Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#26190
😄😄: nagyon vicces 😄 de ez még mindig nem segit 😄
#26189
Olyan van, hogy van.😄
ibor90
#26188
olyan nincs hogy nincs! 😄

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

#26187
khm ezt már meg találtam csak nincs a 2008 (8.5) höz
ibor90
#26186
khm<#szomoru2>

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#26185
leszedtem a bonus toolst de nem lehet 3ds filet betenni az importal. Más hogy lehet?
#26184
😄
ibor90
#26183
ehh....<#sniffles>

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#26182
Innen-e: nézelõdj kedvedre 😊
#26181
Magnificat tegnap emlitetted, hogy van valami maya bonus tools amivel lehet 3ds filet olvasni ezt a bonust toolst honnan tudnám beszerezni?
Magnificat
#26180
hát ezek egyike sem olyan terület, amit csak úgy el lehet magyarázni...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#26179
aha értem én elégé kezdõ vagyok most tanultam meg a blend shapet. igazábol 2d be vagyok jó de ott meg 10 le kell rajzolni a karaktert (10 pozicioból) ami nehéz. 😞
ibor90
#26178
hát sztem sokan vagyunk még itt akik szeretnének tudni így riggelni
de am ne dobjunk össze neked egy 10 órás alapoktól ilyen szintig riggelés videótutoriált? vagy úgy mire gondoltál?

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#26177
ezt így nem lehet... ez olyan, mint hogyha azt mondanád, hogy írjuk le, hogy kell modellezni, vagy fluiddal dinamikát csinálni... nem kis anyag, több rigging tutor is szól róla...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#26176
http://www.youtube.com/watch?v=gxusrZiYzbw&feature=related ezeket a rigingeléseket, hogy lehet meg csinálni valaki mmondja el az alapoktol külddjön egy e-mailt a [email protected] vagy vegyen fel msn-re [email protected]
Magnificat
#26175
3ds-t asszem lehet olvastatni vele, ha letöltöd a maya bonus tools-t... .max-ot asszem nem... a google sketchup lehetõségeit nem ismerem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#26174
en is tolok majd valamit 😊 meg valszeg 2 masik admin is😊 (persze mi jatekon kivul)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#26173
ok és még az, hogy maya olvas +ds filet mert a teljes neve autodesk 3ds file ? Vagy a Google sketchupbl be lehet exportálni/improtálni?
Magnificat
#26172
melyik "trükköket"? nem tudom melyikrõl beszélsz. a pivot áthelyezést? mert az: kijelölöd az objektet, aztán pl rotate tool, majd insert (ekkor megváltozik a manipulátor), ezt elteszed máshova, és megint insert-tel visszatér rotate tool-ra... akkor az új ponthoz képest forgathatsz (de ugyanez scale vagy move toollal is ugyanígy megy...)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#26171
magnificat de ezeket a trüköket hogy lehet meg csinálni mármint ami az 1 videóban volt?
schorby
#26170
Nekem is akad egy állat ötletem rádióra, egy 2 órás csukottszemes vonaton majázással fejbe már össze is raktam 😄
Magnificat
#26169

errõl beszéltem, ott jelölve van az 1-es, kettes és 3-as

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#26168
a forgatott elemeket (képkockák) vegyítik a renderelt képkockákkal (amikbõl ráadásul több sorozat is lehet, tehát pl egyik szekvencián mennek a háttérelemek, másikon a középtér, stb...), matte paintingek, aztán a sok utómunka, color grading (színszabályozás, mint pl a Sin City fekete-fehér-sárga-vörös effektje, vagy épp a Gyûrûk urában is egy szomorkásabb helyen fakóbbak a színek, míg pl a megyében túlszaturált, enyhén magentába forduló zöldek vannak...), világosítás-sötétítés, egyéb effektek, mint pl füstök, és még millió más...

pár érdekes videó:

http://world3d.hu/topic.php?id=3972
http://world3d.hu/topic.php?id=4525
ez még nem elérhetõ, majd nemsokára felér... amúgy Iguana matte painting making ofja

amúgy program szinten utómunka és kompozit progikkal, shake, combustion, fusion, after effects, vagy sokminden más, ami nem jut hirtelen eszembe, pénztárca, szükséges minõség és hasonlók függvényében...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#26167
Magnificat nekem nem jön össze hogy hogy lehet a rotate tool nak a középontját mozgatni de a group az meg van de amit utána irtál az sincs meg h a 2. helyet az 1. ??
#26166
pl milyen programiokkal nyúlnak bele?
Garou
#26165
Komoly.

Sõt, mire a moziban eléri a végsõ formáját a filmkocka, még sok programmal nyúlnak bele, tehát muszáj is a Maya-nak, vagy akárminek frame-ekbe renderelni.

Plusz a hálivúdi produkciós környezetben akár 1 GByte körüli is lehet egy képkocka, tehát érdemes ezeket külön kezelni, nehogy a renderfarm beszakadjon, aztán bukják a sokezer orkos csatajelenetet...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#26164
ez most komoly, hogy kép kockánként kell renderelni? Pixar és a South park készitõi is igy csinálják?
ibor90
#26163
jaj! <#wow2>
hát nem voltam biztos benne, de mostmár muszáj lesz 😄
amúgy meg van rá ötletem szóval mindenképpen csinálok majd vmit aztán jutok ameddig jutok
de amúgy nagyon örülök hogy csináltok ilyet és remélem lesznek érdeklõdõk és majd lesz még ilyen úgy mint heti skicc

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#26162
Asszem megis kezdem. Rádiót még úgyse modelleztem.😊
#26161
Jepp, nagyon király! 😊
#26160
nem kell, eleg a screenshot.
de ha akarsz csinalhatsz😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#26159
ahahh😄😄 ok, de akkor ilyen renderelt kép nem kell, hogy sima alap lamberttel, és 3pontos fényforrással?
#26158
nagyon remelem indulsz mert lesz irgum burgum ha nem😊 tudom msn cimed😄

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#26157
vaa miert nem ott kerdezel szivesen valaszolunk😛😄
ugy ertettuk hogy egy wire screenshot meg egy vp (viewport) shaderelt (sima standart anyaggal) screenshot...
semmi extra egy wire es egy "clay" screenshot nem kell tulbonyolitani...tehetsz be fenyforast is ..lenyeg hogy ne legyen utomunka a screenshoton (alulrol eltuntetheted hogy a bongeszobe kozben porn megy😛)
egyebkent meg csak lazan😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#26156
Kösz Ibor!

"Mindenképp töltsetek fel a modellrõl készült renderek mellett egy elõnyösnek megítélt wireframe és shaded screenshotot is! Ezeken a képeken kizárólag a szoftver alap fényforrásai szerepelhetnek, melyeket a szoftver automatikusan létrehoz. A VP shaded képeken a szoftver default geometriai shaderét kell használni lehetõleg egy világos árnyalatban."

Szóval akkor: kettõ screenshot, egyik wireframe, másik shade-es. Nem tehetek be fényforrást hozzá, ha jól értem. Mi az a vp shaded? Meg kell csinálni rendesen anyagozott rendert is? Bocsi, nekem ez még kicsit kínai.😛😊
#26155
hali
rajzolok ket kort, kijelolom oket es extrude-alom, de hiaba jelolom be a use profil normalt, a profiljat elforgatja, tehat nem a path-ra merolegesen futattja korbe.... valakinek 5lete?
Peetmaya
#26154
igazad van, webre valóban bõven elég a jpg, nyilván mielõtt kiteszem, én is konvertálom, hogy pici legyen a file, de ettõl függetlenül a render elõször tiff-be készül el. A konvertet én irfanview-ban csinálom, de nem hiszem, hogy van lényeges különbség...
azt nem tudom, hogy az iff mennyire elterjedt, én használtam már, és nagyon meg voltam vele elégedve. Ettõl függetlenül valószínûleg ha komolyabb animot fogok csinálni valaha is, azt exr-ba fogom tolni, mert jelenleg a puppet shaderekre alapozom a dolgokat, és azokat a passokat 32bites exr formában lehet kitolni. Ezt a formátumot is használtam már, és produkciós környezetben is nagyon elterjedt.

valakinek nincs esetleg egy eladó bambooja?😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

schorby
#26153
én ha nem kell alfa, mindig bmp-be nyomom
kezelhetõ méret, nem jelentõs minõség vesteség, jpeghez képest biztos
aztán ps-ben konvert jpg-be

masters war 😊
Magnificat
#26152
IFF-et ráadásul külön plugin nélkül jópár progi hanyagolja, így egy külsõsnek kiadni annyiból gáz lehet, hogy azt sem tudhatja, eszik-e vagy isszák... jah, és továbbá igen sok olyan tutorban, amiben tapasztalt emberek dolgoznak, gyakran használják a TIF-et minden szinten. Szóval ha egy cégnél pl megmondanák, hogy nekik openEXR-ben kell, akkor természetesen azt használnám, de amit eddig láttam, az alapján igen sok magasszintû helyen használják azokat, amiket én mondtam, és kevés helyen találkoztam a te általad említettekkel... no offense

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#26151
nem volt butaság... én pl 90%-ban jpg-ben mentek el egy képet, ha csak netre való röpi bemutatásra fogom használni. A tif, annak ellenére, hogy nem teljesen úgy tömörített, mint ahogy egy-két progi használja, pl PS-ben tökéletesen tudom alapanyagnak használni. BMP-t pedig minden egyéb esetben használom. A méret annyira nem szokott foglalkoztatni, amire én használom, nem volt még 3-4 gigánál nagyobb képszekvenciám... IFF-et valóban nem használom, de pusztán azért, mert tökéletesen elégedett vagyok a többivel is. Szintén ez a helyzet a többi formátummal is. De mint te is tudod, a fileformátumokat az alapján kell meghatározni, ami a feladatnak megfelel, és beleillik a workflow-ba... pl elég sok bmp-t és jpg-t használtam a würthös melónál, mert egyszerûen azt adtak...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#26150

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Peetmaya
#26149
Mag fileformátumokkal kapcsolatban azért ez egy elég butaság volt. jpg-be egyátalán nem érdemes renderelni, tiff azért nem jó, mert a maya nem tömöríti (van ugyan valami tömörített tif is, de azt nem próbáltam, nem tudom, hogy az minõségveszteség nélküli tömörítés vagy mi), de ezt leszámítva a tiff egy jó választás, bmp ilyen szempontból kilõve, óriás file-okat csinál és semmivel sem tud többet mint bármelyik másik formátum. Nagyon sokan átsiklanak felette, mert elég szegényes a támogatottsága még akár ps által is, de az iff (maya alap formátum) az egyik legjobb, amivel eddig találkoztam. Minõségveszteségmentes tömörítés, nagyon pici file-ok és rögzít alpha és z csatornát is 32 biten, úgyhogy nagyon jó. Fusion tökéletesen használja, onnan meg már olyanba rakod ki a kompozitot, amibe akarod... Van még ugye a nagyon elterjedt openEXR. Ez pedig azért nagyon jó, mert ha passokba renderelsz pl, akkor a külön passokat egy file-ba menti el. Szintén 32 bit, fusion szintén nagyon jól kezeli a dolgot, egy kellemesen használható jó formátum. Attól függõen, hogy mire kell a dolog, elsõ ízben én a tiff-et javasolnám a széleskörû felhasználhatósága miatt. Ha kompozithoz renderelsz, akkor tiff helyett iff, sokkal!!! kisebb helyet foglal, és végül az exr, de az már nagyon produkciós környezetre van szerintem. jpg-be ne rendereljetek, utólag mindent lehet tömöríteni, de a nyersanyagotok mindig legyen a lehetõ legjobb minõség.

én valahogy nagyon szeretem a subd-t. renderen (fõleg nagyobb felbontásban) nagyon látszik az, hogy valami csak smootholt, vagy még csak az sem, vagy igazi subd. Ne féljetek használni a mental ray approximation editort. toljatok rá a tárgyra egy subdivision approximationt aztán kész, majd az renderkor lesimítja neked a dolgokat, és nem kell foglalkoznod ezzel. Amúgy meg maya 2008 óta 1-2-3 gombokkal realtime tudod nézni, hogy milyen eredményt ad smootholva a dolog. Én már jóformán szinte mindent subd-ben renderelek, mert mostmár ott tart a render engine, hogy plusz pár száz ezer polygon nem dob annyit a renderidõn, hogy megérje azzal spórolni. Sokkal inkább számít bele a shader, ami viszont egy tükrözõ felületnél nagyon meghálálja magát, ha subd-ben van, mert sokkal szebb lesz a tükörkép! Szóval szerintem jó módszerek vannak arra, hogyan lehet a jelenetet alacsony polyszámon tartani, ugyanakkor renderkor óriási mennyiségû polygont lehúzni. Kecske is jóllakik meg a káposzta is megmarad...

tutorial? hát ehh😊 Egy ideje ígérgetem, és sajnos most még csak azt sem tudom megtenni. Épp lakáseladás aztán lakásvásárlás közepette vagyok, közben meg dolgozni is kéne és a bürokrácia malmai még mindig lassan õrölnek, úgyhogy nagyjából lövésem sincs, hogy mikor fogok tudni tutorszerkesztéssel foglalkozni. Amúgy meg mint mondottam volt, nem tudok modellezni. Szóval ha jó tutort akartok, akkor elõször modellezzetek nekem valamit, amit textúrázni meg shaderelni kell, és akkor lesz belõle tutor.😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#26148
Hajjajj, nekm is van legalább tíz. :S
Amugy anyagokkal én is nagyon osszul vagyok. Úgyértem nem is tudok elfogadható rendert csinálni. De ebbe a kocsiba most majd mndent beleadok.
Peet, várhatunk a közeljövõben valami hasznos tutorialt?😛😊
Garou
#26147
Ez már kb 4 hónapja így áll. A lámpáknál elfogyott a türelmem. Most számoltam össze kereken 10 olyan "projektem" van, amit így félbehagytam, mert ráuntam, vagy más kezdett el érdekelni. Az év hátralévõ részében megpróbálok ezek közül minél többet finishelni, mert félkész dolgokkal nem jutok elõrébb. De a kocsi a végére marad, itt az anyagokat, fõleg a lámpáknál jól össze kéne hozni, és az sem az erõsségem. Úgyhogy még rágyakorlok, mielõtt befejezném szerintem.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#26146
Környezet? Lesz? Vagy készül? Vagy van már?😊
schorby
#26145
már lassan fél éve énis mindig normal anglével modellezek, csak polyban
multkor próbáltam subdivelni és egyértelmûen kevésbé teccik, hogy ugyanazért az eredményért sokkal több gépet igényel
ennek ellenére egy kocsit énis poly smoothtal csinálnék
Garou
#26144
Szerintem is az a módszer jobb, ha egy testbõl csinálod, és utána szétvagdosod, ha kell. Ezt pl elbazseváltam ebbõl a szempontból, az elején a lámpás elemnél látszik, hogy nem pontos az illesztés, mondjuk a valóságban sem az feltétlenül...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#26143
sose renderelj avi-ba... mindig külön képkockákba renderelj, és azt fûzd össze videóvá... én ezt ott tanultam nagyon meg, amikor még anno MAX alatt a leadandómat csináltam, és az 500 frame-bõl egynapos render után 10 szar lett... renderelhettem újra az egészet... Jobban manipulálható is és sokkal könnyebben javítható, ha képkockánként rendereled... Nincs érv az avi mellett...
A renderman egy rendermotor, mint a Mental Ray, nem tud több fileformátumot vagy kevesebbet (amúgyis a TIF, BMP vagy a JPG az a formátum, amibe megéri renderelni, másba nagyon nem...)

group: edit->group... ezután ha hierarchikus szinten van a kijelölésed (fenn a new-open-save utáni következõ 3 ikonból a 2. helyett az elsõ legyen kiválasztva), akkor egyedi objektek helyett összetartozó dolgokat jelölsz ki (pl groupokat). annak ugyanúgy állítod a pivotját, mint egy szimpla objektnek...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#26142
Ja és, hogy tudok több dolgot 1 groupba tenni? és a pivot pontjait, hogy tehetem egy pontba?
#26141
Hello amikor renderelni szeretnék egy animációt akkor csak a képet rendereli mit tegyek beállitottam Avi formátumra? Egyébként hallotam egy bizonyos Renderer Manrõl ami több formátumba tudja renderelni az animáciokat meg a moddeleket?