednél, 1295$ complete-nél, aki elõfizet, minden javítást és update-et megkap automatikusan (kisebbeket is, vagy pl Ext2-höz hasonló nagyokat, amikben már 2008-ban debültált pár feature a 2009bõl)
Peet esetleg még kiegészíti, miben sokkal jobb a renderelés, az új node-ok (pl ParticleInfoSampler), vagy minden más megláttással, amivel még szembesült, esetleg kijavít. Persze csak ha akar... Nem mintha ne állna nyitva ez a lehetõség bárki számára, de én spec õt ismerem a legnagyobb renderguruként...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Na nemsokára összeszedem a meglátásaimat a bõvített leírásról... 😊 Emellett indítványoztam a kapcsolatfelvételt Aldarynnal, hogy hogy lehet jobban testreszabni a topic külalakját (ami náluk van, az szép beleírás a css-be, és ezt nem tudom, én innen hogy tudom indítványozni 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.thelegacy.extra.hu/wolfman_uv.PNG
A fejét eléggé összevagdostam mert nagyon piros volt 😊. Hát nem tudom hogy így jó lesz e, szerintetek milyen? A testénél az átfedéseket még majd javítom.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
ezt Nick Zuccarello készítette
én csak materialt adtam, fényeket és render, borzasztó nehéz volt 😄

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
egyébként Cesar Dacol Jr. csinálta

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
egyébként nem tom látta-e vki a crysis-rõl szóló elõadást...hát az a csaj...alig tudott vmit makogni, a kijetése se volt semmi de arról mondjuk senki nem tehet
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://thelegacy.extra.hu/wolfman_wip2.jpg
engem meggyõztek az nparticlel, haláli jó. uv-ba a relax meg unfold cuccot babrálták meg, szerintem elég királyul azt is. aztán a soft select-re gyúrtak rá még,az is elég jó pofa lett. bár eddig csak egyszer használtam. szal nekem minden bejött amit csináltak, ha még kevésnek is tûnik, de annál hasznosabbak viszont.
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
de azért remélem hogy majd meglehet õket nézni utólag is, mert lehet hogy van olyan mi érdekelne de nem tudok mindig itt lenni
tényleg, nem tudjátok hogy tervezik-e hogy lesz új Zbrush?
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)