Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

rooney8
#22160
Jó összetett munka 😄

1 éve kész??? 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

ibor90
#22159
te milyen gyorsan írsz? <#vigyor4>

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#22158
attól hogy mindenhonnan összelopkodja a cuccokat? XD 😛

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#22157
már egy éve kész van 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#22156
hát a játékfejlesztésben bonyolultan mennek a dolgok... amennyire tudom, a nagyobb helyeken van külön concept art divízió, akik két feladatot látnak el. Egyrészt az Art directorral (aki felel az összes kinézeti és stílusi elem összeilléséért, hisz sok ember sok különbözõ stílusú ötlettel jönne elõ, amikbõl egy egységeset kell készíteni, hogy ne üssenek el egymástól a játék során) együtt megtervezett stílusú képeket csinál, amit én érzetképnek nevezek. Ezek mondjuk festmények városokról, nagy magasságból, vagy épp az utca szintjén állva... Lehetnek akár festmények fontosabb barlangok, területek díszítésérõl, stb... A lényegük, hogy iszonyat hangulatot sugározzanak, ami alapján a többi grafikus tudja, hogy az adott város milyen is lesz... lényege tehát nem a pontosság, hanem a hangulat megteremtése és átadása... Emellett a concept artosok feladata (nem mindenhol, de amennyire tudom sok helyen), hogy nézeti képekkel lássa el a 3d modellert, akik ezek alapján meg tudják csinálni a kész karaktert pl... Modeller között is általában legalább két csapat van... Az egyik az organikus modellekben profi, ergo ezek csinálják a karaktereket, élõlényeket, stb... A másik inkább unorganikus modellekben járatos, ezek a jármûveket, fegyvereket, épületeket, stb-t gyártják... persze nagy MMO projektekben általában van külön Creature department (szörnyeket készítõ csapat), Character department (játékos és nemjátékos karaktereket készítõk), prop department (mindenféle kis, de életbevágóan fontos modelleket gyártanak orrba-szájba, pl csillárok, ládák, bögrék, asztalok, stb...), illetve azok, akik a város részeiért magukért felelõsek, pl hídelemek, diadalívek, ajtók, házak részei... Ezek a modellek mindmind mennek a pályaszerkesztõbe, amiben a map designerek összerakják a végleges világot... melyik városban hol milyen épületek legyenek, bennük hol legyenek asztalok, stb... Jah, és nagy MMO-knál van általában külön fegyver-pajzs-páncél stb... osztály, amiknek minõségibbeknek kell lenniük, mint a sok tucat-bögre meg asztal, szóval általában külön csapat csinálja... A modellerek modellezik ugye a dolgokat, emellett UV-zik, és gyakran a textúrát is maguk csinálják... A kész modelleket általában már mások riggelik (csontozzák be, felkészítve az animációhoz), ezek vagy külön rig felelõsök, vagy az animátorok maguk... Persze folyamatos az adategyeztetés, pl ha valamit nem úgy modellezett le a modeller, hogy könnyû vagy szép legyen mondjuk csontozni, akkor visszajárnak kijavíttatni a modelleket... ezután az animátorok megcsinálják a mozdulatokat, vagy MoCap-pel vagy kézi animációval... de inkább mindkettõvel 😄 a mocap animok általában még nem alkalmasak a végleges célra, ráadásul túl kis dolgokat (pl ujjak, vagy akár lógó bõrdarabok a ruháról) nem is rögzít... Szóval az anomátorok megcsinálják az összes mozgást, sok változatossággal (pl az azonos támadásokból is legyenek több fajták , amik hasonlóak, de kicsit égis mások...). Közben persze a programozók hatalmas garmadája csinálja, alakítja a játékmotort, a scripteket, a multiplayert, stb... Meg ugye a hangfelelõsök veszik a párbeszédeket, a foley-ket (egyéb neszek, vagy kardcsörgések, füvön vagy köveken járás hangja, stb...)

Szóval jó komplex feladat egy AAA minõségû játék létrehozása... Persze nem csak AAA-k vannak (tehát vannak direkt kisebb minõségû, olcsóbb, nem világmegváltásra tervezett) játékok is... Összességében persze ez mind amit leírtam akkor igaz, ha tényleg nagy cégrõl van szó... minél kisebb, annál több mindent kell megcsinálnia egy adott embernek (tehát néha már az is csoda, ha van külön organikus és unirganikus csapat, nemhogy külön prop department és hasonlók...) Van, ahol csak 1-2 concept artist dolgozik, a modellek nézeti képeit pedig a modellerek készítik... Szóval minden feladat-szétosztás csak csapatméret és pénz kérdése... Jah, és mint említettem, a fentiek játékfejlesztésre vonatkoznak, film, reklám és hasonló tereken más a helyzet...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#22155
Holnap már töltheted.!

#22154
A felét már feltoltam Magni vidjének ,ma éjjel megejtem a másik felét.De ez nagyobb 1giga .Lassabban megy.

#22153
:-) Már kész van!

rooney8
#22152
Hmmm fantáziád az van 😄 😄
Amúgy mikor készül el a 3. videó?<#whatever>

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22151
hát mivel rajzolni nem tudok, így általában vagy fotókat használok, vagy mások rajzait... Illetve ezekbõl montázsokat...
a busz pl most úgy készül, hogy szedtem blueprint-eket (elõl-oldal-hátulnézeti "mûszaki" képet) buszokról, kiválasztottam, ami az elképzeléseimnek a legjobban megfelel, majd ennek a formáit nagy vonalakban lemásolva lemodelleztem a busz tõbb elemeit... ezután alakítottam ott, ahol máshogy gondoltam, mint ahogy eredetileg lenne, illetve kerülgetnek rá az extra dolgok, mint "homoklánc", a rácsozat, stb... ezek már saját ötletek alapján lettek készítve... Az alvázat is saját tervek alapján csináltam (értsd megnéztem, kb milyennek kellene lennie egy alváznak, kitaláltam, hogy most laprúgósra csinálom, megnéztem laprúgós alvázakat is, összegyúrtam a dolgokat, és lett egy olyan, amilyen a buszon is látsz(ana, ha a felépítmény nem takarná el, de mindegy 😄)
most pl azon ötleteltem, hogy lehetne ezt a buszt úgy alakítani, hogy böhöm nagy sokleömlõs 150000 literes turbós motort tegyek bele, kicsit már-már karikatúra-szerûen... a kipufogók meg a két hátsó kerék elõtt, az oldalfalon lenne kivezetve... persze jelenleg erre nem alkalmas a modell, alakítani kell rajta, hogy kisebbre vegyem az oldaltárolókat...

Amúgy stílusilag és ötletileg olyannak akarom csinálni, mintha a jelenkorban (bizonyos dolgok kicsit talán korábban, 15-20 évvel ezelõtti) lett volna egy nukleáris támadás, és emiatt elsivatagosodtak a területek. Ez a busz egy iskolabusz kézzel feltuningolva, és megerõsítve, menekülõbuszként szolgál, ebben él pár ember (kicsit Mad Max irány), lepukkant, tetején rácsok, hogy a zombik (!! 😄) fel ne tudjanak mászni a tetõre... Ez egy kicsit holtak hajnala (ha jól emlékszem) buszos életérzés bele (amikor a bevásárlóközpontból egy megerõsített jármûvel jöttek ki). Ami csavart még belegondoltam mostanában, hogy a tetõn kis mesterlövész pozíció lesz (magasság megvan, ugye az unott emberek száguldoznak a busszal, és ha meglátnak valahol egy kóbor zombit, lelövik onnan 😄 Jah, és egyfajta egyházi csoport vadászik és menekül a busszal (ez a Clive Barker's Jericho-ból és a Hellsingbõl adódott), tehát a buszon eleve tervezett felmázolt kedvenc feliratok mellett lesz pár keresztény motívum is (rozsdás kézzel heggesztett keresztek, nagy "Jesus Christ is in Heaven felirat (megintcsak a Hellsing-bõl 😄) Nah valami hasonlón gondolkodtam, meg csinálgattam... illetve csinálom is...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#22150
Aham... Egyelõre én is referenciák alapján csinálok<#whatever>

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#22149
Érdemes referenciaképekkel gyakorolni szerintem.Ha ebben késõbb dolgozni is akarsz a legritkább esetben mondják azt hogy csinálj valamit magadtól.A játékfejlesztéseknél jónéhányan összedolgoznak.A concept artist kiválasztott tervei alapján készülnek a modellek amit utána textúráznak(világítanak mozgatnak...stb)Egy jó portfóliónál sokat számít a valós bonyolultabb tárgyak lemodellezése.Szerintem.(mint a rajzolásnál-aki egy beállított tárgyat látványt tökéletesen visszaad az tud rajzolni-aztán jöhet a fantázia-saját ötlet)(én még csak arról tudnék nyilatkozni( lévén kezdõ)hogy referenciák alapján fogom csinálni...:-) !!

rooney8
#22148
Aha...

És a töbiek? 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#22147
A nézetablakban ahol a rács van szép szürke pxelkockák jelentkeznek néha csíkban 2-3 sorban.A különálló nézeteknél (pl front nézet )nem jelentkezik ez a gond.Valami 3d számolási bajra gyanakszom.

schorby
#22146
Én egy oldalnézetet szoktam rajzolni magamnak, ami alapján csinálom, így az arányokat is könnyebb tartani, valamint amikor rajzolod kitalálod hogy ez hogy fog forogni, hogy fog elférni, meg tudod e csinálni és ha igen akkor hogyan, így í modellezés gördülékenyebb.
Ez a saját technikám de sztem másoknak nem gyakori a rajzolgatás, habár ez az egész alapja, csak rajzolni is tudni kéne (nekem is), szal ez csak 1 a módszerek közül.
rooney8
#22145
Amúgy ti ezeket a modeleket mint pl Magnificat busza magatoktól csináljátok vagy képek alapján? 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22144
hogy érted, hogy kockásodik? amúgy a driverek beállításai általában mindenkinél mások, és számtalan hibát tud okozni mind az nv mind az ati driver... szóval konkrét beállításokat nem tudok mondani, pláne hogy nv-m van...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#22143
Sziasztok!
Magni kösz a 6.billvel tényleg látszik!!
Megjelenítés kapcsán kérdeznék.A képernyõ kockásodik amikor a maya megy.Nem lehet ezen változtatni?(azóta amióta feltettem az ati radeon9800ra a friss ati catalyst --korábban nem volt.Az ati catalyst szovtverben lehet állítani opengl,3d milyen beállításokat használjak?

rooney8
#22142
Hát lehet bénán csinálom... 😄 Na mind1...
Egyébként most tartok ott amikor kitörölted a felni közepét 😊 Én észrevttem, hogy kitötölted, de nem tudtam szólni <#buck>

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22141
jogos, eszembe se jutott, hogy nézzük meg a script editort hiba iránt... de megint bebizonyosodott, hogy valamit tényleg nem úgy csináltál, abban a sorrendben, amiben én, mert ha úgy csináltad volna, akkor nem adódott volna nonmanifold geometry (amirõl nem is annyira rég volt szó, hogy mi is az, akit érdekel, az utánakereshet 😄)
btw rooney: lehet felállna a szõr a hátamon, ha látnám most mit csinálsz 😛 persze nincs ezzel gond, így tanul az ember 😊 mindenesetre vigyázz, ha az objekt van kijelölve, és nem csak egy él, akkor az objekt összes élére végrehajtja a bevelt, amit a legeslegritkább esetekben szeretnénk 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#22140
Na mégis sikerült... Csak a Scope-nál azt állítottam be, hogy Aply to all polygonal objects. Köszi a helpet 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#22139
Ja semmi hülye vagyok... 😄

Egyébként így se jó... Csináltam úgy is cleanup-ot, hogyki voltak jelölve az edge-k (ilyenkor kiírta hogy: // Error: No object matches name: polySurface5.e<44>.f<*> ) úgy is, hogy nem volt kijelölve semmi, úgy is hogy az egész "test" ki volt jelölve, de hiába...

Még mindig ezt írja:

// Warning: Encountered a non-manifold vertex. Cannot Bevel. //
// Warning: Encountered a non-manifold vertex. Cannot Bevel. //
// Warning: Encountered a non-manifold vertex. Cannot Bevel. //
// Warning: Can't perform polyBevel4 on selection //
// polyBevel4 //

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#22138
Ööö a cleanup megvan, de ezt a nonmanifold-ot nem találom sehol<#rolleyes>

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

ibor90
#22137
// Warning: Encountered a non-manifold vertex. Cannot Bevel. //
itt a lényeg
csinálj egy cleanup-ot úgy hogy bekapcsolod a nonmanifold-ot is

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

rooney8
#22136
Ja és még annyi, hogy ezt írja ki a script editor:

selectMode 1 ;
polyBevel -offset 0.4 -offsetAsFraction 1 -autoFit 1 -segments 1 -worldSpace 1 -fillNgons 1 -mergeVertices 1 -mergeVertexTolerance 0.0001 -smoothingAngle 30 -miteringAngle 180 -angleTolerance 180 -ch 1 polySurface5.e<5> polySurface5.e<10> polySurface5.e<13> polySurface5.e<16> polySurface5.e<19> polySurface5.e<22> polySurface5.e<25> polySurface5.e<28> polySurface5.e❤️3> polySurface5.e❤️6>;
// Warning: Encountered a non-manifold vertex. Cannot Bevel. //
// Warning: Can't perform polyBevel1 on selection //
// polyBevel1 //

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#22135
Ja és ha azt csinálom, hogy csak simán kijelölöm az egészet és úgy próbálok bevel-ezni, akkor azt csinálja, hogy átvált "edge módra" és kijelöli az összes edge-t... Ha mégegyszer megnyomom megint nem csinál semmit...
Remélem így most már van selytésed mi lehet...<#whatever><#vigyor2>

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#22134
Hát sajnos itt megakadtam... Nem értem, pedig mindent ugyan úgy csínáltam mint a videón... Nem akarsz átugrani? 😄

Ja és bocs hogy ennyit kérdezek, csak hát most kezdtem el Maya-zni... 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22133
ennyire részletesen tényleg fogalmam sincs, mit csinálsz... ha melletted lennék valszeg azonnal megmondanám a hibát, de enélkül nem tudok mást mondani, minthogy nézd meg pontosan mit csinálok a videón, és kövesd azt...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#22132
Ááá nem hiszem el, hogy mindig van valmi probléma... :/ Most éppen az, hogy kijelöltem több edge-t és éppen akarok rájuk rakni bevel-t, de nem csinálja meg... Mármint kiírja oda alulra hogy megcsinálta, de a képen meg nem látom...

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22131
peet: a lánc elemei össze vannak combine-olva... az egész modell egybe van építve, csak a legritkább esetekben dugok össze dolgokat... ott van pl a rács, teljesen 1 modell, semmi összetoldás, és a cleanup szerint sincs hiba... ahol eddig áll a busz, összességében azt mondanám, hogy 20-25-nél kevesebb elembõl áll...

grafit: na várj... smmilyen különleges beállítás nincs... (bár én kb a maya 7 óta hurcolom magammal a config könyvtárait...) a "nem látszik a ráhúzott felni képe csak egy szürke négyzet"-et úgy értelmezem, az a gondod, hogy létrehozod a plane-t, amire rá kell tenni a referenciaképet, és nem látszik mégsem... nos erre vagy az a megoldás, hogy 6-ost kell nyomni 5-ös helyett (5-ös nézetben nincs textúra a modellen, 6-ossal megjelenik), vagy nem jól adtad rá a bevonatot, vagy a bevonatra a textúrát... így vakon nem tudom... mindenesetre mások nem említették, hogy ne sikerült volna, szóval lehet, hogy csak egy nüansznyi dolgot kihagytál...

ibor: link beszúrva...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#22130
Az igaz hogy a verziószám más .A 6 és a 8.5 között van némi különbség.

ibor90
#22129
szerintem azért odatehetnéd a linket
ja és azt is megcsinálhatnád hogy ne ebben az ablakban nyíljon meg a memb/faq/rulez henem egy új lapon (ha megtudod)

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#22128
az ilyen lassulást a sok object inkább okozza, mint a sok polygon. Szerintem próbálj meg combine-olni pár dolgot, pl a lánc egésze lehetne egy poly object, gondolom az áll a legtöbb apró részbõl.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#22127
Amikor feltelepül a maya kell valami speciális beállítás neki ?Vagy alapból tud rendesen dolgozni.(arra gondolok hogy a videoid készítése elõtt változtattál valami beállítást-mert a felni modellezésénél hiába csinálom ugyanazt nem látszik a ráhúzott felni képe csak egy szürke négyzet ....)Így simán az egyes nézeteknél image plainben beimportálom (de az már nem ugyanaz- például nem tudom hogy kell forgatni a képet)

Magnificat
#22126
köszönöm, de speciel én már jó ideje tisztában vagyok vele, mi is az a Utah teapot, honnan származik, miért az lett, és mi a szerepe... nem történelmi hitelességû dolgot akartam odaírni, hanem humort... akit pontosan az érdekelne, az szerintem utánanézne, és nem a maya-s faq-ban olvasna róla...
persze köszi a linket, akit érint, az nyugodtan okuljon belõle 😄

ezzel csak annyit akartam leszögezni, hogy én tudom, én tudom! 😄 nem hiába volt a számítógépi grafika órám sem az egyetemen 😊 Egyébként pedig igenis max-specifikus olyan szempontból, hogy egyrészt már jó 7-8 évvel az elsõ maya megjelenése elõtt, az elsõ komoly 3d-s programban amirõl tudok (3D studio R4) is volt ilyen, és mint olyan szerintem ha megkérdeznénk Cg-hez értõ embereket, 90%-ban a max-ot hoznák fel a teapot hallatán, mégha tökéletesen tisztában is vannak a a utah teapottal...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#22125
Aham, csak emrt amit az elõzõ hsz-ban írtál abból nem sokat értettem 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#22124
bocs sracok vegig olvastam a faqotokat es a teapothoz lenne egy linkem hogy miert pont az...miert nem max specifikus a dolog es miert kellene ismernie a teapotot minden 3d-snek, mivel ez tortenelem😊 :

cornell box es teapot

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Magnificat
#22123
azzal is a globál és a lokál között lehet váltogatni, akkor ezekszerint elnyomtad...

btw marha jó, most kaptam az értesítést az egyetemrõl és a koliból, hogy költözés most pénteken és vasárnap esedékes 😛 mondom nem tudtak volna hamarabb szólni 😄 na mindegy, próbálunk most autót szerezni (vagy inkább kisbuszt 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#22122
Na sikerült... Úgy csináltam, hogy Az extrud-nál ugye megvannak hogy melyik irányba csináljam ( kis nyilacskák 😊 ), na és ott volt jobb felsõ írányba egy vonal aminek a végén volt egy kis karika..Azt kicsit elmozdítottam és most jó 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22121
hát istenigazából nem könnyû erre gyors, érthetõ és egyértelmû választ adni... jó eszközt használsz, a 2008-ban a sima edit mesh->extrude utasítás extrudál ki mindent, legyen az face vagy él. viszont nem tudom, mit csinálhattál, mert akkor szokott általában nem megfelelõ irányban extrudálódni az él (tehát az egyik kifele, a másik mondjuk befele), ha pl a normálvektorok össze-vissza állnak, legalábbis ez a leggyakrabban felmerülõ ok... ha lehet, hide-old a modellt, és kezd újra, pontosan abban a sorrendben, amiben én is csináltam (persze ha nem úgy csináltad volna) azért mondom, hogy hide-old, mert így adott esetben nem veszted el a modelledet, ha mégsem sikerülne rájönni...
nem tudom, el lett-e mondva a normálvektoros dolog a videóban, mindenesetre megnézheted, hogy jól állnak-e ( display->polygons->custom polygon display, itt pedig face sorban bekapcsolod a normals-t... ha minden pálcika jó felé mutat (kifelé a modellbõl), akkor hirtelen passz mitõl lehet...
még azt próbálhatod meg, legalábbis én úgy szoktam, hogy ilyenkor nem lokális extrudálást csinálok (ha az élekre megnyomod az extrude utasítást, akkor a megjelenõ manipulátort mozgatva mindegyik él a saját normál vektora mentén fog mozogni), hanem globálist (amikor megnyomod az extrude gombot, utána kézzel átváltassz a scale tool-ra, és próbálod úgy megoldani... esetleg átpozícionálod a pivot-ot, és amentén scale-eled... Ezt így bonyolult leírni, de amúgy nem ördöngõsség (csak mivel kb 2-3 éve csináltam azokat a videókat, így már marhára nem emlékszem, mit és hogyan magyaráztam benne...)
személy szerint sajnos csak ennyit tudok segíteni...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#22120
Hali!

Megint kéne egy kis help. Az van, hogy kijelölök több edge-t és rámegyek az Edit Mesh/Extrude -ra akkor az egyik feét kifele csinálja amásik felét pedig befele... A video-ba az van hogy Extrude Edge, de a 8.5-ben nem találtam ilyen menüt...

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#22119
nah, hogy ne csak a szám járjon, alakítottam egy kicsit a buszon is...

és azoknak, akik nem tudják milyen is lehet az aoc, a kép aoc nélkül

a busz készítõi kerítés oszlopokat tettek a busz oldalára, ennek tetején körbe-körbe majd elvileg szögesdrót lesz (hogy ne tudjanak a gonoszok lentrõl felmászni a tetõn lévõkre...), továbbá a rácsra (nem az oldal-oszlopokra, amin majd a szögesdrót lesz, hanem effektíve ami a tetõn van) kerül majd egy drótháló-szerûség elvileg, illetve fém pléhlemezek, hogy lehessen fenn tartózkodni a busz tetején... lesz rajta egy szék (vagy több), ami elõtt egy mesterlövész puska lesz (vagy odatámasztva, vagy egy külön asztalra rögzítve, aki látta a Wanted címû filmet, az tudja, mire gondolok 😄 (az átkozott hosszú csövû mesterlövész puskára a film elejérõl és végérõl 😄). Az ablakokon is lesz majd rács... Szóval ezek a legközelebbi tervek...

mellesleg mondják még azt, hogy nem lehet kihasználni a 4 giga ramot 😄 amikor kijelölöm a modellt, ráteszem másik render layerre, és arra ráadom a preset-ekbõl az occlusiont, akkor a gépemnek kb 25-30 percig tart, mire mindenre ráteszi (mivel most a kerekeket nem tettem be, így megúsztam kb 18-20 perc alatt :S)... Ezek során kiírja, hogy nincs elég swap (tehát elfogy a 4 giga ramom + a 2 giga swap-em), és megnöveli a swap méretét szintén 4 gigára... Gondolom nem kellene ennyinek lennie a fogyasztásnak, de nem tudom, hogy csökkenthetném ezt le... amúgy pörgeti ezerrel a modellt, renderelni is gyorsan lerendereli a gép mind az aoc-ot, mind a normált, de iszonyat lassan, és rengeteg swappeléssel pakolja rá az aoc shadert a dolgokra... (kb fél milla polys a modellem mindent beleértve, de természetesen kevesebb mint feleannyi, ha nincsennek a kerekek és a hóláncok...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#22118
jó kérdés, ezennel felteszem én is 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#22117
ja és a többi member mér nem küldi már az infót? he? 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#22116
amit tapasztaltam:

IE alatt az én általam csinált sor, és a banner közt végig húzódik egy vékony vonal...

Firefox portable 2.0.0.14 alatt (az egyik, amit használok) nincs ilyen csík, viszont 1 pixellel (oszloppal) hamarabb kezdõdik az én sorom, mint a banner, és 1 pixel (oszloppal) hamarabb is van vége emiatt...

Firefox Portable 3-mal minden jó 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#22115
firefoxal és operával nincs eltolódás IE-rel van, de az mind1 😄
tudom csak lyól esett

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#22114
a ramost töröltem, mert utánanézve a hivatalos bejegyzéseken, félreérthettem valamit... 8 ram foglalat van tényleg rajta, de 4 ddr2 és 4 ddr3... az meg, hogy 16 giga ddr2-t vagy 8 giga ddr3-at lehet beletenni, így nem kirívó...
a seam ellen túl sokat már nem tudok személy szerint tenni, nálam amúgy sem látszik annyira nagyon... inkább az eltolódás zavar, meg ugye ebbõl is adódik némi seam (mivel a padló grádiens, így nem egészen oda esik ahova a felette lévõ pixelek alapján kellene... 1 px eltérés van 😊 amúgy annál többet nem tudok az egybeolvadásért tenni, mint amit ha jól emlékszem itt is csináltam, az utolsó pixelsort lefele duplikáltam még 30 pixel szélességgel... és a helyen az ly 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#22113
amúgy jó lesz a +sáv a banner alatt csak még néhány hejen látszik a seam

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#22112
héá hova tûntetted a RAM-os kommented? 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#22111
a FAQ-ba is beleírtam az MTS rapidos elérhetõségét... thx mégegyszer grafit, azért ellenõrizd a neved 😊 vagy szólj ha valami nem tetszik 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user