A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
2. Egy PS2 fejlesztõ :
1. text. compr. :
"Well for one thing, people spend so much effort focussing on the VUs and some on the CPU core, they forget about what you can use the IPU for. You get a nice little block of hardware that can perform iDCT, YUV to RGB conversion, which you can use to unpack image data to the size you need (giving you on-demand mipmaps and decompression). Kinda like using Haar wavelets to give you LOD and decompression in one function.
As for the bus traffic, 1.2GB/s isn't that skimpy when you realize that you're not performing all your texture operations from memory. First of all, since you're only writing data, you don't have to worry about crosstalk from the GPU causing bus congestion. Secondly, you are loading a texture to a local buffer to perform several operations before is cleared, so you may only need to do a few loads per frame which isn't that much (most of your texture operations are performed on the local buffer. It's basically a big fire and forget data "gobbler". The trick is that you gotta keep it fed which really isn't a bandwidth issue as it is a matter of just having data to feed it. Finally you have to realize that your vertex display lists are precalculated before going to the GS, thus the data is very compact and optimized.
Of course no platform is ever perfect... Sure I'd like to have the 32MB GSs from the GS Cubes, and perhaps even onboard decompression (like the GC and Xbox) but those options weren't really feasible at the time of it's design. What you lose in that specific funtionality you gain in other areas..."
WoW még mindig :P
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
A PC-s Q3:A-t a kiadása után koránt sem lehetett teljes játéknak tekinteni. A beígért jól kidolgozott csapatjátékokat csak mostanra pótolták a Team Arena kiadásával többé-kevésbé, de ez konzolon nincs. Mivel konzolra késõbb jelent meg, ennek köszönhetõen a PC-s verzió hiányosságait már részben pótolhatták. Az általad idézett vélemények ellenére amikor megjelent az UT is konzolra, szinte minden játékkal foglalkozó oldalon jobbnak minõsítették a Q3:A átíratnál!
A Q3:A-nak (alap) soha nem volt erõssége a játékmódok száma és a botok. Azt UT ezen a téren is lekörözte. Több jól kidolgozott játékmód és értelmes gépi ellenfelek jellemzik. De ez csak a PC verzióra vonatkozik. Ha a PC-s verziót verné a PS2 átírat mind Q3:A mind UT esetében akkor vajon a profi játékosok és a hc gamerek miért nem állnak át erre a platformra? Miért nem PS2 gépeken rendezik a CPL bajnokságait?
Kérdem Én konzolon hányan tudnak együtt játszani? Mert amit eddig olvastam az alapján 4 játékosnál már jelentõs teljesítmény visszaesés volt tapasztalható, még broadband esetén is. Ezzel szemben PC-n sima modemes kapcsolattal 16-32 játékosnál sincs komolyabb probléma, nem tapasztalsz teljesítmény visszaesést. (Ez PC-n mérhetõ is.)
Ráadásul, mivel a PC és konzol verziók egyike sem kompatibilis egymással hálózati szinten, ebbõl eredõen a konzolok számára nincs és nem is lesz szabad szerver. A hivatalos szerverek (Heat-net, MSN Gaming Zone, stb.) mellett a szabad szerverek és a házilag bármikor létrehozható szerverek mindig rendelkezésre állnak mind UT, mind Q3:A, sõt akár a többi FPS esetében is. Konzolon NINCS szabad szerver és nem is indíthatsz. Egyedül a játékot vagy a konzolt fejlesztõ cég támogatásával lehet szervert üzemeltetni, és csak addig fog az adott szerver menni, amíg az elõzõ két érdekcsoportnak ez megéri. Ráadásul hiába van broadband-os elérésed ha nincs a Te régiódban használható sebességû szerver. Ennyit a konzolos internetes játéklehetõségekrõl. De mintha már erre is párszor rávilágítottunk volna...
A PC-s játékokat lehet, hogy nem optimalizálják agyon a kiadás elõtt, de késõbb ez még megoldásra kerülhet egy-egy patch segítségével. Konzolon max. vissza tudják rendelni az adott progit. (A kalóz példányt ebben az esetben is kihajíthatod!) Ami meg pl. az UT optimalizálását illeti, az Unreal engine-t állandó jelleggel fejlesztik. A fejlesztések részeredményeit pedig visszacsatolják a régebbi verziókba is. De már errõl is írtunk...
Eddig azt hittem tényleg értesz valamit ahhoz amirõl irkálsz, de amit a textura tömörítésrõl írtál az alapján végkép leírtad magadat elõttem. A 3D progikban veszteségmentes tömörítést alkalmaznak a texturákra! Így az alkalmazás folyamán szükségessé váló transzformációknál nem lép fel torzulás, minõségromlás az adott textura semmilyen leképezése folyamán sem. Ilyen formátumok a BMP, a GIF, a TIFF és a PNG is. De ilyen jellegû az s3tc és a DX8-ban is megvalósított tömörítési eljárás is. Ezzel szemben a MPEG tömörítési eljárás folyamán is használt JPEG formátum veszteséges tömörítési eljárás, ami ez emberi látás hiányosságainak kihasználásán alapul! Tehát a PS2-ben lévõ DVD dekódolás esetén használt MPEG2 chippel nem fognak texturát tömöríteni. Ha ez mégis így lenne (pedig nincs) akkor az legalább részben megmagyarázná miért látszik a konzolokon minden textura egyetlen összemosott, elnagyolt maszatnak. Ha már a neten lógsz, nem ártana ha legalább ilyen dolgoknak utána néznél! Egyébként errõl is írtunk már...
U.i.:
Ez már jobb...
Cyborg:
Pont az a választ adtad amire számítottam.
Kicsit rá világítanék arra, hogy mi a különbség egy játékkonzol, egy PC munkaállomás és egy szuperszámítógép között. A játékkonzol egy csak játékra alkalmas, nem bõvíthetõ, korlátozott képességû, TV-s megjelenítéshez fejlesztett gép. A PC-k, munkaállomások ezzel szemben a felmerült igényekhez igazítható, rugalmasan bõvíthetõ rendszernek tekinthetõek. A rugalmas kialakításnak köszönhetõen a gépek mind teljesítményben, mind szolgáltatásban meglehetõsen széles skálán mozognak. Meg lehet találni a gyereknek-vettük-játszani-netezni típustól a titkárnõ szövegszerkesztõs, az építész auto-cad-es gépén keresztül a grafikus munkaállomásig mindent. Ezek önálló gépeke. Ezekbõl a gépekbõl lehet hálózatot is kiépíteni egy központi szerver géppel. Ennek a szerver gépnek a feladatai a hálózati adatforgalom felügyelete, a hozzáférések kezelése, az adatok központi tárolása, mentése. De még ez sem szuperszámítógép. Szuperszámítógép jellegû rendszerrõl akkor kezdhetünk el beszélni, amikor a hálózatba kötött gépek közösen, egymással megosztva a részfeladatokat, párhuzamosan dolgoznak egyetlen vagy több összefüggõ feladaton. Ilyen jellegû rendszerrel renderelték a Toy Stori-t annak idején. Ott 100 SUN munkaállomás lett összecsatolva, ha még jól emlékszem. Ilyen jellegû szuperszámítógép lett beindítva néhány éve az MTA-n is. A szuperszámítógépek következõ fokozatánál a rendszer már egybe van építve. Ilyen gépek dolgoznak az USA hadseregénél az atom arzenál és a hadsereg egyes egységeinek összehangolásán. A NASA ilyen gépeket használ a mûholdak képeinek elemzésre, az ûreszközök röppályáinak számításához. De ilyen gépek végzik a repterek forgalmának figyelését, a banki rendszerek üzemeltetését, a város forgalom irányítását is. Az internet is eredetileg ezen gépek közötti kommunikáció céljából jött létre. Az internet gerinchálózatának csomópontjaiban is ilyen gépek ülnek. Ilyen gépeket használnak az egyetemeken is pl. atomfizikai modellezéshez, aerodinamikai számításokhoz. Ezeknél a gépeknél még az MS is csak kispályásnak számít, a legtöbb esetben UNIX valamilyen verziója alkotja az oprendszert. Ha ilyen gépeket akarsz látni nézz utána mit jelent a CRAY elnevezés, esetleg nézz el az sgi oldalára és ott ne a munkaállomásokat nézegesd!
Általában a központi szuperszámítógépet még körülveszi egy alhálózat. Ezen alhálózat munkaállomásain lehet bevinni a számítási modelleket, adatokat és az eredmények is ide kerülnek vissza.
Tehát kérdem Én mire alapozod azt a feltevésedet, hogy a PS3-ban egy integrált szuperszámítógép chip lesz? Arra, hogy a SONY egy ilyen jellegû chip fejlesztésében részt vesz? Arra nem is gondoltál, hogy esetleg csak arról van szó, hogy a SONY ebbõl a piacból is részesedést akar?
Lehet, hogy a fejlesztések egyes eredményeit a PS3-nál is tudják hasznosítani, de ez a rendszerek közötti alapvetõ eltérések miatt nem valószínû. Mint ahogy az sem, hogy a fejlesztésben még résztvevõ cégek ezt szó nélkül tûrnék.
Eddigi hozzászólásaidat figyelembe véve erõsen kétlem, hogy valaha is foglakoztál gépikódú programozással, vagy egyáltalán bármilyen szintû programozással. Ma a fejlesztések többségét C-ben vagy Visual C-ben végzik. A C használata nem véletlen, ez viszonylag platform független nyelvnek tekinthetõ. Csak a sebesség kritikus részek azok, amiket assebly-ben kódolnak. Ezeket szükség esetén az adott platformhoz igazítják. Mellesleg a hõn magasztalt konzolokon is van gépi kódú programozás. Éppen ez az ami a PS2 programozását nehezíti, hiszen minden egyes effektet ilyen jelegû hardver közeli környezetben kellene megírniuk a fejlesztõknek. Csakhogy a fejlesztési idõ szûkössége miatt inkább megveszik másik csapattól a már mûködõ modulokat. Ennek köszönhetõ az, hogy máig sem és még hosszú ideig nem is fogják kihasználni a gép minden lehetõségét.
A texturás megjegyzésed pedig arról árulkodik, hogy lövésed sincs a 3D-s grafikához. Már Amigán is ray-traceltek. És ray-tracenél alapvetõ fogalom a texturázás. A közeljövõben ebben nem várható változás. A valósághû megjelenítéshez szükség van texturákra és ráadásul minél részletesebb texturákra. A játékok 3D-s grafikai fejlõdésének útja jelenleg a ray-trace, radiosity és a radio-ray eljárásoknál használt fogások átvételének irányába tart. Viszont ezen eljárásokat csak lényegesen egyszerûsítve veszik át. Tehát marad a vektor grafika, a texturák. A Voxel technológia ugyan érdekes próbálkozás volt, de ennél is abba a problémába futunk mint a raszteres képmegjelenítésnél. Minél erõsebb a nagyítás annál pixelesebb/voxelesebb a kép.
Deadman:
Nem keverem a grafikát, az AI-t és a játékmenetet, de ezeknek a megfelelõ megvalósításához szükséges tárterületet ugyan abból a központi memóriából kell biztosítani bármilyen platformról is legyen szó. Tehát ismétlem, ha az egyikre több helyet biztosítanak akkor a másik sínyli meg pláne egy olyan korlátozott, nem bõvíthetõ környezetben mint amilyen a konzoloké. Ha az UT egy gyors konverzió lenne, akkor nem tartott volna annyi ideig a fejlesztése. Az UT alapból 30-40 MB-s texturákat használ, az s3tc texturák ezzel szemben kb. 2x ekkorák. Tehát elsõ lépés ezek konzolra való butítása volt. A köv. a részletesen kialakított nagyméretû pályák átdolgozása volt. A modellek lebutítása is ide sorolható. Plusz a botok számát és tulajdonságit is le kellett építeni. PC-n a botok mindegyike egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, amik változtathatóak. Ezen kívül a tudásszintjüktõl függõen alakítják ki saját útvonalukat, taktikájukat, viselkedésüket. Gondolom aki játszott UT-vel tudja mire gondolok mikor Loque nevét említem. Ezt követte a lehetséges játékmódok és a multiplayer mód megnyirbálása. Ez több mint egy kis átírás itt-ott. az eredmény pedig elszomorító képet fest a konzolok "korlátlan" lehetõségeirõl.
Az Epic eddigi véleménye szerint az Unreal2 nem fog elkészülni PS2-re. Azt hiszem az ok egyértelmûen látszik a fentiekbõl.
A konzolos játékok internetes támogatásáról és megvalósításáról már volt szó. Egyetlen dolog jellemzi õket a fejlesztõktõl való teljes függés. Ha beszüntetik az szerver üzemelését akkor kétlem, hogy bármilyen formában folytatható lenne a netes játék. PC-n a multiplayert támogató játékok többségében bárki indíthat szervert. PS2-n hogyan fogsz? Azt is kétlem, hogy készítenének PC-re server only változatot.
A GT3 körüli vitához csak annyit, hogy ha kidolgozott környezet kell nézzétek meg a már igencsak korosnak számító Motorhead-et. Érdekes módon szinte minden felbontásban, minden 3D-s cuccon megy. Tökéletes a sebesség érzet amit ad és a környezet mégis részletgazdag. A GT3 egy mai fejlesztés és ezt nem tudták megvalósítani? Nem csak a kocsik kidolgozására kellett volna figyelmet fordítani, hanem a környezetre is.
Konzolos:
Ha szerinted a BG esetleg a BG 2 egy lejárt téma akkor sajnállak. Mind a kettõ több száz, a történethez nem szigorúan csatlakozó alküldetést tartalmaz. Ezen kívül a karaktereid jellemétõl és a stílusodtól függõen több módon is végigjátszhatóak. Mind a kettõhöz van illetve lesz küldetés lemez is.
Mint ahogy többször is leírtam az FF sorozat, a BG😄A NEM RPG! A Diablo2-t pedig inkább a vele egykorú játékok által nyújtott élményhez hasonlítsd! Bár tény, hogy sok ma megjelenõ progit is magasan leköröz ezen a téren. (Értsd multiplayer!)
Ami az RPG meghatározást illeti olvasd el az errõl írt válaszaimat!
Tiborc:
Fél évente 100e? Ha kétévente költök rá ennyit az is sok! A PC-k fejlesztésekor egyetlen dolog ami fontos a hozzáértés. Ha tudod mit mikor kell fejleszteni, akkor nem fogod inged-gatyád rákölteni. Ha nem tudod, akkor kérdez olyat aki ért hozzá legalább egy kicsit!
A portolásról olvasd el amit Deadman-nek is írtam. Amikor egy platform programozása alapvetõen különbözik egy másikétól ott a "portolás" leginkább újraírást jelent. Csak az a baj, hogy a konzolokról áthozott progiknál ezt elfelejtik a fejlesztõk. Lásd CMR2 botrányos átíratát!
WoW még mindig :P
az meg elég égö hogy ezt a szar pokemont igy huzzak laccik hogy a hülye kissracokat hogy lehet befolyasolni a reklamokkal meg a mediaval...
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
Ez azért jobban fest.
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
he NPD Group has released the names of the top twenty games of Y2K. Pokemon dominates the top ten and consoles dominate the overall chart, with only 4 PC games represented.
1. Pokémon Silver-Game Boy Color
2. Pokémon Gold-Game Boy Color
3. Pokémon Yellow-Game Boy Color
4. Pokémon Stadium-Nintendo 64
5. The Sims-PC
6. Tony Hawk's Pro Skater 2-PlayStation
7. Legend of Zelda: Majora's Mask-Nintendo 64
8. Tony Hawk's Pro Skater-PlayStation
9. Gran Tursimo 2-PlayStation
10. Pokémon Blue-Game Boy
11. Pokémon Red-Game Boy
12. WWF Smackdown!-PlayStation
13. Pokémon Trading Cards-Game Boy Color
14. Super Mario Bros. Deluxe-Game Boy Color
15. Who Wants to Be a Millionaire-PC
16. Tony Hawk's Pro Skater-Nintendo 64
17. RollerCoaster Tycoon-PC
18. Madden NFL 2001-PlayStation
19. Mario Party 2-Nintendo 64
20. Diablo II-PC
WoW még mindig :P
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
Bõvíthetõség : PS2-re rakhatsz USB egeret, billentyûzetet (tudod BASIC-ben programozni 😊 ), USB-s modemet, lassan nyakunkon a broadband adapter, a winchester. Persze kamerát is (FireWire, megfelelõ szoftverrel) . Persze hajtogathatnád azt is, milyen jó a Citroen Berlingo (azért persze jó), mert tudsz vele utazni, árut szállítani, milyen sokan belefértek, stb, és milyen szar a Ferrari, mert csak mondjuk 2-en fértek bele, és milyen hangos, meg milyen nehéz a kuplungját kinyomni (ez egyébként tényleg így van 😊 ). Nem egy kategória.
A PC-s, SG-s ismertetõt köszönöm, soha nem gondoltam vona 😊))
WoW még mindig :P
Cyborg:
Pont az a választ adtad amire számítottam.
Kicsit rá világítanék arra, hogy mi a különbség egy játékkonzol, egy PC munkaállomás és egy szuperszámítógép között. A játékkonzol egy csak játékra alkalmas, nem bõvíthetõ, korlátozott képességû, TV-s megjelenítéshez fejlesztett gép. A PC-k, munkaállomások ezzel szemben a felmerült igényekhez igazítható, rugalmasan bõvíthetõ rendszernek tekinthetõek. A rugalmas kialakításnak köszönhetõen a gépek mind teljesítményben, mind szolgáltatásban meglehetõsen széles skálán mozognak. Meg lehet találni a gyereknek-vettük-játszani-netezni típustól a titkárnõ szövegszerkesztõs, az építész auto-cad-es gépén keresztül a grafikus munkaállomásig mindent. Ezek önálló gépeke. Ezekbõl a gépekbõl lehet hálózatot is kiépíteni egy központi szerver géppel. Ennek a szerver gépnek a feladatai a hálózati adatforgalom felügyelete, a hozzáférések kezelése, az adatok központi tárolása, mentése. De még ez sem szuperszámítógép. Szuperszámítógép jellegû rendszerrõl akkor kezdhetünk el beszélni, amikor a hálózatba kötött gépek közösen, egymással megosztva a részfeladatokat, párhuzamosan dolgoznak egyetlen vagy több összefüggõ feladaton. Ilyen jellegû rendszerrel renderelték a Toy Stori-t annak idején. Ott 100 SUN munkaállomás lett összecsatolva, ha még jól emlékszem. Ilyen jellegû szuperszámítógép lett beindítva néhány éve az MTA-n is. A szuperszámítógépek következõ fokozatánál a rendszer már egybe van építve. Ilyen gépek dolgoznak az USA hadseregénél az atom arzenál és a hadsereg egyes egységeinek összehangolásán. A NASA ilyen gépeket használ a mûholdak képeinek elemzésre, az ûreszközök röppályáinak számításához. De ilyen gépek végzik a repterek forgalmának figyelését, a banki rendszerek üzemeltetését, a város forgalom irányítását is. Az internet is eredetileg ezen gépek közötti kommunikáció céljából jött létre. Az internet gerinchálózatának csomópontjaiban is ilyen gépek ülnek. Ilyen gépeket használnak az egyetemeken is pl. atomfizikai modellezéshez, aerodinamikai számításokhoz. Ezeknél a gépeknél még az MS is csak kispályásnak számít, a legtöbb esetben UNIX valamilyen verziója alkotja az oprendszert. Ha ilyen gépeket akarsz látni nézz utána mit jelent a CRAY elnevezés, esetleg nézz el az sgi oldalára és ott ne a munkaállomásokat nézegesd!
Általában a központi szuperszámítógépet még körülveszi egy alhálózat. Ezen alhálózat munkaállomásain lehet bevinni a számítási modelleket, adatokat és az eredmények is ide kerülnek vissza.
Tehát kérdem Én mire alapozod azt a feltevésedet, hogy a PS3-ban egy integrált szuperszámítógép chip lesz? Arra, hogy a SONY egy ilyen jellegû chip fejlesztésében részt vesz? Arra nem is gondoltál, hogy esetleg csak arról van szó, hogy a SONY ebbõl a piacból is részesedést akar?
Lehet, hogy a fejlesztések egyes eredményeit a PS3-nál is tudják hasznosítani, de ez a rendszerek közötti alapvetõ eltérések miatt nem valószínû. Mint ahogy az sem, hogy a fejlesztésben még résztvevõ cégek ezt szó nélkül tûrnék.
Eddigi hozzászólásaidat figyelembe véve erõsen kétlem, hogy valaha is foglakoztál gépikódú programozással, vagy egyáltalán bármilyen szintû programozással. Ma a fejlesztések többségét C-ben vagy Visual C-ben végzik. A C használata nem véletlen, ez viszonylag platform független nyelvnek tekinthetõ. Csak a sebesség kritikus részek azok, amiket assebly-ben kódolnak. Ezeket szükség esetén az adott platformhoz igazítják. Mellesleg a hõn magasztalt konzolokon is van gépi kódú programozás. Éppen ez az ami a PS2 programozását nehezíti, hiszen minden egyes effektet ilyen jelegû hardver közeli környezetben kellene megírniuk a fejlesztõknek. Csakhogy a fejlesztési idõ szûkössége miatt inkább megveszik másik csapattól a már mûködõ modulokat. Ennek köszönhetõ az, hogy máig sem és még hosszú ideig nem is fogják kihasználni a gép minden lehetõségét.
A texturás megjegyzésed pedig arról árulkodik, hogy lövésed sincs a 3D-s grafikához. Már Amigán is ray-traceltek. És ray-tracenél alapvetõ fogalom a texturázás. A közeljövõben ebben nem várható változás. A valósághû megjelenítéshez szükség van texturákra és ráadásul minél részletesebb texturákra. A játékok 3D-s grafikai fejlõdésének útja jelenleg a ray-trace, radiosity és a radio-ray eljárásoknál használt fogások átvételének irányába tart. Viszont ezen eljárásokat csak lényegesen egyszerûsítve veszik át. Tehát marad a vektor grafika, a texturák. A Voxel technológia ugyan érdekes próbálkozás volt, de ennél is abba a problémába futunk mint a raszteres képmegjelenítésnél. Minél erõsebb a nagyítás annál pixelesebb/voxelesebb a kép.
Deadman:
Nem keverem a grafikát, az AI-t és a játékmenetet, de ezeknek a megfelelõ megvalósításához szükséges tárterületet ugyan abból a központi memóriából kell biztosítani bármilyen platformról is legyen szó. Tehát ismétlem, ha az egyikre több helyet biztosítanak akkor a másik sínyli meg pláne egy olyan korlátozott, nem bõvíthetõ környezetben mint amilyen a konzoloké. Ha az UT egy gyors konverzió lenne, akkor nem tartott volna annyi ideig a fejlesztése. Az UT alapból 30-40 MB-s texturákat használ, az s3tc texturák ezzel szemben kb. 2x ekkorák. Tehát elsõ lépés ezek konzolra való butítása volt. A köv. a részletesen kialakított nagyméretû pályák átdolgozása volt. A modellek lebutítása is ide sorolható. Plusz a botok számát és tulajdonságit is le kellett építeni. PC-n a botok mindegyike egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, amik változtathatóak. Ezen kívül a tudásszintjüktõl függõen alakítják ki saját útvonalukat, taktikájukat, viselkedésüket. Gondolom aki játszott UT-vel tudja mire gondolok mikor Loque nevét említem. Ezt követte a lehetséges játékmódok és a multiplayer mód megnyirbálása. Ez több mint egy kis átírás itt-ott. az eredmény pedig elszomorító képet fest a konzolok "korlátlan" lehetõségeirõl.
Az Epic eddigi véleménye szerint az Unreal2 nem fog elkészülni PS2-re. Azt hiszem az ok egyértelmûen látszik a fentiekbõl.
A konzolos játékok internetes támogatásáról és megvalósításáról már volt szó. Egyetlen dolog jellemzi õket a fejlesztõktõl való teljes függés. Ha beszüntetik az szerver üzemelését akkor kétlem, hogy bármilyen formában folytatható lenne a netes játék. PC-n a multiplayert támogató játékok többségében bárki indíthat szervert. PS2-n hogyan fogsz? Azt is kétlem, hogy készítenének PC-re server only változatot.
A GT3 körüli vitához csak annyit, hogy ha kidolgozott környezet kell nézzétek meg a már igencsak korosnak számító Motorhead-et. Érdekes módon szinte minden felbontásban, minden 3D-s cuccon megy. Tökéletes a sebesség érzet amit ad és a környezet mégis részletgazdag. A GT3 egy mai fejlesztés és ezt nem tudták megvalósítani? Nem csak a kocsik kidolgozására kellett volna figyelmet fordítani, hanem a környezetre is.
Konzolos:
Ha szerinted a BG esetleg a BG 2 egy lejárt téma akkor sajnállak. Mind a kettõ több száz, a történethez nem szigorúan csatlakozó alküldetést tartalmaz. Ezen kívül a karaktereid jellemétõl és a stílusodtól függõen több módon is végigjátszhatóak. Mind a kettõhöz van illetve lesz küldetés lemez is.
Mint ahogy többször is leírtam az FF sorozat, a BG😄A NEM RPG! A Diablo2-t pedig inkább a vele egykorú játékok által nyújtott élményhez hasonlítsd! Bár tény, hogy sok ma megjelenõ progit is magasan leköröz ezen a téren. (Értsd multiplayer!)
Ami az RPG meghatározást illeti olvasd el az errõl írt válaszaimat!
Tiborc:
Fél évente 100e? Ha kétévente költök rá ennyit az is sok! A PC-k fejlesztésekor egyetlen dolog ami fontos a hozzáértés. Ha tudod mit mikor kell fejleszteni, akkor nem fogod inged-gatyád rákölteni. Ha nem tudod, akkor kérdez olyat aki ért hozzá legalább egy kicsit!
A portolásról olvasd el amit Deadman-nek is írtam. Amikor egy platform programozása alapvetõen különbözik egy másikétól ott a "portolás" leginkább újraírást jelent. Csak az a baj, hogy a konzolokról áthozott progiknál ezt elfelejtik a fejlesztõk. Lásd CMR2 botrányos átíratát!
Profeta : olvasd el a cikket.
"Meg a Windowsban se art szetnezni, rengeteg dolgot be lehet allitani, ami nagyban befolyasolja a teljesitmenyt." : köszönöm a tippet, soha nem jöttem volna rá, még életemben nem találkoztam vindózzal 😊
"Inkabb azert nincs, mert nincs akkora piac a konzolos jatekokra hogy megerje." - hát Te már csak tudod 😊 Ezzel szemben a rideg valóság az, hogy egy egy konzolos játékból csak Japánban többet adnak el, mint 5 PC-sbõl a világon.
WoW még mindig :P
erdekelne nemkell legközelebb tv outos vgat vennem 😊))
amugymeg ti rajottetek mar hogy a konzolokon nics 2d s jatek??? marpedig a legszebb grafikajaazoknak van... ha izometrikus ha normalis 2d akor is a BG szeru jatekok bazijolneznek ki...
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
azert ez teccik 😊 "Meg a Sacrifice is tokeletesen megy egy Geforce2" -vel hat azert durva lenne hogy a jelen pillantban a leggyorsabb kartyan szarul mennyen 😊
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
http://tvmedia.ign.com/media/gt3hires/gt3hires_1.mpg
http://tvmedia.ign.com/media/gt3hires/gt3hires_2.mpg
Mindez év eleji állapot (gondolom értitek, miért hangsúlyozom ki)
WoW még mindig :P
ha egy konzolon kiadnak egy olyan jatekot amit az origin szokott csinalni azt eleve kudarc... hiszen az origin hires arrol hogy iszonyu szarul kodol és az atlagos grafikaju jatekai a csucsgepeken is lassu... namost egy konzolon ezt nemleeht megcsinalni mert2 db nal tobbet nem adnak el... es ez akarhonnan nezzuk jodolog. és értelmesebb is mint azert uj gepet venni mert a program manager rugdosta a programozokat hogy holnaputan kiadja a jatekeot meg akoris ha csak felig van kesz...
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
Deadman 3068 : "PS2-t már 100 környékén kapni, valamint normálisan használhatod DVD-zésre is, nem kell kis monitor elõtt szuttyongani"
Profeta 3069 : "A PC-s DVD-t is kikotheted TV-re ha akarod."
Deadman 3073 : "Maximum kicsit zugni fog a gép, meg kicsit nehéz felvinni a hálóba. A távirányítás is nehézkesebb 😊"
Profeta 3077 : "Nehezebb a TV tunerek taviranyitoja, vagy miert? 😊"
WoW még mindig :P
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
nekem egy tnt2 ultraval a jatek default beallitasaival jolmegy minden egy duron 950 el...
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me
WoW még mindig :P
Akor neked valami csodagéped van 😊 (nekem csak TB900,Radeon64DDR,45GB IBM,256MB RAM). Ezek szerint ez kevés.
Képek : azért más az, ha megnézel egy pornóképet a neten, vagy kipróbálod az igazit. Viszonylag nagy a szórás a képek közt is.
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P
to a 0.13 micron process for the Emotion Engine and Graphics Synth. What
does this mean for you? Well, for one it'll mean that PS2 prices will go down
as they'll be able to produce more chips at less cost. The other thing
that it'll mean is that Sony can increase the clock speeds of the two chips,
meaning that workstations and such based on them will be more powerful." : magyarul az EE és a GS készülhet 0.13-al, és pl munkaállomásokban nagyobb órajellel/több cache-el/eRAM-al nyomulhatnak, illetve a PS2-t olcsóbban állíthatják elõ.
WoW még mindig :P
WoW még mindig :P