A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#3217
Be is fejeztem, csak egy kicsit már kinyílt a bicska ... 😊))

WoW még mindig :P

Laalee
#3216
fight fight 😊)

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3215
Mindig csak : ezt olvastam, ezt hallottam, ilyen képeket néztem a neten. Hagyjuk B+.

WoW még mindig :P

#3214
B+, ne pont engem akarj már kioktatni !

WoW még mindig :P

#3213
Lefordítsam ?

WoW még mindig :P

#3212
1. S3TC : "he S3TC image compression quality is fairly poor. Instead of having smooth gradient transitions between colors, there is blockiness and abrupt color changes. Why is this? The reason is because the algorithm used for the compression does not work well when there are gradients as well as large changes in color. During S3TC encoding, the bitmap is divided into 4x4 texels. The 2 most extreme colors are chosen as the representative colors and the other 2 colors of the 4 color look-up table are derived from the 2 representative colors. Now, if the 2 representative colors are too distinct, then each of the 4 colors of the look-up table will also turn out to be quite distinct. If there are any gradients in the 4x4 texel, they will not be well represented because the transition between the colors of the look-table are not very smooth. This is why the compression did not work well on the first set of graphics."

2. Egy PS2 fejlesztõ :
1. text. compr. :
"Well for one thing, people spend so much effort focussing on the VUs and some on the CPU core, they forget about what you can use the IPU for. You get a nice little block of hardware that can perform iDCT, YUV to RGB conversion, which you can use to unpack image data to the size you need (giving you on-demand mipmaps and decompression). Kinda like using Haar wavelets to give you LOD and decompression in one function.
As for the bus traffic, 1.2GB/s isn't that skimpy when you realize that you're not performing all your texture operations from memory. First of all, since you're only writing data, you don't have to worry about crosstalk from the GPU causing bus congestion. Secondly, you are loading a texture to a local buffer to perform several operations before is cleared, so you may only need to do a few loads per frame which isn't that much (most of your texture operations are performed on the local buffer. It's basically a big fire and forget data "gobbler". The trick is that you gotta keep it fed which really isn't a bandwidth issue as it is a matter of just having data to feed it. Finally you have to realize that your vertex display lists are precalculated before going to the GS, thus the data is very compact and optimized.
Of course no platform is ever perfect... Sure I'd like to have the 32MB GSs from the GS Cubes, and perhaps even onboard decompression (like the GC and Xbox) but those options weren't really feasible at the time of it's design. What you lose in that specific funtionality you gain in other areas..."

WoW még mindig :P

Laalee
#3210
akor adomel a gepem amikor valaki rameri rakni a pokemont 😊))

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3205
Deadman:
A PC-s Q3:A-t a kiadása után koránt sem lehetett teljes játéknak tekinteni. A beígért jól kidolgozott csapatjátékokat csak mostanra pótolták a Team Arena kiadásával többé-kevésbé, de ez konzolon nincs. Mivel konzolra késõbb jelent meg, ennek köszönhetõen a PC-s verzió hiányosságait már részben pótolhatták. Az általad idézett vélemények ellenére amikor megjelent az UT is konzolra, szinte minden játékkal foglalkozó oldalon jobbnak minõsítették a Q3:A átíratnál!
A Q3:A-nak (alap) soha nem volt erõssége a játékmódok száma és a botok. Azt UT ezen a téren is lekörözte. Több jól kidolgozott játékmód és értelmes gépi ellenfelek jellemzik. De ez csak a PC verzióra vonatkozik. Ha a PC-s verziót verné a PS2 átírat mind Q3:A mind UT esetében akkor vajon a profi játékosok és a hc gamerek miért nem állnak át erre a platformra? Miért nem PS2 gépeken rendezik a CPL bajnokságait?
Kérdem Én konzolon hányan tudnak együtt játszani? Mert amit eddig olvastam az alapján 4 játékosnál már jelentõs teljesítmény visszaesés volt tapasztalható, még broadband esetén is. Ezzel szemben PC-n sima modemes kapcsolattal 16-32 játékosnál sincs komolyabb probléma, nem tapasztalsz teljesítmény visszaesést. (Ez PC-n mérhetõ is.)
Ráadásul, mivel a PC és konzol verziók egyike sem kompatibilis egymással hálózati szinten, ebbõl eredõen a konzolok számára nincs és nem is lesz szabad szerver. A hivatalos szerverek (Heat-net, MSN Gaming Zone, stb.) mellett a szabad szerverek és a házilag bármikor létrehozható szerverek mindig rendelkezésre állnak mind UT, mind Q3:A, sõt akár a többi FPS esetében is. Konzolon NINCS szabad szerver és nem is indíthatsz. Egyedül a játékot vagy a konzolt fejlesztõ cég támogatásával lehet szervert üzemeltetni, és csak addig fog az adott szerver menni, amíg az elõzõ két érdekcsoportnak ez megéri. Ráadásul hiába van broadband-os elérésed ha nincs a Te régiódban használható sebességû szerver. Ennyit a konzolos internetes játéklehetõségekrõl. De mintha már erre is párszor rávilágítottunk volna...
A PC-s játékokat lehet, hogy nem optimalizálják agyon a kiadás elõtt, de késõbb ez még megoldásra kerülhet egy-egy patch segítségével. Konzolon max. vissza tudják rendelni az adott progit. (A kalóz példányt ebben az esetben is kihajíthatod!) Ami meg pl. az UT optimalizálását illeti, az Unreal engine-t állandó jelleggel fejlesztik. A fejlesztések részeredményeit pedig visszacsatolják a régebbi verziókba is. De már errõl is írtunk...
Eddig azt hittem tényleg értesz valamit ahhoz amirõl irkálsz, de amit a textura tömörítésrõl írtál az alapján végkép leírtad magadat elõttem. A 3D progikban veszteségmentes tömörítést alkalmaznak a texturákra! Így az alkalmazás folyamán szükségessé váló transzformációknál nem lép fel torzulás, minõségromlás az adott textura semmilyen leképezése folyamán sem. Ilyen formátumok a BMP, a GIF, a TIFF és a PNG is. De ilyen jellegû az s3tc és a DX8-ban is megvalósított tömörítési eljárás is. Ezzel szemben a MPEG tömörítési eljárás folyamán is használt JPEG formátum veszteséges tömörítési eljárás, ami ez emberi látás hiányosságainak kihasználásán alapul! Tehát a PS2-ben lévõ DVD dekódolás esetén használt MPEG2 chippel nem fognak texturát tömöríteni. Ha ez mégis így lenne (pedig nincs) akkor az legalább részben megmagyarázná miért látszik a konzolokon minden textura egyetlen összemosott, elnagyolt maszatnak. Ha már a neten lógsz, nem ártana ha legalább ilyen dolgoknak utána néznél! Egyébként errõl is írtunk már...

U.i.:
Ez már jobb...

#3204
Bocs! Nem ezt akartam...

#3203
Na akkor...

Cyborg:
Pont az a választ adtad amire számítottam.
Kicsit rá világítanék arra, hogy mi a különbség egy játékkonzol, egy PC munkaállomás és egy szuperszámítógép között. A játékkonzol egy csak játékra alkalmas, nem bõvíthetõ, korlátozott képességû, TV-s megjelenítéshez fejlesztett gép. A PC-k, munkaállomások ezzel szemben a felmerült igényekhez igazítható, rugalmasan bõvíthetõ rendszernek tekinthetõek. A rugalmas kialakításnak köszönhetõen a gépek mind teljesítményben, mind szolgáltatásban meglehetõsen széles skálán mozognak. Meg lehet találni a gyereknek-vettük-játszani-netezni típustól a titkárnõ szövegszerkesztõs, az építész auto-cad-es gépén keresztül a grafikus munkaállomásig mindent. Ezek önálló gépeke. Ezekbõl a gépekbõl lehet hálózatot is kiépíteni egy központi szerver géppel. Ennek a szerver gépnek a feladatai a hálózati adatforgalom felügyelete, a hozzáférések kezelése, az adatok központi tárolása, mentése. De még ez sem szuperszámítógép. Szuperszámítógép jellegû rendszerrõl akkor kezdhetünk el beszélni, amikor a hálózatba kötött gépek közösen, egymással megosztva a részfeladatokat, párhuzamosan dolgoznak egyetlen vagy több összefüggõ feladaton. Ilyen jellegû rendszerrel renderelték a Toy Stori-t annak idején. Ott 100 SUN munkaállomás lett összecsatolva, ha még jól emlékszem. Ilyen jellegû szuperszámítógép lett beindítva néhány éve az MTA-n is. A szuperszámítógépek következõ fokozatánál a rendszer már egybe van építve. Ilyen gépek dolgoznak az USA hadseregénél az atom arzenál és a hadsereg egyes egységeinek összehangolásán. A NASA ilyen gépeket használ a mûholdak képeinek elemzésre, az ûreszközök röppályáinak számításához. De ilyen gépek végzik a repterek forgalmának figyelését, a banki rendszerek üzemeltetését, a város forgalom irányítását is. Az internet is eredetileg ezen gépek közötti kommunikáció céljából jött létre. Az internet gerinchálózatának csomópontjaiban is ilyen gépek ülnek. Ilyen gépeket használnak az egyetemeken is pl. atomfizikai modellezéshez, aerodinamikai számításokhoz. Ezeknél a gépeknél még az MS is csak kispályásnak számít, a legtöbb esetben UNIX valamilyen verziója alkotja az oprendszert. Ha ilyen gépeket akarsz látni nézz utána mit jelent a CRAY elnevezés, esetleg nézz el az sgi oldalára és ott ne a munkaállomásokat nézegesd!
Általában a központi szuperszámítógépet még körülveszi egy alhálózat. Ezen alhálózat munkaállomásain lehet bevinni a számítási modelleket, adatokat és az eredmények is ide kerülnek vissza.
Tehát kérdem Én mire alapozod azt a feltevésedet, hogy a PS3-ban egy integrált szuperszámítógép chip lesz? Arra, hogy a SONY egy ilyen jellegû chip fejlesztésében részt vesz? Arra nem is gondoltál, hogy esetleg csak arról van szó, hogy a SONY ebbõl a piacból is részesedést akar?
Lehet, hogy a fejlesztések egyes eredményeit a PS3-nál is tudják hasznosítani, de ez a rendszerek közötti alapvetõ eltérések miatt nem valószínû. Mint ahogy az sem, hogy a fejlesztésben még résztvevõ cégek ezt szó nélkül tûrnék.
Eddigi hozzászólásaidat figyelembe véve erõsen kétlem, hogy valaha is foglakoztál gépikódú programozással, vagy egyáltalán bármilyen szintû programozással. Ma a fejlesztések többségét C-ben vagy Visual C-ben végzik. A C használata nem véletlen, ez viszonylag platform független nyelvnek tekinthetõ. Csak a sebesség kritikus részek azok, amiket assebly-ben kódolnak. Ezeket szükség esetén az adott platformhoz igazítják. Mellesleg a hõn magasztalt konzolokon is van gépi kódú programozás. Éppen ez az ami a PS2 programozását nehezíti, hiszen minden egyes effektet ilyen jelegû hardver közeli környezetben kellene megírniuk a fejlesztõknek. Csakhogy a fejlesztési idõ szûkössége miatt inkább megveszik másik csapattól a már mûködõ modulokat. Ennek köszönhetõ az, hogy máig sem és még hosszú ideig nem is fogják kihasználni a gép minden lehetõségét.
A texturás megjegyzésed pedig arról árulkodik, hogy lövésed sincs a 3D-s grafikához. Már Amigán is ray-traceltek. És ray-tracenél alapvetõ fogalom a texturázás. A közeljövõben ebben nem várható változás. A valósághû megjelenítéshez szükség van texturákra és ráadásul minél részletesebb texturákra. A játékok 3D-s grafikai fejlõdésének útja jelenleg a ray-trace, radiosity és a radio-ray eljárásoknál használt fogások átvételének irányába tart. Viszont ezen eljárásokat csak lényegesen egyszerûsítve veszik át. Tehát marad a vektor grafika, a texturák. A Voxel technológia ugyan érdekes próbálkozás volt, de ennél is abba a problémába futunk mint a raszteres képmegjelenítésnél. Minél erõsebb a nagyítás annál pixelesebb/voxelesebb a kép.

Deadman:
Nem keverem a grafikát, az AI-t és a játékmenetet, de ezeknek a megfelelõ megvalósításához szükséges tárterületet ugyan abból a központi memóriából kell biztosítani bármilyen platformról is legyen szó. Tehát ismétlem, ha az egyikre több helyet biztosítanak akkor a másik sínyli meg pláne egy olyan korlátozott, nem bõvíthetõ környezetben mint amilyen a konzoloké. Ha az UT egy gyors konverzió lenne, akkor nem tartott volna annyi ideig a fejlesztése. Az UT alapból 30-40 MB-s texturákat használ, az s3tc texturák ezzel szemben kb. 2x ekkorák. Tehát elsõ lépés ezek konzolra való butítása volt. A köv. a részletesen kialakított nagyméretû pályák átdolgozása volt. A modellek lebutítása is ide sorolható. Plusz a botok számát és tulajdonságit is le kellett építeni. PC-n a botok mindegyike egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, amik változtathatóak. Ezen kívül a tudásszintjüktõl függõen alakítják ki saját útvonalukat, taktikájukat, viselkedésüket. Gondolom aki játszott UT-vel tudja mire gondolok mikor Loque nevét említem. Ezt követte a lehetséges játékmódok és a multiplayer mód megnyirbálása. Ez több mint egy kis átírás itt-ott. az eredmény pedig elszomorító képet fest a konzolok "korlátlan" lehetõségeirõl.
Az Epic eddigi véleménye szerint az Unreal2 nem fog elkészülni PS2-re. Azt hiszem az ok egyértelmûen látszik a fentiekbõl.
A konzolos játékok internetes támogatásáról és megvalósításáról már volt szó. Egyetlen dolog jellemzi õket a fejlesztõktõl való teljes függés. Ha beszüntetik az szerver üzemelését akkor kétlem, hogy bármilyen formában folytatható lenne a netes játék. PC-n a multiplayert támogató játékok többségében bárki indíthat szervert. PS2-n hogyan fogsz? Azt is kétlem, hogy készítenének PC-re server only változatot.
A GT3 körüli vitához csak annyit, hogy ha kidolgozott környezet kell nézzétek meg a már igencsak korosnak számító Motorhead-et. Érdekes módon szinte minden felbontásban, minden 3D-s cuccon megy. Tökéletes a sebesség érzet amit ad és a környezet mégis részletgazdag. A GT3 egy mai fejlesztés és ezt nem tudták megvalósítani? Nem csak a kocsik kidolgozására kellett volna figyelmet fordítani, hanem a környezetre is.

Konzolos:
Ha szerinted a BG esetleg a BG 2 egy lejárt téma akkor sajnállak. Mind a kettõ több száz, a történethez nem szigorúan csatlakozó alküldetést tartalmaz. Ezen kívül a karaktereid jellemétõl és a stílusodtól függõen több módon is végigjátszhatóak. Mind a kettõhöz van illetve lesz küldetés lemez is.
Mint ahogy többször is leírtam az FF sorozat, a BG😄A NEM RPG! A Diablo2-t pedig inkább a vele egykorú játékok által nyújtott élményhez hasonlítsd! Bár tény, hogy sok ma megjelenõ progit is magasan leköröz ezen a téren. (Értsd multiplayer!)
Ami az RPG meghatározást illeti olvasd el az errõl írt válaszaimat!

Tiborc:
Fél évente 100e? Ha kétévente költök rá ennyit az is sok! A PC-k fejlesztésekor egyetlen dolog ami fontos a hozzáértés. Ha tudod mit mikor kell fejleszteni, akkor nem fogod inged-gatyád rákölteni. Ha nem tudod, akkor kérdez olyat aki ért hozzá legalább egy kicsit!
A portolásról olvasd el amit Deadman-nek is írtam. Amikor egy platform programozása alapvetõen különbözik egy másikétól ott a "portolás" leginkább újraírást jelent. Csak az a baj, hogy a konzolokról áthozott progiknál ezt elfelejtik a fejlesztõk. Lásd CMR2 botrányos átíratát!

#3201
Laalee : most általában a konzolokról beszéltünk. Miért nem csinálnak Pc-re Pokemon játékot ? 😊)

WoW még mindig :P

Laalee
#3200
na nem azert, de ezek között szinte sak szar gémboj játékok vannak ps2 egy darab sincs... vagy a pléjsztésön az mindakettö egyuttes mutatoja??

az meg elég égö hogy ezt a szar pokemont igy huzzak laccik hogy a hülye kissracokat hogy lehet befolyasolni a reklamokkal meg a mediaval...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3198
http://www.zdnet.com/gamespot/stories/screens/0,10865,2691143-20,00.html

Ez azért jobban fest.

WoW még mindig :P

#3197
Vegyük rögtön a másolt PSX vagy DC lemezeket ??? 😊

WoW még mindig :P

#3195
http://www.videogamereview.com/dailynews/comments/979770661,24130,.asp

he NPD Group has released the names of the top twenty games of Y2K. Pokemon dominates the top ten and consoles dominate the overall chart, with only 4 PC games represented.
1. Pokémon Silver-Game Boy Color
2. Pokémon Gold-Game Boy Color
3. Pokémon Yellow-Game Boy Color
4. Pokémon Stadium-Nintendo 64
5. The Sims-PC
6. Tony Hawk's Pro Skater 2-PlayStation
7. Legend of Zelda: Majora's Mask-Nintendo 64
8. Tony Hawk's Pro Skater-PlayStation
9. Gran Tursimo 2-PlayStation
10. Pokémon Blue-Game Boy
11. Pokémon Red-Game Boy
12. WWF Smackdown!-PlayStation
13. Pokémon Trading Cards-Game Boy Color
14. Super Mario Bros. Deluxe-Game Boy Color
15. Who Wants to Be a Millionaire-PC
16. Tony Hawk's Pro Skater-Nintendo 64
17. RollerCoaster Tycoon-PC
18. Madden NFL 2001-PlayStation
19. Mario Party 2-Nintendo 64
20. Diablo II-PC

WoW még mindig :P

Laalee
#3193
apam annyit irtok 20 perc alatt hogy elolvasni sincs kedvem 😊)

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3192
http://www.feedmag.com/vgs/data.html

WoW még mindig :P

#3186
A kétmillióból volt olyan 5 ezer, igen, ami azért nem olyan rossz arány.

WoW még mindig :P

#3185
Gabo : az Epic ezek szerint nem tudott normális portot készíteni, szemben a Quake3 PS2 átiratával, mely adott felbontásban jobb lett, mint a többi (PC, DC). Mellesleg, ahogy Te is említetted helyesen, a C (vagy C++ inkább) elõnye, hogy platformfüggetlen. Mivel C fordítót használnak a dev.kit-en is, igazából pont az assembly rutinok (nem gépi kód, az már a lefordított kód, igazából elég szar lenne a hexa adatokat beírkálni) optimalizálásából nem jeleskedtek. Nagy textúrákat meg lehet oldani a PS2-n is, az MPEG2 dekóder alkalmazásával (persze ugyanolyan minõségvesztés árán, mint az S3TC esetén). Nyilván a Sony és az Epic is folyamatosan sürgette õket. Ez van.

Bõvíthetõség : PS2-re rakhatsz USB egeret, billentyûzetet (tudod BASIC-ben programozni 😊 ), USB-s modemet, lassan nyakunkon a broadband adapter, a winchester. Persze kamerát is (FireWire, megfelelõ szoftverrel) . Persze hajtogathatnád azt is, milyen jó a Citroen Berlingo (azért persze jó), mert tudsz vele utazni, árut szállítani, milyen sokan belefértek, stb, és milyen szar a Ferrari, mert csak mondjuk 2-en fértek bele, és milyen hangos, meg milyen nehéz a kuplungját kinyomni (ez egyébként tényleg így van 😊 ). Nem egy kategória.

A PC-s, SG-s ismertetõt köszönöm, soha nem gondoltam vona 😊))

WoW még mindig :P

#3183
Na akkor...

Cyborg:
Pont az a választ adtad amire számítottam.
Kicsit rá világítanék arra, hogy mi a különbség egy játékkonzol, egy PC munkaállomás és egy szuperszámítógép között. A játékkonzol egy csak játékra alkalmas, nem bõvíthetõ, korlátozott képességû, TV-s megjelenítéshez fejlesztett gép. A PC-k, munkaállomások ezzel szemben a felmerült igényekhez igazítható, rugalmasan bõvíthetõ rendszernek tekinthetõek. A rugalmas kialakításnak köszönhetõen a gépek mind teljesítményben, mind szolgáltatásban meglehetõsen széles skálán mozognak. Meg lehet találni a gyereknek-vettük-játszani-netezni típustól a titkárnõ szövegszerkesztõs, az építész auto-cad-es gépén keresztül a grafikus munkaállomásig mindent. Ezek önálló gépeke. Ezekbõl a gépekbõl lehet hálózatot is kiépíteni egy központi szerver géppel. Ennek a szerver gépnek a feladatai a hálózati adatforgalom felügyelete, a hozzáférések kezelése, az adatok központi tárolása, mentése. De még ez sem szuperszámítógép. Szuperszámítógép jellegû rendszerrõl akkor kezdhetünk el beszélni, amikor a hálózatba kötött gépek közösen, egymással megosztva a részfeladatokat, párhuzamosan dolgoznak egyetlen vagy több összefüggõ feladaton. Ilyen jellegû rendszerrel renderelték a Toy Stori-t annak idején. Ott 100 SUN munkaállomás lett összecsatolva, ha még jól emlékszem. Ilyen jellegû szuperszámítógép lett beindítva néhány éve az MTA-n is. A szuperszámítógépek következõ fokozatánál a rendszer már egybe van építve. Ilyen gépek dolgoznak az USA hadseregénél az atom arzenál és a hadsereg egyes egységeinek összehangolásán. A NASA ilyen gépeket használ a mûholdak képeinek elemzésre, az ûreszközök röppályáinak számításához. De ilyen gépek végzik a repterek forgalmának figyelését, a banki rendszerek üzemeltetését, a város forgalom irányítását is. Az internet is eredetileg ezen gépek közötti kommunikáció céljából jött létre. Az internet gerinchálózatának csomópontjaiban is ilyen gépek ülnek. Ilyen gépeket használnak az egyetemeken is pl. atomfizikai modellezéshez, aerodinamikai számításokhoz. Ezeknél a gépeknél még az MS is csak kispályásnak számít, a legtöbb esetben UNIX valamilyen verziója alkotja az oprendszert. Ha ilyen gépeket akarsz látni nézz utána mit jelent a CRAY elnevezés, esetleg nézz el az sgi oldalára és ott ne a munkaállomásokat nézegesd!
Általában a központi szuperszámítógépet még körülveszi egy alhálózat. Ezen alhálózat munkaállomásain lehet bevinni a számítási modelleket, adatokat és az eredmények is ide kerülnek vissza.
Tehát kérdem Én mire alapozod azt a feltevésedet, hogy a PS3-ban egy integrált szuperszámítógép chip lesz? Arra, hogy a SONY egy ilyen jellegû chip fejlesztésében részt vesz? Arra nem is gondoltál, hogy esetleg csak arról van szó, hogy a SONY ebbõl a piacból is részesedést akar?
Lehet, hogy a fejlesztések egyes eredményeit a PS3-nál is tudják hasznosítani, de ez a rendszerek közötti alapvetõ eltérések miatt nem valószínû. Mint ahogy az sem, hogy a fejlesztésben még résztvevõ cégek ezt szó nélkül tûrnék.
Eddigi hozzászólásaidat figyelembe véve erõsen kétlem, hogy valaha is foglakoztál gépikódú programozással, vagy egyáltalán bármilyen szintû programozással. Ma a fejlesztések többségét C-ben vagy Visual C-ben végzik. A C használata nem véletlen, ez viszonylag platform független nyelvnek tekinthetõ. Csak a sebesség kritikus részek azok, amiket assebly-ben kódolnak. Ezeket szükség esetén az adott platformhoz igazítják. Mellesleg a hõn magasztalt konzolokon is van gépi kódú programozás. Éppen ez az ami a PS2 programozását nehezíti, hiszen minden egyes effektet ilyen jelegû hardver közeli környezetben kellene megírniuk a fejlesztõknek. Csakhogy a fejlesztési idõ szûkössége miatt inkább megveszik másik csapattól a már mûködõ modulokat. Ennek köszönhetõ az, hogy máig sem és még hosszú ideig nem is fogják kihasználni a gép minden lehetõségét.
A texturás megjegyzésed pedig arról árulkodik, hogy lövésed sincs a 3D-s grafikához. Már Amigán is ray-traceltek. És ray-tracenél alapvetõ fogalom a texturázás. A közeljövõben ebben nem várható változás. A valósághû megjelenítéshez szükség van texturákra és ráadásul minél részletesebb texturákra. A játékok 3D-s grafikai fejlõdésének útja jelenleg a ray-trace, radiosity és a radio-ray eljárásoknál használt fogások átvételének irányába tart. Viszont ezen eljárásokat csak lényegesen egyszerûsítve veszik át. Tehát marad a vektor grafika, a texturák. A Voxel technológia ugyan érdekes próbálkozás volt, de ennél is abba a problémába futunk mint a raszteres képmegjelenítésnél. Minél erõsebb a nagyítás annál pixelesebb/voxelesebb a kép.

Deadman:
Nem keverem a grafikát, az AI-t és a játékmenetet, de ezeknek a megfelelõ megvalósításához szükséges tárterületet ugyan abból a központi memóriából kell biztosítani bármilyen platformról is legyen szó. Tehát ismétlem, ha az egyikre több helyet biztosítanak akkor a másik sínyli meg pláne egy olyan korlátozott, nem bõvíthetõ környezetben mint amilyen a konzoloké. Ha az UT egy gyors konverzió lenne, akkor nem tartott volna annyi ideig a fejlesztése. Az UT alapból 30-40 MB-s texturákat használ, az s3tc texturák ezzel szemben kb. 2x ekkorák. Tehát elsõ lépés ezek konzolra való butítása volt. A köv. a részletesen kialakított nagyméretû pályák átdolgozása volt. A modellek lebutítása is ide sorolható. Plusz a botok számát és tulajdonságit is le kellett építeni. PC-n a botok mindegyike egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, amik változtathatóak. Ezen kívül a tudásszintjüktõl függõen alakítják ki saját útvonalukat, taktikájukat, viselkedésüket. Gondolom aki játszott UT-vel tudja mire gondolok mikor Loque nevét említem. Ezt követte a lehetséges játékmódok és a multiplayer mód megnyirbálása. Ez több mint egy kis átírás itt-ott. az eredmény pedig elszomorító képet fest a konzolok "korlátlan" lehetõségeirõl.
Az Epic eddigi véleménye szerint az Unreal2 nem fog elkészülni PS2-re. Azt hiszem az ok egyértelmûen látszik a fentiekbõl.
A konzolos játékok internetes támogatásáról és megvalósításáról már volt szó. Egyetlen dolog jellemzi õket a fejlesztõktõl való teljes függés. Ha beszüntetik az szerver üzemelését akkor kétlem, hogy bármilyen formában folytatható lenne a netes játék. PC-n a multiplayert támogató játékok többségében bárki indíthat szervert. PS2-n hogyan fogsz? Azt is kétlem, hogy készítenének PC-re server only változatot.
A GT3 körüli vitához csak annyit, hogy ha kidolgozott környezet kell nézzétek meg a már igencsak korosnak számító Motorhead-et. Érdekes módon szinte minden felbontásban, minden 3D-s cuccon megy. Tökéletes a sebesség érzet amit ad és a környezet mégis részletgazdag. A GT3 egy mai fejlesztés és ezt nem tudták megvalósítani? Nem csak a kocsik kidolgozására kellett volna figyelmet fordítani, hanem a környezetre is.

Konzolos:
Ha szerinted a BG esetleg a BG 2 egy lejárt téma akkor sajnállak. Mind a kettõ több száz, a történethez nem szigorúan csatlakozó alküldetést tartalmaz. Ezen kívül a karaktereid jellemétõl és a stílusodtól függõen több módon is végigjátszhatóak. Mind a kettõhöz van illetve lesz küldetés lemez is.
Mint ahogy többször is leírtam az FF sorozat, a BG😄A NEM RPG! A Diablo2-t pedig inkább a vele egykorú játékok által nyújtott élményhez hasonlítsd! Bár tény, hogy sok ma megjelenõ progit is magasan leköröz ezen a téren. (Értsd multiplayer!)
Ami az RPG meghatározást illeti olvasd el az errõl írt válaszaimat!

Tiborc:
Fél évente 100e? Ha kétévente költök rá ennyit az is sok! A PC-k fejlesztésekor egyetlen dolog ami fontos a hozzáértés. Ha tudod mit mikor kell fejleszteni, akkor nem fogod inged-gatyád rákölteni. Ha nem tudod, akkor kérdez olyat aki ért hozzá legalább egy kicsit!
A portolásról olvasd el amit Deadman-nek is írtam. Amikor egy platform programozása alapvetõen különbözik egy másikétól ott a "portolás" leginkább újraírást jelent. Csak az a baj, hogy a konzolokról áthozott progiknál ezt elfelejtik a fejlesztõk. Lásd CMR2 botrányos átíratát!

#3182
Laalee : szerintem hagyd rá, õ maga sem érti, amit leír.

Profeta : olvasd el a cikket.
"Meg a Windowsban se art szetnezni, rengeteg dolgot be lehet allitani, ami nagyban befolyasolja a teljesitmenyt." : köszönöm a tippet, soha nem jöttem volna rá, még életemben nem találkoztam vindózzal 😊

"Inkabb azert nincs, mert nincs akkora piac a konzolos jatekokra hogy megerje." - hát Te már csak tudod 😊 Ezzel szemben a rideg valóság az, hogy egy egy konzolos játékból csak Japánban többet adnak el, mint 5 PC-sbõl a világon.

WoW még mindig :P

Laalee
#3180
deadman te hogy akarod?? 😊))

erdekelne nemkell legközelebb tv outos vgat vennem 😊))

amugymeg ti rajottetek mar hogy a konzolokon nics 2d s jatek??? marpedig a legszebb grafikajaazoknak van... ha izometrikus ha normalis 2d akor is a BG szeru jatekok bazijolneznek ki...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

Laalee
#3173
nem emulalnak memoriat hanem optimalizalnak... hihetetlen golgokra kepes egy jo rutin... 😊)) csak mint mar mondottam manapsag nem az a kulcsszo hu sok ram kell hozza nembaj vegyel... hu gyors proci kell hozza nembaj vegye... es ez nem teccik az egesz pc dologban...

azert ez teccik 😊 "Meg a Sacrifice is tokeletesen megy egy Geforce2" -vel hat azert durva lenne hogy a jelen pillantban a leggyorsabb kartyan szarul mennyen 😊

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

Laalee
#3169
a patcheket föleg az internet elterjedesenek köszönhetjük😊 hiszen a legtöbb patch a multiplayt javitja ki, eltekintve a borzalmasan rossz programoktol amik felkeszen jottek ki... pl dio2 hiaba az egyik kedvenc jatekm a kodja akor is remesen szar... mar ott tartanak hogy a patchhez is javito patchet adnak ki...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3167
Profeta: az utóbbi soraiddal egyetértek. A proggi attól még lehet, hogy jó lesz egyébként.

WoW még mindig :P

#3165
Most megfogtál. OK FCPGA átalakító azért kellhet 😊 (mondjuk ebbõl szerencsére kimaradtam, 99 õsze óta Athlonom van 😊 )

WoW még mindig :P

Laalee
#3164
hmmm a cel2 miatt mert kene uj alaplap????

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3163
PS2 Quake3 movie-k : http://www.zdnet.com/gamespot/filters/products/0,11114,468044,00.html

WoW még mindig :P

#3162
Laalee : 😊) így van.

WoW még mindig :P

#3161
Pár finom GT3 movie mûértõknek : http://www.zdnet.com/gamespot/filters/products/media/0,11100,197470,00.html
http://tvmedia.ign.com/media/gt3hires/gt3hires_1.mpg
http://tvmedia.ign.com/media/gt3hires/gt3hires_2.mpg

Mindez év eleji állapot (gondolom értitek, miért hangsúlyozom ki)

WoW még mindig :P

Laalee
#3160
de eppen ez a hatulütöje mindennek... hiszen igy nics kenyszeritve a progtramozo hogy dolgozzon ne csak szemetekkel irja tele a gépet...
ha egy konzolon kiadnak egy olyan jatekot amit az origin szokott csinalni azt eleve kudarc... hiszen az origin hires arrol hogy iszonyu szarul kodol és az atlagos grafikaju jatekai a csucsgepeken is lassu... namost egy konzolon ezt nemleeht megcsinalni mert2 db nal tobbet nem adnak el... es ez akarhonnan nezzuk jodolog. és értelmesebb is mint azert uj gepet venni mert a program manager rugdosta a programozokat hogy holnaputan kiadja a jatekeot meg akoris ha csak felig van kesz...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3159
Viszont az Athlonnál semmit, sõt olcsóbb lett (0.25->0.18)

WoW még mindig :P

#3158
A CeleronII-vel az újdonságot kellett megfizetned (SSE) és a magasabb órajelet (meg az új alaplapot 😊 )

WoW még mindig :P

#3156
😊

WoW még mindig :P

#3155
Pont ez a baj a PC-s játékokkal - nincs idõ az optimalizálásra, de majd a user költ rá, egy év múlva már lesz hardver, ami majd futtatni képes.

WoW még mindig :P

#3153
muszály - muszáj

WoW még mindig :P

#3151
Ha most sem érted, nem tudok segíteni...

WoW még mindig :P

#3150
Na még egyszer :
Deadman 3068 : "PS2-t már 100 környékén kapni, valamint normálisan használhatod DVD-zésre is, nem kell kis monitor elõtt szuttyongani"
Profeta 3069 : "A PC-s DVD-t is kikotheted TV-re ha akarod."
Deadman 3073 : "Maximum kicsit zugni fog a gép, meg kicsit nehéz felvinni a hálóba. A távirányítás is nehézkesebb 😊"
Profeta 3077 : "Nehezebb a TV tunerek taviranyitoja, vagy miert? 😊"

WoW még mindig :P

Laalee
#3149
nemtom nekem akor is röccenestelen a kep ha arcadeba jaccok es az összes auto elöttem van 32bit en 800*600 ban

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3147
A PS2-es Quake3 meg a tesztelõk és a készítõk szerint jobb, teljesebb, mint bármelyik platformon. Akkor most õk is hülyék, nem ? http://www.zdnet.com/gamespot/stories/previews/0,10869,2691143-2,00.html

WoW még mindig :P

#3146
Laalee : melyik játékra gondolsz ? Mert pl a Colin2 SZVSZ játszhatatlan.

WoW még mindig :P

Laalee
#3145
inkabb nereked rosz valami...
nekem egy tnt2 ultraval a jatek default beallitasaival jolmegy minden egy duron 950 el...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

Laalee
#3144
ez nagyon rondan nez ki szerinem erre a kepre ne hivatkozz többet mint referencia 😊 ilyet mar a voodoo1 el is csinaltak...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

Laalee
#3143
ma nemazert de te megis hogy akarod a tv tunerrel iranyitani a dvd lejatszot???? iletve hogy akrod kirakni a dvd kepet a tuneren keresztul? 😊

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

#3142
Teljesen hülyének nézi a másikat, nyilván csak neki van számítógépe.

WoW még mindig :P

#3141
"Hiaba irjuk le egy jatekrol hogy nalunk teljesen folyamatosan fut, nem szamit, jon utana hogy egy P9+GF80 se tudna renesen futtatni. Aztan felmerulnek meg olyan 'tapasztalatok', mint 16 MB RAM tobb mint 256 MB, es tarsai. Aztan vannak olyanok, hogy egy konzolon es PC-n egyarant letezo program mannyivel szebb es reszletesebb konzolon. Erre jonnek osszehasonlito kepek, amin tokeletesen latszik hogy mennyire le van maradva a konzol, de a valaszotok: 'akkor is jobb a konzol'. Ezek alapjan tenyleg be kene latnunk hogy a csolatasu konzolosoknak van igazuk..."

Akor neked valami csodagéped van 😊 (nekem csak TB900,Radeon64DDR,45GB IBM,256MB RAM). Ezek szerint ez kevés.

Képek : azért más az, ha megnézel egy pornóképet a neten, vagy kipróbálod az igazit. Viszonylag nagy a szórás a képek közt is.

WoW még mindig :P

#3140
Máshol kéne az igét hirdetnie, mint próféta itt nem annyira jött be 😊)

WoW még mindig :P

#3139
😊)

WoW még mindig :P

#3134
Na találtam linket : "ony and Toshiba will be moving
to a 0.13 micron process for the Emotion Engine and Graphics Synth. What
does this mean for you? Well, for one it'll mean that PS2 prices will go down
as they'll be able to produce more chips at less cost.  The other thing
that it'll mean is that Sony can increase the clock speeds of the two chips,
meaning that workstations and such based on them will be more powerful." : magyarul az EE és a GS készülhet 0.13-al, és pl munkaállomásokban nagyobb órajellel/több cache-el/eRAM-al nyomulhatnak, illetve a PS2-t olcsóbban állíthatják elõ.

WoW még mindig :P

#3133
"A konzolos netezes meg ugy hallottam pont olyan franko mint a WAP. 😊)" - én meg úgy hallottam, holnap lesz a világvége. Vagy tegnap volt ... ? 😊

WoW még mindig :P