Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
mivel renderelsz amúgy? 2009-es maya vagy 2008? csak mert a 2009-ben bugos a mia_x_passes caustics-ja, azt picit trükközni kell.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Window-->Settings/Preferences-->Plug-In Manager: A mayatomr.mll legyen auto-load-ra téve
Hogy visszahozd az eszköztárat:
Window-->Settings/Preferences-->Preferences-->UI Elements: És itt lehet bepipálni a Tool Box-ot.
De ha nem haragszotok lenne még két kérdésem!
Most próbálgatom a fények-árnyékok milyenségét különbozõ beállításokkal, meg különbözõ anyagokkal! A Mayám viszont egy kissé elállítódott. Az egyik gond az hogy a "render view"-ben csak hardwaresen és softwaresen tudok renderelni. Tegnap délelõtt még volt "Maya vector" és "mental ray" "lehetõségem" is. A másik probléma pedig az hogy a program bal oldaláról eltûnt az az eszköztár amin pl az eltolás eszköz is van. Hogyan kell resetelni, vagy visszaállítani a programot?

más: hogy néz ki egy talaj színû szoba? 😄
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ha viszont úgy érzed, hogy mégis meg akarsz bírkózni az üveg shaderrel és renderelni akarsz, akkor itt egy kis help az alapokhoz.
Két renderelõ engine van alapban a maya-ba építve: maya software és a mental ray. A maya software egy egészen egyszerû egyértelmûen a maya rendszerére épülõ engine ami gyors és kis tudással nagyon szép eredményeket képes kihozni magából, de mindenféleképpen a mental rayt ajánlom a késõbbiek folyamán, mert az egy sokkal komolyabb, jobb minõségû és több lehetõséget kínáló motor. Az alapvetõ különbség, hogy a mental ray egy raytrace engine, ami azt jelenti, hogy renderelés során a program leköveti az egyes fénysugarak útját, hol merre min megy keresztül és az hogyan módosítja a fény útját, színét, erejét. Példa erre az üveg. Az üveg anyaga olyan, hogy különbözik a fénytörési mutatója a levegõétõl (pl nagyító), ezért amikor a felületbe érkezik egy fénysugár, a beesési szög és a fénytörési mutató által meghatározott szögben megtörik a fény, más vonalon halad tovább az anyagban, majd kilépésnél is megtörik mégegyszer. Ez egy raytrace funkció és ebben a mental ray sokkal jobb, mint a maya software.
A mia material pedig egy fizikai anyagokat szimuláló összetett shader, amivel tulajdonképpen bármilyen anyagtípust elõállíthatsz (kivéve a viaszt, bár kis ügyeskedéssel még azt is). Figyelembe veszi az anyag fényvisszaverési, fényelnyelési és fénytörési viszonyokat, fizikai egyenletekkel számol, hogy minél közelebb legyen az eredmény a valósághoz. Egy általános tükrõzõ anyag felülete valamennyi fényt elnyel, a maradékot visszaveri. Az elnyelt fény mennyisége határozza meg a felület színét, ezt leegyszerûsítve mi textúrákkal adjuk meg, hogy hol mennyi fényt és milyen színût szeretnénk látni az adott tárgyon. A fény visszaverõdés is alapvetõen két részre bomlik. Az egyik a diffúz visszaverõdés, ez az alapvetõ színe, a másik pedig a specular visszaverõdés vagy más néven "mirror reflection", amikor egy fényezett, polírozott felületen látod azokat a csillogó fényfoltokat. A mia materialnál az a jó, hogy a visszavert fénymennyiségek + az elnyert fény energia tartalma (erõssége) összességében egyenlõ a felületre beérkezett fények összességével.
Igazából ez az egész renderelés téma annyira összetett, mind technikailag, mind fizikailag, mind esztétikailag, hogy szerintem egyelõre tényleg nem ezzel kéne foglalkozzál.
Viszont a kérdésed (nem te vagy az elsõ) felveti azt a dolgot, hogy lehet kéne csinálnom egy hasonlóan részletes tutorialt renderelésrõl, mint amit Magnificat csinált modellezésrõl illetve maya interfacerõl.
Ha tudsz angolul, akkor viszont ajánlom figyelmedbe a gnomon workshop illetve digital tutors video tutorialjait az ide tartozó témakörben, én is onnan tanultam a java részét, az alapokat és néhány trükköt. Persze a saját kezû gyakorlat mint mindenhol, itt is elengedhetetlen.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
hátha majd vki
amúgy neten találsz mindenrõl leírást
keress rá hogy "how to make glass in maya" vagy "maya glass tutorial" stbstb
találsz biztos majd egy csomót

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Itt egy sebtében összedobott ablak...
It egy kép az általad is ajánlott shadert használva készült pohárról. Az ablakos dolgon még dolgozom, mert mérgemben nem mentettel el semmit. Hamarosan töltök fel arról is képet. Viszont ez a poharas kép miért nem néz ki úgy mint egy tisztességes 3D-s kép? :o) Milyen beállításokkal lehet még finomítani a végeredményen, Vagy mikkel érdemes?
ha egy szürke falat raksz egy üvegcsõ mögé akkor az üvegbõl "csak egy nagy szürkeség" lesz....
igazából nem tudom...rakj be egy képet hátha
ha fekete lenne az üveg aztmondanám vedd feljebb a renderbeállításoknál a reflections és refractions értékét hogy többet "pattoghasson" a fény, de így fogalmam sincs mi a gond
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Köszönöm a választ! A belinkelt shadert már letöltöttem és ki is próbáltam, csak az a baj vele hogy nekem nem olyan lett renderelés után mint amilyen a képen... Csináltam egy csövet NURBS-okból és azt textúráztam fel vele. az jó lett, tehát látszott rajta hogy üvegszerû... Ezután készítettem egy falat meg egy ablakot, és az ablaküveget is ezzel textúráztam fel. renderelés után csak egy nagy szürkeség volt az üveg... Szóval nem lehetett rajta "átlátni"... Eléggé kezdõ vagyok! De szerintem tuti valamit még be kell állítani hozzá, esetleg megvilágítás. De fogalmam sincs, ebben is segíthetnél. Mi a menete egy olyan textúra kezelésének mint amit te belinkeltél?
A másik dolog pedig! Mi az a Mia_material? :o) Hogy tudom használni és beállítani?
vagy tudom ajánlani a mia_material-t, helyesen beállítva sztem a legjobb
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Kellemes Ünnepeket mindenkinek!
Kezdõ Mayás vagyok. szükségem lenne ablaküveg shader-re. Egy üvegházat szeretnék lemodellezni. Hol keressek? Esetleg ti tudtok ajánlani?
Elõre is köszönöm
the world is mine
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
ha gondolod felrakod vhova és adsz egy linket 😉
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Amúgy fallout rules, én most épp shiskebab alkatrészekre vadászom benne. 😊
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
amúgy mondanom sem kell, értenek a low polyhoz a srácok 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
-low poly elkészít, majd ez át zb-be highnek, majd annak a normal mapja vissza a low-ra (zb-ben generálva), és kész
-high poly készül zb-ben, majd erre retopo a low-vá.
amúgy sokan nagy könyvtárakat gyûjtenek össze a modelljeik részleteibõl (csövek, láncok, formák és cuccok), amikbõl egy új karakter készítésénél a fele karit össze lehet dobni, csak a köztes hézagokat kell kitölteni, meg alakítani itt-ott... (from making of UT3)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
én azért nem mondok/mondhatok korrekt véleményt a hazai oktatóhelyekrõl, mert mindrõl csak hallomásom volt, ez pedig ugye nem objektív. Itt jópárunknak valószínûleg már nem érne félmillát az a tudás, amit ott leadnak, de tudom, hogy sokkal jobban és könnyebben megy a tanítás, ha van valaki, aki foglalkozzon is veled, nem csak nézed a tutort, és próbálod utánozni, de ha valami olyan történik, aminek elvileg nem kellene, akkor megakadj napokra. persze ha megoldod, azzal más skilljeidet is tornáztatod, de sokaknak el tudja ez venni az ízét az egésznek. De abban egyetértek mindenkivel, és én is hangoztatom, hogy gyakorlás nélkül semmit sem ér a tudás. és nem órákat-napokat kell gyakorolni, a rutin hónapok-évek alatt jönnek.
a Barcsay meg jó cucc, bár rég nem vettem elõ, mert nem modellezek mostanában organikusat.
a multkori színvonalas témában meg még csak annyit, hogy most láttam a pesti régen tervezett önkormányzati negyedrõl rendereket, és mit ne mondjak, elvállaltam volna fele pénzért azt a minõséget én is 😊 magyarul nyitva a lehetõség pályázni hasonló cégekhez képekkel
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Persze ez acsak az elméletre vonatkozik. Rengeteg önképzés kell, iszonyat sok. Pl én most elõvettem a Barcsay JEnõ Anatómia könyvet és esténként egy két oldalt memórizálok, hogyan futnak az inak, izmok stb.
Rengeteget rajzolok, kockákat, hasábokat, drapériákat. Sokszor órákat töltök pl egy érdekes anyag vizsgálatával, hogyan épül fel a szerkezete.
Manapság már nekem is olyan speciális problémáim vannak, hogy cgtalkon is ritkán kapok választ...ez az amikor már be kell kerülni egy csapatba full profik közé ha nagy iramban akar fejlõdni az ember.
Egy biztos...rengeteg gyakorlás....😊....h csuklóból menjen pl egy ember topológiája....
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
the world is mine
Tudtátok hogy a japánoknál egy kovácsmester kb 30 évnyi gyakorlás után érdemelheti ki a mesteri címet? Hová lett ez a felfogás az európai illetve amerikai emberekbõl? Mi mindent elsõre, rögtön, azonnal akarunk, semmi türelem nincs bennünk.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
