Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Peetmaya
#25890
nem mindig sikerül a boolean operation és olyankor nem hozza létre a shape node-ot csak a transformation node-ot. Egyszeûen szólva nem lesz tárgyad... Duplikáltnál nincs construction history, így nem látod a construction paramétereket.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25889
azt rontottam el, h kijeloltem a az osszes objectet es ugy nem mukodik a bool, csak ha egyesevel boronalom ossze oket...
#25888
miert bugos a bool? A maxnal is ez volt a bajom, de ugy vettem eszre egyszerubb esetekben szepen csinalja meg a hallot, nem ugy mint a max..
#25887
duplicalok egy poly-t, de a masoltnal nincs input, ahol megadhatom a mereteket. Ez csak a krealtaknal van, vagy en nem talalom?
koszi
Peetmaya
#25886
booleannál fontos az, hogy milyen mûveletet végzel, difference, union, intersection, valamint az is nagyon fontos, hogy merre néznek a normal vektorok. Ha pl difference-t akarsz, de valamiért fordítva csinálja, akkor az egyik testeden meg kell fordítani a normal vektorokat, vagy fordított sorrendben kijelölni vagy ilyesmi. Pontosan nem tudom, mert én sose használok booleant. Elég bugos szegény, ezért ha tudom, másképp oldom meg a dolgot.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25885
25879-re valaki?
schorby
#25884
kösz
#25883
owned <#eljen>

the world is mine

schorby
#25882
NEM NÉHA
MINDIG
másfél hónapja
mióta felraktam😄
amúgy kösz 😄😄:
#25881
ez nagyon szep
maya kikapcs-bekapcs gondolom volt, nekem meg akkor szokott behulyulni, ha teljes kepernyon vagyok, ilyenkor space-szel visszavaltok, majd ujra teljesse teszem.
schorby
#25880
nem néha hanem mindig ez van, ezér nem kepszlok vagy ilyenek...

egy kis teaser a jelenlegi majázgatásoról:
CSAK KÉP
#25879
Bool -lal lenne kerdesem:
poly
a kepen a hengerek szepen ossze lettek illesztve, kijelolom mindharom hengert, majd mesh>bool>union es nem tortenik semmi.
Ha surfacebol csinalom, akkor jo, viszont az zavar, h nincs olyan lehetoseg, ha az egyik osszeillesztett reszre kattintok, az egesz egyben legyen?Mert igy elmozdul,
igy
Harmadik kerdesem, h a space-szel elohivhato menunel hogy lehet beallitani, h mind a surface mind a poly menuit is mutassa?
koszonom
#25878
Nekem a multkor nem ilyet csinalt, de hulyeseget, a caps lock be volt nyomva. Nezd meg hatha vm ilyesmi van
schorby
#25877
olyannal találkozott e valaki?:
- a rotate tool van kiválasztva, bárhova kattintok a képen, az aktuális nézetben, bármilyen gombbal azt úgy érzi hogy z tengelyen forgatok, ha bármeik karikát jelölöm ki akkor is z tengelyen forgat, ha oldalt a csenelboxban kijelölöm vmeik tengelyt és középsõgombbal húzom, akkor is z tengelyen forgat, tehát csak kézzel beirva a szöget tok más tengelyen forgatni, eddig ezt kibirtam, de mostmár ezis:


van megoldás?
ibor90
#25876
OFF:
koliból, proxy szerveren keresztül torrent + online póker stb...VPN szerverrel......vki ilyen témában tapasztalat?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#25875
koszi, megvan
#25874
es akkor egy konkret kerdes: ket csovet szeretnek egymasra merolegesen osszeheggeszteni booleanal (ha mar szebben csinalja mint a max 😊 ). Hogy ertsetek, egy letrat szeretnek csinalni kor keresztmetszetu rudakbol. Na most hogy illesztem a lepcsofok rudjat az allo resznek pont a felehez?
Tehat a T -szarat szeretnem illeszteni a T kalapjanak a fele magassagahoz
koszi
#25873
azt meg lehet csinalni vhogy, h az align tools kijelzese ne a bounding box korul legyen, hanem valahol a kepernyo lathato reszen?
#25872
en kerek elnezest
'nem is en irtam a postot', -> maroktelefonon hivsz, halo? ki az? nem ismerem magat!
Magnificat
#25871
ezt meg sem láttam...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#25870
Van még a Maya Killer Tips széria is. Ami szintén marha jó cucc.

És ne töltsd fel sehova, csak ha jogilag tiszta. Mert itt nem illik warezolni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#25869
Ja, de hat pont ezt irja wwolf is 😊
Wearwolfff
#25867
Igen ezt már én is megtanultam. Általad említett problémát kiküszöbölendõ, az üvegnek szimplán nincs belsõ oldala. Simán extraktolva lett az a rész folyadéknak és lett csinálva neki teteje az alja duplikálásából.

De basszus, asszem én most szerettem bele ebbe a Mentálraybe:


😄

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

ibor90
#25866
a folyadékot hogy csináltad az üvegbe?
simán a belsõ faceket duplikáltad és úgy? vagy NURBS-el van? mert én most próbáltam összedobni egyet de vagy átlógott a folyadék a pohár belõs falán vagy egy kicsi hézag maradt közte..teljesen pontosan nem tudtam

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#25865
Wolf, egész jó ez az üveg, de azt ne feledd, hogy egy ilyen háttér elõtt sose lesz valós. Az üveg töri a fényt meg visszaveri, szóval 90%-ban függ a külseje attól, hogy a környezetében mi van. Itt egy sima cube-nak a sarka, amin egy lambert shader van, szal... Jó lesz ez.
Montressor milyen könyvet találtál?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25864
koszi sracok! Na ez mar nagyon szep. Most konyvbol olvasgatom, es csak kapkodom a fejem, mennyi lehetoseg van.
Wearwolfff
#25863
A Trace Depthet felesleges 50re rakni. Ha 8/8 akkor a depth legyen 16. Mindig a reflection és a refraction érték összeadása. Egy ilyen egyszerû befõttes üvegnél az 5-5-10, de talán még a 4-4-8 beállítás is elegendõ. Ha üveget csinálsz feltétlen ügyelj a normálisokra. Kapcsold be a display poligonnál a face normalst. mindig kifelé nézzenek és ne befelé. Javaslom elsõnek inkább ne checkert, hanem egy sima színt vagy gradientet tegyél háttérnek.

Én is összedobtam most egy ilyet gyakorlásképp, bár én sem vagyok evvel megelégedve (5-5-10):

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#25862
max trace depth azt csinálja, hogy meghatározza a maximális sugarak számát. Ha a felületed, pl. üveg, tükröz is ill fényt is tör, akkor lesz ugye a külsõ felén reflection, ami szintén lehet mondjuk 2-3 sugár mélységû, aztán lesz még a refraction, az meg ugye hogy hányszor megy át különbözõ anyagközegbe, üveg esetébben ez min 2 ugye, de én általában 6-8-at szoktam használni egy pohár esetében pl. Szal ezeknek az összege ha meghaladja a max trace depth-et, akkor valamelyikbõl spórolni fog. Én ezt úgy szoktam beállítani, hogy a max refl rays+ max refr rays legyen, így nem lesz probléma. Általában úgy állítom be, hogy 6-8 a max refl és refr rays a trace depth meg ennek a duplája.

Ezek amúgy a helpben le vannak írva, érdemes utánanézni, csomó mindent tud az ember megtanulni onnan. A javát én is onnan szedtem össze. Mr-hez különösen jó a help rész... Minden le van írva, hogy mire jó.

Az üvegednél annyi hiba van, hogy a kamera háttere fekete, ezért összeszedi azt a színt. Ha mia_material_x-et használsz, ott van iylen lehetõség, hogy advanced reflextion/refraction. Ott be tudod állítani, hogy fade to color asszem ez a neve, ez arra jó, hogy egy bizonyos távolságig fog csak tükrözni a felület, ha a távolságon túllép a rajta áthaladó sugár, akkor a háttérszín helyett ezt a színt fogja felvenni, amit itt megadsz.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25861
talatam konyveket 😊
#25860
merthogy beallitottam, ahogy wwolf mondtad (persze kellett egy tutor is, mert eleg idegen meg ez nekem),
A preset draft utan atraktam customra es a raytracing-ben atallitottam:
a raytrace/reflaction 8/8 es trace depth 50, de igy is ilyen lett az uvegem:
uvegem
#25859
ja igen lehet, koszi
Meg tudjatok mondani, h a render settingsben a raytracing ben a reflection/refraction/max depth micsoda? Ha nem tevedek a refl/refr a h mennyit tukrozodhet/refraktalodhat egy sugar. De micsoda a trace depth?
A helpben nem talaltam meg szepen sehol az egyes opciokat, tudtok vhol egy jo doksit a mental ray beallitasairol/anyagairol/hasznalatukrol?
koszi

a link amugy innen, itt is van par erdekes dolog:
www.debevec.org
ibor90
#25858
nemsemmi!
de talán így többen megnézik majd
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Wearwolfff
#25857
Szerintem, ha amúgy is MentalRayt használsz. Akkor rakj a poharadra egy dielectric materialt amúgy is erre való. Viszont kell még a fénytöréshez egy dielectric photon shader is, amit a material shading groupjában a photon_shader részre kell bekötni.

Egyébként semmi az egész. Ha megnézed nincs benne semmi, csak egy amivel az üveg külsõ színét állítod, és egy másik amivel a belsõt. A többihez nem nagyon kell nyúlni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#25856
nah megalkottam a kiscsajt is kozbe annyira bejott hogy meg is photshopoltam 😊)

the world is mine

#25855
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/
#25854
Koszonom az otleteket. Tudtok-e vm jo oldalt, ahol szep mental rayes anyagok leirasa talahato? Nem a letoltese erdekelne, hanem h kell megcsinalni. Most peldanak okaert egy uveget szeretnek, aminek a vastagabb reszein lathato a szine (mint vrayben a fog)
Peetmaya
#25853
hát nem értek egyet Imp-pel. UVzni mindig kell. Viszont ha csak 3d-s textúrákból raksz össze valamit, akkor elég egy automatic mapping. Még csak javítgatni se kell rajta sehol, a lényeg, hogy minden ki legyen terítve és ne legyen overlaping (ne takarják egymást az egyes UV facek).

Ha a transform node-ot nevezed át, akkor a shapenode is átnevezõdik, csak hozzáteszi a végére, hogy Shape.

UVval kapcsolatban meg mindenkinek azt ajánlom, hogy fordítson rá kellõ figyelmet és precizitást, mert nagyon meghálálja magát textúrázásnál a befektetett munka!!!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25852
Koszi Peet! Igen az uvzast mar szivtam meg maxban is 😊 A mondom magamnak kiprobalom hogy is megy, erre nem tul jol sikerult a map... Aztan meg persze modositani kellett a modelt...
Ha at szeretnem keresztelni a letrehozott objektumot, akkor mit erdemes a pCylinderShape1 vagy a pCylinder1 -t? Vagy h lehet megcsinalni, h mindent irjon at a neveben?
#25851
tömören...ha utálsz UV-ni akkor 3D-s textúra kell, ha ki van UV-va atest akkor 2D 😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Peetmaya
#25850
a 2d-s és 3d-s textúrák procedurális textúrák. A legjobban talána cloud, fractallal lehet szemléltetni. A különbség annyi, hogy a fractal az 2d-ben csinál egy random mapot, a cloud 3d-ben csinálja. A tér minden pontjára kiszámolható lenne és úgy van leprogramozva, hogy folytonos (pl egy fluid container, ha foglalkoztál már azzal), de a textúrázást úgy oldja meg, hogy a felület adott pontja a tér egy adott pontja, és így a 3d textúrából kiolvassa, hogy arra a pontra mi tartozik. 3d textúránál létrejön egy 3d placement node. Ha mozgatod a tárgyat, de a placementet nem, akkor a textúra mozog rajta. Próbáld majd ki egy kis anim tesztnél. Viszont ha a placement együtt mozog a tárggyal, akkor a textúra fixen a helyén marad. Deformációhoz is van erre megoldás, de ennyire mélyen én nem mentem bele ebbe a részbe, mert igazából nagyon ritkán használok 3d-s procedurális textúrákat. Ettõl függetlenül mappolni mindig kell!!!!! Soha ne hanyagoljátok el az UV mapot, mert nagyon sokat tudtok szívni miatta a késõbbiekben. Még1 fontos, az UVzás a modellezés LEGVÉGSÕ fázisa!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25849
koszi Magni
Magnificat
#25848
nah lassan megyek órára (papíron 10-14 távkozlési hálózatok elõadás, de lehet hamarabb eljövök)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#25847
ez meg ha jól tudom valóban annyi, hogy amíg a 2d esetén csak rávetíti a felületére, 3d esetén pedig a "belsejébe" is vetít (ami alapból nem látszik, de ha valamivel pl kivájod, akkor látszik a belsejében is. tehát ha pl leteszel egy kockát, arra teszel valamilyen bevonatot, annak a color csatornáján egy 3d wood-dal, akkor ha rendereled, kapsz egy famintázatot. ha kiboolean-ezel belõle, a faminta a belsejében is jó marad (nem kellett mappolni külön)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#25846
amennyire tudom (bár ez számomra egyre kevésbé megfogalmazott terület már), a shading group-ok a végsõ, összegyûjtõ node-ok, amik összegzik az összes, végsõ kinézettel kapcsolatos shading információkat. tehát melyik shader legyen a felületén, melyik a displacement, rendernél helyettesítse-e egy mr shader, ha igen, akkor szépen taglalva, hogy milyen csatornáját mi... tehát ez a végsõ, rendezõ node, ami rákerül az objektre... Ha jól tudom, ezt tesszük rá (ha pl a lambert1-et tesszük, akkor is annak a shading groupja lesz az objektre téve, és a füleken a shading groupban megadott bejegyzések szerepelnek majd (tehát pl ha azt akarod, hogy az initialShadingGroup (ami minden objektre automatikusan kerül, ha nem adsz meg mást) lambert1 típusú legyen, de MR render során ez legyen lecserélve automatikusan egy dgs material-ra, akkor az objekteiden, füleknél elérhetõ mind a lambert1 (mint alapból), mind mellette a dgs material is, mivel a shading group mindkettõre tartalmaz bejegyzést.

persze egy node benne lehet több shading groupban is, tehát pl a fenti esetben, a dgs benne marad a saját dgs shading groupjában, az initialShadingGroupban is (mivel oda is bekötöttük), és az initialParticleSE-ben is

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#25845
Ja, es meg 1, nem igazan fogom a 2d es a 3d texturak kozott mi a kulonbseg. A 2d-t rafesziti mint 1 mapolasnal, a 3d nel meg vm olyasmit olvastam, h ha felbevagom a targyat, akkor a belseje is mappolt. Na de ha felbevagom, akkor mar olyan, mintha ra lenne vetitve... Nem fogom
#25844
Reggelt! A sahder group? SG es SE vegu dolgok micsodak a material editorban (sarga korben piros kocka es zold gomb). Mert azt nem ertem, h van egy volumeshader aminek a color kimenete ra van drotozva egy lightfog bemenetere, de a volshaderbol meg jon kulon ez a volumesahder1SG. Miert nem ennek a kimenete van a lightfog bemeneten? Igy olyan mintha nem lenne 'hasznalva'.
koszi
ibor90
#25843
úúúú Inz köszi hogy néha erre nézel 😊)))))
az ati honlapjárol szedtem le drivert a videókártyához de most felnéztem az asushoz is hogy a laptophoz valót leszedjem hátha azzal...és már van win7 támogatás is meg minden...mert eddig nem volt...és felraktam és mûködik!!!!!!!!
Köszi szépen!!!!!

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

inz
#25842
ja már látom oks:Ö)

x

Magnificat
#25841
ott tárolja a beállításokat (mint írtam), így ha valami szarul van pipálva a settingsben, tuti megjavul, csak épp vesznek a hotkeyek, stb, szóval azokról célszerû mentést tartani 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

inz
#25840
(na meg ilyeneket is hallottam, hogy vista alatt a my documents mappából ki kell törölni a maya mappát és csoda történik)

x