Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#21858
ha csak látványra kell, akkor jó/jobb lehet a normal map, de ugye mivel valósan nem torzítja el a modellt, így néhány esetben lebukik az effekt, dinamikához pedig kapásból csak a disp map jó tudtommal (tehát amíg egy normal mappal bumposított plane-re golyó esik, ugyanúgy pattan vissza, de ha dispmaposítottra, akkor bizony elugrik a valódi köröngyök miatt (legalábbis, amikor régen próbálkoztam ezzel, ez történt...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21857
amelyik legálisan megvan... és ha mind megvan, akkor bizony kezdõnek édesmindegy, az alapok ugyanazok, amikkel az egyik többet tud, mint a másik, azok úgysem (szabad, hogy) kezdetekben jöjjön elõ...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21856
ó, lehunyom egy picit a szemem (9-kor keltem, 11-kor már aludtam is, most keltem), és máris ennyi minden történik... 😄 na akkor olvasok 😄
Jah, beszéltem Aldaryn-nal a testreszabás kérdésében, ha lesz egy kis idõm, megpróbálom megalkotni... nem azt kérdeztem meg, hogy pontosan hogy kell, hanem hogy hol nézhetek utána (nah, büszkék vagytok/példaként állok a helyes viselkedésemmel? 😄 )

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Davidka
#21855
jaja, megcsináltam azt is
de asszem most rájöttem, mi lehetett a baj
1024*1024es mapokat csináltam és egy nagyobb rendernél látszott a disp. mapon, h tök kockás... csináltam egy 4096os változatot, lerendereltem, eltûntek a kockák és a részletek is kijönnek... szal asszem ez lehetett a gond, még azért próbálgatok

Peetmaya
#21854
subdiv approximation akkor mûködik, ha eleve subd objecthez adod hozzá, ha jól tudom sima poly objecteken nem mûködik a dolog.
a disp mapnál beállítottad az alpha offsetet is?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Davidka
#21853
Na.... hát... nem igazán megy ez nekem, most valahogy ahogy nézem még a disp map a legjobb...
a normal mapra nemigazán jöttem rá, 2 helyen is ki tudtam menteni... két tök más kép lett, sztem a kék az ami elvileg a helyes...
aztán arra is gondoltam, h rosszul UV-ztam, mer nem vok 1 nagy tehetség... ez lehet gond? nem fedi 1mást semmi, csak szar az uv...
de aztán találtam egy ilyet is, valami baja van ezzel kapcs a 2008as mayának... zbrush_disp_maya

Ilyenek a mapok:



és ez az eredeti ZBrush kép:

#21852
Generálj ZB-ban Normal Mapot (ha nem bírsz vele, du leírom részletesen), azt a filet csatold Mayában Bump-hoz, de mint Tangent Space Normal, ha jól emlékszem. Most mennem kell, de késõbb újra gép elõtt leszek, ha nem megy szólj.
bordy
#21851
hát én nem tudom. én mindig kaptam valami eltorzult masszás pacát is ha valamit rosszul csináltam.

Davidka
#21850
ja, hát próbálgattam, mondjuk úgy, mert az még ennyire sem ment...

#21849
Normal Map-ot próbáltál?
Hecker007
#21848
rendben akkor azt rakom fel 😊
gondolom ha elakadok valahol és segítségre lesz szükségem akkor nyugodtan fordulhatok hozzátok 😊

Davidka
#21847
sziasztok, szeretnék segítséget kérni, épp zbrush és maya összekapcsolással szarakodok és már nem tudok mit csinálni... bármilyen tippet elfogadok, ha tudtok vmi jó módot a disp. map szépen megcsinálására mayában...
amit én csináltam: kimentettem egy 2es szintû obj-t a zbrushból és bevittem a mayába, a zbrushban csináltam hozzá egy disp.-et is... ráviszem egy materialra a disp.et, akkor sehogy sem tudom jól beállítani az opcióit... leginkább sztem az a baj, h kevés részlet van a 2-es objecten egy 7es disp maphoz... szal fel akartam tolni a részletességét... Window/tendering editors/mental ray/approximation editor és ott csináltam egy subdiv approxot ezekkel a beállításokkal, de mikor lerendereltem semmi nem jött ki...

bordy
#21846
ha lenne már 2009 akkor azt mondanám hogy azt, de még nincs sajnos. majd októberben. ha most kezded el akkor kb mindegy, de én 2008 mellet voksolok, már mint az ext2-es mellett.

Hecker007
#21845
hali
szeretnék elkezdeni komolyabban foglalkozni a mayával, de nem tudom hogy melyik verziót tegyem fel, tudnátok esetleg segíteni hogy melyiket rakjam fel? megvan a 8.5 meg a 2008 is

bordy
#21844
ennél jobban mi sem tudnánk leírni.

joci14
#21843
hi all!azt szeretném kérdezni hogy a maya2008-ba az i3d exporter-t hogy kell betenni ? innen lehet leszedni.én amikor berakom azt irja ki hogy nem találja a plugint. thx elõre is.

Magnificat
#21842
biztos érdekes módon oldották meg ezt a hatalmas polyszám-renderelést... szerintem elég durván szordítozza a nem látható polykat (márpedig ennyinél van bõven 😄) Kizártnak tartom, hogy valami ehhez hasonló, lehagyós trükk nélkül tudjon foglalkozni épeszû gép modo-val ekkora polymennyiségekkel effektíven, mikor a környékén lévõ más szoftverekkel századannyival is gondok vannak... de persze nincs a lehagyással semmi baj, amíg a végeredmény az, amit keresnek, úgy "csal" a progi, ahogy akar...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

bordy
#21841
igen, néhány cucc a mostaniban is benne van amit meg mutattak. erre csak egy magyarázatot tudok, még pedig hogy néhány cucc az ext2-vel jött és azok nem voltak demózva a múltévben, így most teszik meg.
én biztos cserélem amint tudom 😊 már csak a face loop miatt is, ill. az elsõ és utolsó megjelölt face közötti összes face kijekölés. az egy megváltás lesz nekem.

ibor90
#21840
mondjuk az lehet hogy az az angol 1 trillió tehát 10 a 12.-en nem pedig 10 a 18.-on, na de akkor is

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

ibor90
#21839
én most nézem a modo tutorokat 😊
1.1 trillió poligon 6 perc alatt...nem semmi

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#21838

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21837
öööö, ezt félreérthetted... pont azt mondom, hogy iszonyat fontos, és jó dolog, vasseknek is ezt magyaráztam... lehet hogy nem volt érthetõ, de várom nagyon, mert jó feature...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21836
tettem, mégis ilyen... ( <br>-rel megoldva)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#21835
Ja igen, Mag te ezt az assets cuccot nagyon lehúzod, de szerintem ez egy nagyon jó dolog. Képzelj el egy karaktert, ami teljesen fel van riggelve. Az összes dolog, amit tudsz rajta állítani, facial expressions, mozgások, elõre beállított pózok, locator-ok, uvsets stb, ezeket mind össze tudod szedni egy node alá és csak egy helyrõl elérni az egészet. Szerintem nagyon hasznos dolog. Nyilván, aki csak modellezik és UV-z, textúráz az nem fogja ezt használni talán a büdös életben sose, de animátoroknak ez egy igen hasznos és fontos feature.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#21834
Nos ez igazán megható, hogy rengergurunak nevezel engem, de azért közel sem tartok ott. Mindenesetre ami engem leginkább megfogott az új maya feature-ök között az egyértelmûen az nParticles, nagyon hiányoltam már, ahogy beleolvastam, nagyon hasznos lesz. Végre sikerült megnéznem a siggraph maya bemutatót is az Autodesk Area honlapon, hát majd letettem az államat. Eszméletlen milyen jó ez az interaktív particle cucc. Ja és igen, ez a smooth render mesh is nagyon régóta hiányzott már a repertoárból. Amúgy eszméletlen, hogy amennyire jó shadereket és debug lehetõséget kínál az mr, ahhoz képest a kezelhetõsége és a featurei mennyire elmaradottak voltak a többi renderelõhöz képest. A Final render stage-2 amit mayahoz csináltak eredetileg ha jól tudom MR motort használt, de új UI-t adtak neki és a translationt saját módszerrel oldották meg. Ott már az elsõ verziónál volt egy kapcsoló, hogy smooth render-t akarsz a meshrõl vagy sem. Mindenesetre azt hiszem az MR új verziója eléggé versenyképes lesz (mondjuk eddig is az volt, csak szenvedni kellett vele) a vray valósághûségével, remélem a sebességen növeltek, hisz MR-nek nagy hátránya sajnos, hogy a sampling igen lassú mûvelet nála. Talán ez az új elliptical filtering.
Rendereléssel kapcsolatban:
- hát render passes, nagyon nagy szükség volt rá, végre erre van lehetõség.
- újrakonfigurálták az mr render globalst, most több tab lesz a globalsban, de sokkal áttekinthetõbb is lesz így (amúgy az új verzió hasonlítani fog a renderman for maya rendszerére, talán nem véletlen...)
- elliptical texture filtering and anti aliasing: hát errõl egyelõre még semmit nem tudok mondani, mindenesetre sok jót olvastam róla, elvileg arról van szó, hogy egy új, gyorsabb módszer a jobb minõség érdekében, remélem jó lesz.
- particle rendering in mr: nos ez is végre valahára teljesen mûködõ képes lesz
- belekerül az új global illumination method, amit importons-nak hívnak. Elméletileg ez a photonokon alapul, de nem visz át energiát, csak színt (persze ebben tudja tárolni az energiát is, szal kb mind1) és a kamerából fogja a photonokat (importonokat) kilõni, szóval amolyan keveréke a GI-nak és az FG-nek. Érdekesnek tartom, remélem jól fog mûködni.
- javítanak az ambient occlusion renderelésen is, bár ez épphogy említésre méltó.


Mag, tegyél egy entert az 'Amíg...' szöveg elé a logónknál, mert így fura.😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#21833
A Zoic-os Mike Romey (több helyen is sokat hallottam róla, igen jó kis technical director...) sok jót ír

róla, kiemelve a render passokat, szóval az tényleg egy igen jó dolog benne 😊 Emellett az nParcitle-lel fejlettebb effektek építhetõk, mint a normál particle rendszerrel...

Ami külön tetszett:

-nParticle, Animation layering tényleg jónak tûnik
-Az UVzás terén ahogy nézem elsõsorban arra feküdtek rá, hogy maga a beUVzás után is elég sok módosítást lehet végrehajtani anélkül, hogy elrontanánk a textúra kinézetét a modellen. Mindenképpen pártolandó 😊
-Az assets részben kb azt fedi, amit írtam (nem voltam azért 100%-ban biztos az igazamban, de én úgy láttam erre való, nem is tévedtem sokat). A lényege mindenképp a nagy bonyolultságú dolgok átlátására vonatkozik...
-Heat map display-t én elég jó dolognak tartom (színezni eleht a hypergraph elemeit, így elsõ pillantásra fel lehet mérni a dolgokat.
-Transfer Attribute values-el egyre több dolgot lehet objektek közt átadni, mostmár ki és bemeneti kapcsolatokat is, az írt példával élve így gyorsan átadható animáció objektek között... (nem tudom, jelenleg milyen eszközök állnak rendelkezésre, nem animálok, de jól hangzott)
-Panel toolbarra kíváncsi leszek, mit lehet benne elérni...
-CAMERA BASED SELECTION: na ehhez hasonlót marhára vártam, állandóan az a bajom, hogy kijelölöm a túloldali dolgokat is, de nem szeretm a backface cullingot, mert ugye eltûntet dolgokat, és emellett ha
a távolban van olyan face, ami továbbra is felém mutat, így az is kijelölhetõ marad. Emiatt használok sok paint selection toolt, de nem lehet azzal mindent kényelmesen kijelölni... Ez igen jónak tûnik elsõre...
-Drag select: hasonlóan mûködik a paint select tool-hoz, ez is "meszelhetõ" kijelölést biztosít, várom 😄
-Moveable marquee select: ha nem teljesen jól lasszózunk, van lehetõségünk javítani rajta, amíg nem engedjük el az egérgombot, ez már volt az Ext2-ben, de nem tudtam róla 😄
-ARCHIVE SCENE: ez is tetszik, le lehet menteni egy zip file-ba a jelenetünket, minden olyan cuccal, ami csak benne van, minden textúrával és hasonlóval... Persze kézzel eddig is össze lehetett szedni a dolgokat, de mégis egyszerûbb az adatcsere (pl ha valakinek küldeni akarok egy bemutatót, vagy valaki küld nekem valamit, hogy nézzem már meg, mi a gond benne), ha csak egy gombnyomással lementhetõ 1 file-ba, amit ha továbbküldök, gond nélkül megnyitható másnál is...
-Merge vertex tool: igaz 4 éve használtam max-ot, akkor is csak pár hónapig (életem 3d-s korszakának elsõ pár hónapjában, 0 tudásról ezzel kezdtem), de ez engem akkor is a weld tool-ra emlékeztet... Ami persze marha jó dolog, szerettem (és ami videót néztem, sokan használják...)
-Duplakattal az élekre eddig is lehetett loop selectet elõidézni (bár megszoktam már a nyomógombra való használatát), de ez már face-re is mûxeni fog (eddig ilyenkor az összes face-t kijelöltE), és vertexekre is (erre nem csinált semmit)
-Convert poly edge to curve: nem emlékszem, hogy szükségem lett volna eddig ilyenre, de el tudom képzelni, hogy késõbb kelljen...
-UV texture editor snappingján is alakítottak, egész pontosan nem értem, hogy értették az elsõ mondatukat, de meglátjuk majd 😄
-ÉS AMI MÉG NAGYON TETSZIK:
marha sokat alakítottak az IPR-on... Végre tud kezelni olyanokat (Mental Ray IPR esetén), mint:
-mental ray area light alakváltások
-Fények törlése
-foton beállítások (energia és szín)
-GI és FG (???)
-IBL node forgatás
-Light és shadow linking állítás
-Raytrace és depth map shadow váltogatása és állítgatása...
-approximation állítgatások
-kameraállítgatások
-dof

Ezen IPR alakításokból megnéztem, van pár, ami már létezik IPR-ban, csak nem tudtam róla (pl nem tudtam,

hogy MR renderû IPR-ral az árnyékokat ilyen állat módon lehet beállítgatni...), de akkor is tovább fejlõdött, szóval lehet megint visszaszokok rá 😄
-Smooth mesh render: ugye ahogy eddig a 3-assal már poly objekteket is lehetett subdiv smooth-tá tenni, mostmár így renderelhetõ is az objekt, eddig hiába nézett ki valami jól 3-as nézetben, alapverzióként renderelõdött (persze ha valaki kézzel smootholta utána, megtehette)

-És igen, az ár... 5000$ az unlimited, 2000$ a complete? (lehet hogy eddig nem standalone, hanem céges licensz árakat láttam, de igazából kétlem...). 2008-ról való upgrade 899 vagy 1249$
Gold elõfizetés 1500$ évente Unlimitednél, 1295$ complete-nél, aki elõfizet, minden javítást és update-et megkap automatikusan (kisebbeket is, vagy pl Ext2-höz hasonló nagyokat, amikben már 2008-ban debültált pár feature a 2009bõl)

Peet esetleg még kiegészíti, miben sokkal jobb a renderelés, az új node-ok (pl ParticleInfoSampler), vagy minden más megláttással, amivel még szembesült, esetleg kijavít. Persze csak ha akar... Nem mintha ne állna nyitva ez a lehetõség bárki számára, de én spec õt ismerem a legnagyobb renderguruként...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#21832
Basszus, na így már szerintem még jobban fest a helyzet... elolvasva ezeket, nekem speciel csorog a nyálam 😊 Radásul picit nem értem a végén az árakat, 5000; az unlimited? mikor 8-9k körül volt a 2008, és azelõtt is a legújabbak ennyik voltak... érdekes, mit ne mondjak érdekes 😊

Na nemsokára összeszedem a meglátásaimat a bõvített leírásról... 😊 Emellett indítványoztam a kapcsolatfelvételt Aldarynnal, hogy hogy lehet jobban testreszabni a topic külalakját (ami náluk van, az szép beleírás a css-be, és ezt nem tudom, én innen hogy tudom indítványozni 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#21831
Naggyából kész az uv:

http://www.thelegacy.extra.hu/wolfman_uv.PNG

A fejét eléggé összevagdostam mert nagyon piros volt 😊. Hát nem tudom hogy így jó lesz e, szerintetek milyen? A testénél az átfedéseket még majd javítom.
inz
#21830
rakd ki a piros kockákból <#idiota>

x

ibor90
#21829
magni megkérhetnélek arra hogy ide ahol írunk írd ki halványan hogy NO Warez! mint a maxos fórumban hogy ne kelljen összebasszam a képemet? 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#21828
Ibor, megkérhetnélek arra, hogy a fórumképre amit csináltál írd ki pls, hogy no warez.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#21827
Ezt a kérdést tedd már fel az autodesknek is 😊
bordy
#21825
ibor90
#21824
ja és azt tudtátok hogy a Zbushban is van olyan retopology cucc mint a blenderben? na mind1 szval mostmár tudjátok 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21823
nah és még 1 utolsót engedjetek meg Jeff Mcarter-tõl

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21822
és ez is ugyanúgy egy gnomonology tutorból
ezt Nick Zuccarello készítette
én csak materialt adtam, fényeket és render, borzasztó nehéz volt 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21821
az egyik gnomonology tutor mellé volt ez a modell...nem én csináltam, nem csináltam rajta semmit, csak beraktam Zbrushba, ráadtam egy materialt és kirendereletem
egyébként Cesar Dacol Jr. csinálta

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21820
remélem vmelyik nep lesz majd az nParticles-rõl is szó

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21819
Hát ha végig azzal fognak xarakodni hogy nem tudnak kijelölni egy tárgyat..
ibor90
#21818
na megijedtek és visszahozták a képet 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21817
hogy rohadnának meg nem mutatják!

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21816
remélem a mayanál már mutatják majd a képet!!!
egyébként nem tom látta-e vki a crysis-rõl szóló elõadást...hát az a csaj...alig tudott vmit makogni, a kijetése se volt semmi de arról mondjuk senki nem tehet

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#21815

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#21814
nah itt a következõ verzió 😊😊😊, gondoltam megmutatom;

http://thelegacy.extra.hu/wolfman_wip2.jpg
bordy
#21813
no, bepótoltam az elsõ demózást amirõl lemaradtam tegnap.
engem meggyõztek az nparticlel, haláli jó. uv-ba a relax meg unfold cuccot babrálták meg, szerintem elég királyul azt is. aztán a soft select-re gyúrtak rá még,az is elég jó pofa lett. bár eddig csak egyszer használtam. szal nekem minden bejött amit csináltak, ha még kevésnek is tûnik, de annál hasznosabbak viszont.

ibor90
#21812
a szemetek!

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

bordy
#21811
váá, pusztuljanak meg. valszeg akkor a hancock-ot se fogják mutatni ha a hulkot se.

ibor90
#21810
ez elég durva ami most van

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#21809
ja értem, akkor holnap 23:00 kor maya
de azért remélem hogy majd meglehet õket nézni utólag is, mert lehet hogy van olyan mi érdekelne de nem tudok mindig itt lenni
tényleg, nem tudjátok hogy tervezik-e hogy lesz új Zbrush?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

bordy
#21808
akkor jót néztél. azért hagyta mert már vége volt. 30 perc van egy elõadásra.
maya is beszart egyszer, höh.