Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Peetmaya
#25940
csak renderre

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25939
Hali!

Az aproximation dologrol volt mar szo, h ne legyen olyan szogletesek a feluletek pl trimelesnel, de ezeket a beallitasokat lehet ervenyesiteni akarmelyik viewportra v ez csak renderben jelenik meg?
#25938
aha sejtettem 😊

the world is mine

Wearwolfff
#25937
Hát lehet, hogy repülõ... 😄 De Lamborghininek lett elkezdve.

Most kezdek bele az ajtókba.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#25936
nem rossz 😊 mi lesz belole?

the world is mine

#25935
jaja meg regebben lattam azert nem semmi 😄

the world is mine

Wearwolfff
#25934
Én meg most néztem meg az új Halálos Iramot, aztán el is kapott a verdaláz. Két nap alatt ennyit haladtam. Tegnap a felnivel pöcsöltem sokat és még mindig nem tökéletes:

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#25933
Amúgy ez tök durva Ibor, de én nem tudtam volna válaszolni a local vagy world mozgatás hotkeyére, pedig kb folyamatosan használom. Olyan szinten nem azt nézem már, hogy melyik hotkeyt nyomom, hanem egyszerûen csak nyomom, mert megszoktam, hogy úgy kell😄
Garou, EZ NEM OFFF😄😄 ZSENIÁLIS!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#25932
OFF

Bocs, de ezt muszáj megosztanom az itteniekkel is:

Extrém terelés

OFF

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#25931
aaaa amit ma delutan csinaltam elcseszte a mentest kezdhetem elolrol XD <#idiota><#gun><#falbav>

the world is mine

ibor90
#25930
aha vagy akár scale tool-al is

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#25929
kiralysag! a move settingsnel a move snap settings-ben, ha a retain component spacing-et kikapcsolom akkor minden egyes vertexet az adott dologhoz snappel, igy sikban lesz.
#25928
Ugy megy, h egyesevel a pontjait snapelgetem, valami egyszerubb van?
#25927
Lehet olyat, h egy curve pontjait egy sikba hozzam?
ibor90
#25926
kösz

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

inz
#25925
nekem úgy is kinnt van shelfen (performPolyExtrude 1; )

scripteditort echo all és rákattintasz az extrude kockaikonjára vagy miatökömnek hívják azt 😊

x

#25924
es ha elotte nincs kijelolve semmi, akkor is?
ibor90
#25923
na szóval, hogy ottvan a shelfen pl az extrude gombja...de én még használat elõtt beakarnám állítani...ha duplakattot nyomok rá akkor már extrudál is..elõjönnek a beállítások is de egyszer már extrudál...szal én vmi olyasmire gondoltam hogy shift+klikk és akk nem csinálja meg hanem csak a beállítások jönnek elõ...de ezekszerint akk nincs iylen

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Garou
#25922
Ibor:

Arra gondolsz, hogy edit mesh----extrude, és ott ráböksz a kis négyzetre?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#25921
koszonom a valaszokat
inz: nem is rossz 😊
ibor90: igen a varat is gond volt 90fokkal el volt forgatva, viszont a normalisok furcsak. Beallitom oket es az attachnal mintha nehany resznek befele fordulna, probalom a reverse1-2vel, de mintha a felenel megforditana a normalist...

ibor ha duplakattolsz a shelfre, akkor bejon az opcioja, ha ez volt a kerdes
ibor90
#25920
figyelj oda hogy ugyanott legyen a surface kezdõ és végpontja mindkét testnél....tudod az a vastagabb él...ha úgysem akkor próbáld meg hogy reverse surface direction-t rányomsz az egyikre

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#25919
eddig jol elvoltam az attach-csel, de most valamiert ilyet csinal: rossz
Az a testekben ugyanannyi a hossziranyu osztas, elotte
miert torzitja el ennyire? A hitorykat toroltem elotte, ugy is probaltam, hatha az kavar be
ibor90
#25918
nekem is lenne egy kérdésem....olyat nem lehet hogy a shelfen lévõ toolokat elõbb beállítani nem pedig használni? szal pl ott van az extrude és mondjuk nem egybõl extrudálni akarok hanem csak a beállításait elõhozni....szal értitek 😊

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

ibor90
#25917
moove tool aktív....ctrl+shift+jobbklikk 😉

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

inz
#25916
haj
kapcsold be az echo all commandst a script editorban es akkor mar latni fogod, hogy mit kell kijelolni es kihuzni a shelfre <#eljen>

x

#25915
koszi
Magnificat
#25914
a move tool-ost elkezdtem nézni, de sajna nincs idõm, mert mennem kell órára, ha addig nem lesz meg mire visszaérek, majd igyekszem megnézni utána... kb 1-2 fele végzek...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#25913
ja meg egy kerdes, isoparm-mal ugye nem lehet alakitani (scale, rotate) a surfacet, de tudom, h volt valami, h isoparm-bol curve-t kellet kesziteni, es a curve nyomorgatasa valtoztatta a surface-t, de egyszeruen nem talalom a helpben...
#25912
Hali! A shelf-re szeretnem jutattni a move tool-nak azon lehetoseget, h local v. world legyen a koordinata-rendszere. Tudom, h kozepso gombbal lehetne menubol, de ez igy nincs menuben. Neztem a script editorban is, de ha atpottyintem ott sem jelenik meg semmi, szoval nem tudom hogy lehetne ezt kipakolni oda. Otlet valakinek?
koszi
Magnificat
#25911
köszönöm, hazudnék ha azt mondanám, nem volt rá hatással 😛

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#25910
baba nagyon szep reszletes <#eljen> errol a templomodrol mindig az egyik l2 video jut eszembe ahol az elf csaj kiugrik a templom ablakon 😄

the world is mine

Magnificat
#25909
nah kicsit én is mutatok, bár keveset tudok foglalkozni most a témával:
változtatás

a tornyocskát hozogatom össze az épülettel, egyenlõre még külön darabok, és a kötvetlen összekötõ elemeket, mint pl a torony éleinél a hézagok kitöltését végzõ oszlopok késõbb lesznek legyártva.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#25908
Thx kiprobalom majd a csillag az jo otlet eszembe se jutott 😄 Amugy abszolutt nem igy akartam csak nem volt otletem hozza es nyomtam egy ilyen rendert amugy nem log bele csak hulyen nez ki majd elorebb meg lentebb tolom.
Kozbe egy masik melom is befejeztem itt meg valamiert nem fenyes az ablak pedig elvileg kellene neki 😛P

Az apple seed-bol jott az otlet.

the world is mine

Peetmaya
#25907
Montressor, az approximation editort kell megnyitni és ott tudod a kijelölt tárgyakra ráhúzni az adott approximationt.

Midas:
tök jó a haja😊
belelóg a lába a sziklába nem? Az égboltra én raknék pár csillagot is, éppenhogy párat, ami már látszik, meg ugye a holdat. Kis gradient föntrõl, hogy felfele sötétedik az égbolt. A nap színét narancsosabbá, vörösösebbé tenném, elvégre ez már nagyon lemenõ napfény (sunset). A hold fényét enyhén sárgás rimlightként, hogy jó kis specularokat hozzon létre a sziluetten. A karakter alá pedig szürkésebb narancsosabb bounce lightokat tehetnél, ahogy a szikláról visszaverõdik a fény a karakter elejére, arcára stb. Ezzel is egy érdekes gradientet hozol létre a karakter elsõ felén. Amúgy csalhatsz rá csomó mindent, ha úgy érzed, hogy itt-ott egy egy specular még jól mutatna rajta, akkor tegyél be extra lámpát, linkeld a karakterhez és nézd meg renderen, hogy jól mutat-e. Ugyanezek vonatkoznak a fákra, illetve a sziklákra, azokra a részekre, amik árnyékban vannak pl. Ide-oda egy két bounce light, a környezetbõl kivett színekkel. Csinálhatnál egy külön lámpát, ami csak a szemén hoz létre csillanást, mert az most így nagyon eltûnik, de szerintem nagyon faszán nézne ki, egy picit megcsillanó szempár... A haja az, amire még pár specular lámpát irányíthatsz, hogy csillogjon egy picit jobban, mert így még túl matt szerintem.
Egyenlõre ennyi ötletem van, majd kielemzem a következõ verziót is😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25906
<#nyes> jah akkor biztos jol be lenne vilagitva

the world is mine

#25905
vagy tedd moge a holdat, ele meg a napot <#wink>
#25904
rendben XD vegul is why not

the world is mine

#25903
de a szikla aljan van az ellen kinek a nyakaba ugrik akkor azok lehetnek tabortuz korul uldogelo balekkok..
vagy egy scomo vilagito bogar, vagy olyan univerzum ahol tobb hold van. vagy csak a szikla aljan levo viz ami visszaveri a holdfenyt..etc.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#25902
az nem igazan nyero mivel egy sziklarol ugrik le 😄

the world is mine

#25901
holdat moge, ele tabortuzet es kesz is😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#25900
Ha kijeloltem akkor ugy oke, de utolag h lehet assignolni azt nem tudom, pl csinalok meg egyet, es arra is szeretnem alkalmazni. kerestem a relation editorban meg a hypergraphban a mentalrayaprox..-t, de elobbiben nem tudtam vele mit kezdeni, utobbiban meg nem is talaltam (nem tudom ez milyen objectnek felel meg)
#25899
koszonom szepen Peet!
#25898
Hello csinaltam este egy pikcsort de nincs otletem hogy vilagitsam meg mert szeretnek bele egy holdat ami a hata mogott van de akkor nem latszik a karakterbol semmi. Szoval nem igazan tudom hogy lenne jo fenyeket elhelyezni.

Amugy anno lattam egy videot ahol a ficko egy fejet modelezett nurbsben neked azt kellene megnezni montressor es a history delet az tenyleg mint a levego vetel olyan ha azzal dolgozol.

the world is mine

Peetmaya
#25897
azért esik szét darabokra, mert még van construction history-d, azt ki kell törölni. Modify->Delete by type->History
A másik, a NURBS a viewportban szögletes, és renderen is az, kivéve ha beállítod a tesszalációt rendesen. A nurbs object shape node-jában van a maya beépített tesszalátora, illetve a Window->Render windows->mental ray->approximation editor-ban létre tudsz hozni NURBS approximation node-ot. Kijelölöd az összes nurbs felületedet, és azokhoz assignolod hozzá a nurbs approximationt, amit létrehozol. Ennek a beállítása így globális lesz minden nurbs fellületre. Ajánlom a következõ beállítást: parametric helyett spatial, alul a length-et állítsd 1-re vagy 0.8-ra (kisebb a jobb) és kapcsold be a view dependent-et. Ez tulajdonképpen annyit csinál, hogy render alatt elkezdi mikropoligondokra bontani a felületet, lesimítani az egészet. a spatial azt csinálja, hogy a length-nél megadott polygon méretig bontja. Ha a view dependent be van kapcsolva, akkor a lengthnél pixelekben adod meg a méretet, így a legnagyobb létezõ polygon max 1 pixel hosszúságú lesz, így lesz sima a felületed. Ha nincs a view dependent bekapcsolva, akkor world coordinate méreteket adsz meg, de erõsen javaslom a view dependentet....

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#25896
meg nemely dolog olyan szep benne 😊
amugy talaltam megoldast:
1 ugye masolgattam, offseteltem, ezert ha mind ki van jelolve, akkor egyszer a transzformaciot megcsinalja, plusz a masoltakon meg1x, ezert eleg csak az eredeti feluletet scale-lni
2 vagy osszegroupolom es ugy is jo 😊

Mar csak a minosege zavar
#25895
mert mar nurbs-be van az eredeti, amibol az ivet kivarazsoltam, meg kicsit kivancsi is vagyok ra,
bar ha ilyen szuttyogos lesz, inkabb polizok majd.
ibor90
#25894
miért ragaszkodsz a NURBS-höz? polygon modellezés sokkal egyértelmûbb

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#25893
na megint, bocsi, h ennyit postolok, de eleg furcsi meg a mukodese.
Szal ket henger, trim edge-el mindkettobol csinaltam elt a szelere, ezeket lofttal ossze'vartam'. Scale tool-lal picit lejjebb akartam venni, de hengerek es az oldal szetesik...
igy, ez mitol van?
koszike
#25892
most rajottem, h a curve-t csinalok a korong szeleibol, akkor a loft megcsinalja az oldalt, de az a gond, ha offset surfacet hozok letre (a henger aljabol a tetejet) es a fenti modszerrel az oldalt, h a feluletek nem illeszkenek szepen. Ha ranagyitok szogletes a szele, ilyen: ez nem szep
javallatok? koszi
#25891
reggelt!
ket egymas alatt levo korong alaku surface szeleit szeretnem osszekotni, h 'oldalfala' legyen. Mivel tudom megcsinalni? Magyaran egy hengert szerenek gyartani, aminek a kor alaku teteje-alja megvan.
koszi