A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

PyRex
#3889
cyborg:

"Pyrex : ez a 10000 felulet mind látszik is , a játékokban mindig csak a fele látszik ugy már 20000 lenne
ami 1200000 felulet/sec
plussz a játékok 30 framesek kb
ugy már 2400000 lenne"

1. - a jatekokban miert mindig csak a fele latszik? Ez nem vilagos, amit az X-Isle kiir, az a LATHATO POLIGON/SEC ertek, es az volt, hogy egy 450-es celeronnal, geforce2-vel nekem 6 millio fole ment siman. Igaz, 640x480-as felbontasban.

2. - "ami 1200000 felulet/sec" lehet, hogy en nem tudok szamolni de ez a szam neke honnan jon?

3. - A jatekok marhara nem 30fps... Nalam a Quake3 1600x1200-ban is tobbet megy MAX grafikaval, mint 30fps atlagosan, szoval ez nem igaz.

Azon kivul:

"a directx 8-nak pont ez a lényege ha talál T&L-t akkor azzal számol ha nem akkor a cpu-val"

Na ez sem igaz. Ez kb. olyan, mintha azt mondanad, hogy ha 3D kartya van a gepedben, akkor a regi jatekok is szebbek lesznek. Najo, ez tulzas, de a DX8 TAMOGATJA a T%L-t, ami azt jelenti, hogy ha ugy irnak meg valamit, akkor hasznalja. De alapbol nem.

PyRex



| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

ember
#3886
1.02-es
ember
#3885
www.crytek.de-n van egy rolling demo
ember
#3884
Az x-isle még dx7-es.

Ha a T&L használata is Dx-en keresztül mûködik, akkor annak a kihasználtságán is lehet javítani. A Dx azért nem egy kész program, hogy ha talál T&L-t, akkor elkezdi használni. Azért meg kell írni nekije egy T&L-t támogató enginet is. Vajon miért használják ki a programok teljesen eltérõ mértékben a T&L-t? Azért, mert az is a programozókon múlik.
ember
#3880
Vagy inkább az Unreal engine, hogy a DX-nél maradjunk.
ember
#3878
Kicsit alacsonyabb szinten is meg lehet adni a poligonok kirajzolásának menetét gondolom.
Ez így csak egy parancssor. Az alapszintû utasításokon kell optimalizálni. Nyilván lehet, mert a fejlesztõk mégis csak saját enginenel dolgoznak, ehhez meg ahogy látom kell egy elõre megírt algoritmus, ami nyilván az SDK része.

Ja, és megint azt mondom: ha nem lehet optimalizálni, akkor a fejlesztõk titokban más API-t használnak, mert egyébként hogy léphetik át a bûvös cyborg féle határt?
ember
#3874
Elvileg a Z-buffereléssel közel 100%-ról el lehet dönteni.
ember
#3873
Nem mondtad😊 Csak az Alcatrazt hasonlítottad össze a ps2-n elért maximummal. Ugye azért nem gondoltad komolyan? Most kezdjem összehasonlítani a legszarabb ps2 progit a 3DMark-kal?

Nem a procid lassú. Az X-isle demo kirakott 2milliót a cel400-zal is.


Mindenesetre semmi értelme ennek, mert ez nem DX elméleti vita, hanem a "tények feltárása", és a tény az, hogy a 800kp/sec baromság, és nagyságrendekkel jobbat tudnak gyakorlatban is. Én pedig nem látok rá esélyt, hogy nálad a 600k felkússzon több millióra, ha szerinted nem lehet optimalizálni a kódot.
ember
#3870
Ez meg a másik hülyeség. A poligon/sec érték a képernyõn megjelenõ poligonokra vonatkozik. A többi poligont nem kell textúrázni, meg semmit sem kell csinálni vele. Egy q3 pályán sok százezer poligon van, mégsem az egészet mérik, hanem azt a néhány tízezret ami látszik. Ha mindent beleszámolnának, ami nem látszik, (tehát ha mondjuk éppen a pálya közepe felé nézel, akkor szinte az egészet), akkor elég érdekes adatok jönnének ki. Nem beszélve arról, hogy be kéne lassulnia az egésznek, , márpedig a sebesség jól láthatóan csak a látható dolgoktól függ.
ember
#3869
Most akkor minek írnak 3d engineket? Lehet hogy nem megfeleõ nekik a retained mod?(mondjuk nem tudom, mi az) Ennyire nem high level az a Dx. Most ha jól értelek, te nem írtál semmilyen enginet, hanem a Dx SDK beépített dolgait tesztelted.
De most mégegyszer leírom, vagy te mondasz iszonyú hülyeségeket, vagy a pc-s fejlesztõk csalnak, és galád módon lehetetlen játékokat csinálnak.
ember
#3866
Oké figyelj: nem tudod meghatározni. Vagy meg tudod, de akkor a pc-s játékok és tesztprogramok fele lehetetlenség, nem is létezik. Na menj már!
ember
#3865
Cyborg: akkor mi a gond? Nem azt írtad, hogy ps2-nél 2millánál tartanak? Egyébként a játékokban a poligonok nem kétoldalasak. Tehát ami a képen van, az ki van használva teljesen.

Hopp, most látom, a 20000 60 fps-sel 1200000, 30-cal meg 2400000? Itt valami nem stimmel 😊
ember
#3863
Még egy megjegyzés.

"de nem sok optimalizálást lehet végezni a feluletek kirakásán mivel azt a directx csinálja nem én"

Lehet, hogy a játékfejlesztõk nem így gondolkodnak? A Dx csak egy utasításkészlet, nem egy komplett engine, tehát a felületek rakását nem "õ" csinálja, hanem a program, amit írsz. Ha fullosan az alapoktól írod meg az enginet, akkor az nem két napig tart, vagy ha igen, akkor az nem fogja kihasználni 100%-is se a DX, sem a PC adta lehetõségeknek még a töredékét sem.
ember
#3860
Jó, de a játékokban is full-feature-ös háromszögek vannak, mégis meg tudják csinálni. Egyszerûen nem hiszem el, hogy te néhány nap alatt meg tudod határozni, hogy a fejlesztõk az évekig fejlesztett engine-jükkel hány felületet képesek kirakni másodpercenként. A directx azért ENNYIRE nem szar. Nem véletlen, hogy teljesen különbözik egymástól pl a MAX-FX és az Unreal engine. Mindkettõ Dx-es, de fullosan ugyanolyan környezetet teljesen másképp kezelnek és más sebességgel mozgatják meg.
PyRex
#3859
10000 felulet masodpercenkent? es 60fps-sel? az annyi mint, 10000x60 = 600 ezer?
Hat ez iszonyuan keves......
Tenyleg sehol sem vagy a tesztprogramokhoz kepest (bocs, nem rosszindulatu megjegyzes akart lenni)

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

PyRex
#3856
Legalabbis a jobbak. Az SSX peldaul baromira nem, az tuti. Bar neha jo messzire ellatni, de egy X-Isle-hez kepest (poligonokban) sehol sincs.

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

ember
#3855
Egyébként meg kezdünk átalakulni 3d-s topikká.
Inkább koncentráljunk a játékokra, amik (akárhogyis) több millió poligont tesznek ki mp-enként.
ember
#3854
Igen, csak a programozó tudásra céloztam ezzel.
Mondhattam volna mást is.
ember
#3852
Igen, ezt nem értem én sem. De ez a pixeles dolog meg egyébként is fillrate kérdése, azt meg (úgy tûnik) nagyságrendekkel jobban kihasználják a játékfejlesztõk, mint cyborg mester.
PyRex
#3851
Ezt nem ertem: egy poligont hogy lehet ugy meghatarozni, hogy 5x5??? Es ha kozelebbrol nezed, akkor mar lehet 20x20 is ugyanaz a felulet, nem? Max. a textura nagysaga az allando, ha jol tudom.

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

ember
#3850
Értem. De akkor ez négyszög?
ember
#3848
Ja, tényleg az SSX lett az év konzolos játéka. szerintem elég égõ...
PyRex
#3847
az elobbi csucs-gep termeszetesen csucs-game akar lenni

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

PyRex
#3846
Kedves konzolos:

"Ha neked az most egyik legjobb game-röl azaz az SSX-röl ez a véleményed,akkor nagyon sajnállak,és izlésficamba szenvedsz:

Akkor IDE: ***! most a legundoritobb karomkodast kepzeld, amit el tudsz kepzelni. Es az mind RAD vonatkozik. Bazmeg, mi a faszomnak kotekedsz? Total normalisan leirtam, igen az a velemenyem rola, es ha ez most PS2-on a legigenyesebb csucs-gep, akkor aztan a PS2 nagy bajban van, es sajnalom a sok barmot, aki kepes EZERT kiadni 160e Ft-ot... Nezz mar a szemeddel a kurva kepernyore: hol szep neked az a grafika? Akkora pixelekbol all, mint regen a Doom. Ezt mindenki lathatja. PErsze azert volt olyan pixeles, mert NAGY TV-n neztem. De ti jottok azzal, hogy ugy sokkal szebb, meg elvezetesebb. Persze, csak az amugy is kisfelbontasu game grafikaja meg ocsmanyabb lesz. En most nem arrol beszelek, hogy hany fa van a kepen, hanem hogy pixeles, de iszonyatosan. Ennyi. Oda kene mar egyszer nezni a monitorra (PC), hogy mikor lattal azon utoljara ilyen grafikaju jatekot...

PyRex

| | ClearBox JS > http://www.clearbox.hu > (referencia: www.iwiw.hu :) |

ember
#3845
A 5x5-ös és 50x50-es konkrétan mit jelent? (bocs a láma kérdésért)
ember
#3844
Oké, nem értek hozzá nagyon, de azért van különbség a dx-es enginek között így is, és hónapokig optimalizálják õket kaoor is, ha nem lehet. És nem 800000 face-t tesznek ki mp-enként, hanem többet. Ez van. A 3dmark 2001 is Dx-es, abban is többmillió a poliogn/sec érték. (azért nem játékokat írok, mert konkrét adatokat csak kevés ír ki, de azért lehet olvasgatni a fejlesztõk adatait, meg azért látszik az is, hogy az X-isle demo (ami kiírja), nem használ nagyságrendekkel nagyobb számú poligont, mint a többi játék, tehát azokban is sokkal jobb az arány, mint 800k. Meg ugye egy 40k/frame-es játék általában több, mint 15-20 fps-sel megy)

(még egy megjegyzés: az x-isle demo több, mint fél éves, azóta nagyot fejlõdött az az engine is, a képeken jól látszik)
ember
#3841
Persze, csak az oprendszerek nem biztos. Meg úgy általában a hardver többi része, a processzoron kívül.
ember
#3839
x-isle Dx

azért lehet, hogy nem két nap alatt írnak egy ilyen gyors enginet, meg te sem vagy egy JohnC 😊
ember
#3837
"még a programok is futnak rajta kis átirással"

😊))))
ember
#3835
Cyborg: ne legyél röhejes. Az Alcatraz mióta a legjobb engine pc-re?? Ps2-re is van olyan játék, ami kb 500000 poli/seccel nyomja. 800000 a maximum?? Ne röhögtess már! Vagy nagyon nem vagy képben (csaka hiszed, hogy igen), vagy minket nézel hülyének. X-isle-ban 160000 poligon an max a képen, mindez 40-50 fps-sel, ami 6-7 millió poligon/sec. Jobb játékokban T&L-lel általában kb 1-5 millió másodpercenként. Ha az Alcatraz Gf2-n 15-20 fpst megy (mellesleg nem is néz ki jól), akkor a programozókat szidjad, ne a pc-t.
Aquli
#3830
Hi! En nem nagyon ertedk, az autocadhoz, stb-hez, de az igaz hogy a 3dsmax-nak NAGYON nagy a gepigenye, ezt tapasztaltam, az autoCAD-nak meg megnagyobb. A PS2 eros, szep meg jol futnak a programok rajta, de hgoy egy 3dsmaxhoz, vagy egy autocadhoz eleg lennen azt erosen ketlem. A vitanak meg tenyleg nincs ertelme.
Aquli

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

ember
#3829
Biztos ez a 32 bit?
Annyira nem lehet szar egyébként, ha a MS ezt választotta az X-boxba. (meg a teljesítményadatokat nézve sem, akárhány bites, a GF3 eléggé alázza a ps2-t)
Lacc
#3828
Deadman: AUTOCAD PS2-ÕN?????!!! HAAAHAHAHAHAHAAHAHA! Öcsém, neked FOGALMAD sincs, hogy mi is egy ilyen progi! Ez kb. akkora baromság, mint mikor azt mondták a PS2-rõl, hogy tud ballisztikus rakétát irányítani (vagy valami ilyesmi, már nem nagyon emléxem)! Gondolkozz már mielõtt ideírsz mindenféle hülyeségeket, ok? Egyébként is: PC nélkül a konzolotok szart se ér.
#3827
Humano : ki kell ábrándítsalak, az nVidia graf kártyák 32 bitesek processzore értelemben - 32 bites regiszterek, stb, csak 128 ill. 256 bites adatbusz. Evvel az erõvel a PS2-es GS 2560 bites 😊

WoW még mindig :P

#3816
Na részemrõl ennyi, byezz, bár még néhanéha benézek (és lehet, hogy kényszert fogok érezni reagálásra:-)), bár, ha rám hallgattok, abbahagyjátok ezt a meddõ és értelmetlen vitát...A cím nem igaz, sõt baromság, erre mindenki rájött, a többi meg már tényleg csak értelmetlen vita, és nem vezet sehova...
#3814
Na még erre reagálok: MINDEN NAGY GÉG SZOKTA ETETNI AZ EMBEREKET MASZLAGGAL, ez alól nincs (sajnos) kivétel, a SONY sem az...igaz, hogy a Microfos, az Intel, az NVIDIA sem...Ezt nevezik jó reklámnak...Felnagyítani a jótulajdonságokat,(meg még hozzárakni pár elméleti adatot,20000W PMPO rulez:-))) a rosszakat meg bölcsen elhallgatni...Ezt én tudom, az értelmesebbje tisztában van vele, ezért nem dobom ki mondjuk a már bevált telefonomat egy hóttbugos Mo*****lára, vagy suxx Alc****lre...
#3812
Lehet, hogy agyatlan, primitív, szûklátókörû gamer vagyok ezért?:-)))
#3811
Na a zárszó zárszava részemrõl: Az én igényeimet jobban kielégítik a PC-s játékok (hagyjuk már azt a Q grafikát nyugton!), mert:
Szeretem az FPS-eket, ebben jobb a PC, (irányítás, AI, stb.)
Szeretem a stratégiákat, ebben jobb a PC (ugyanazon okokból)
Szeretem az RPG-t, ebben meg egyértelmû a PC fölénye
Szeretem az olyan autós proggykat, ahol nem elsõsorban az számít, hogy milyen látványos, Gran Turismo XXXCLIV-ik rész, vagy Forma1 simulator MCMXXIV, hanem egyedi, és Q jó hangulata van (1NSANE, Midtown Madness, Need4Speed, stb)
Szeretem a kaland, ügyességi, platform, foci stílust, ezért meg nem érdemes konzolt venni, ugyanaz, mint PC-n.
Ezzel szemben utálom a manga baromságokat Pokemon XXXII és társait, (a konzolos játékok 60%-a), az egykaptafás autós játékokat (20%), a Tekken XXVI féle gamepadrongáló bunyós marhaságokat,(19%), a Tomb Raider féle agyatlan sokadik rókabõr típusú játékokat a kebelkirálynõ Larával az élen (Lolo Ferrari elbújhatna mellette, ha élne...)(0,9%)
A maradék 0,1% meg úgyis van PC-re is, ráadásul jobban kidolgozva (hangsúlyozom, most NEM beszélek a grafikáról, az egyéb szempontokat veszem csak figyelembe, mert a hozzászólások 99%-a a grafikáról szól), ezért igazán kár konzolt venni...
#3809
patch: CSAJK=CSAK
#3808
cyborg, ezért mondtam, hogy tchnológiát vesznek át, de ez minden, ez egy játékra optimalizált proci...a többi meg CSAJK REKLÁMMASZLAG
#3807
Na részemrõl ez volt a zárszó, én befejeztem ezt a tök értelmetlen vitát, szerintem mindenki jobban tenné...Megyek vissza Theme Hospital-ozni...Nem új játék, de baromi jó, és van benne Q nagy adag humor, de emellett gondolkodni is kell...:-)
Még egy megjegyzés: Itt szóba került az 1NSANE...Ennél a játéknál NEM a SZIMULÁCión és a grafikán van a hangsúly, (bár ezek sem sikerültek rosszul), HANEM A MULTIPLAYER JÁTÉKON!!!!!!!!!Eredetileg nem is terveztek bele single player módot, a kiadó kérésére tették bele...Ja, és ha valaki nem tudná: magyar fejlesztésû (Invictus) játék...
#3804
na mindegy, megint totál elkanyarodtunk a témától, az a lényeg, hogy amíg lesz PC, addig játékok is lesznek rá, ez a lényeg...meg az, hogy a PC dinamikusabban fejlõdik, mint egy konzol (már csak azért is, mert "egy kicsivel" többen fejlesztik, mint akármelyik konzolt...Ha az IBM anno nem adta volna ki a technológiát, (amit nem adott ki, azzal még roszabbul járt, lásd pl. MCA busz, a PS/2 (IBM) csúnyán megbukott) talán más lenne a helyzet...de lenne helyette más...mondjuk Macintosh...
#3803
mellesleg tisztában vagyok vele, hogy az AMIGA eredetileg önálló volt...Azzal is, hogy a fejlesztés már akkoriban elkezdõdött...
#3801
Cyborg, a 68000-es csak 79-ben jött ki... nem valószínû, hogy egy -két év alatt egy (akkor) ennyire komoly gépet építettek köré...
#3800
cyborg, nem fogják egy konzolba beépíteni egy grafikus munkaállomás prociját, mégha az a proci 7-8 éves is...esetleg egy két dolgot elcsípnek a technológiából, de semmi több, mert NINCS ÉRTELME, ELLENTMOND A JÓZAN ÉSZNEK.
#3797
Dehát az amigának kívül 16, belül 32 bites procija volt (Motorola 68000)...egy kicsit más...
#3796
Cyborg, ehhh...erre nem mondok semmit...
A C64-et igazán ne keverd ide, mert megjelenésekor, (1982-ben) A LEGJOBB gép volt...csodaszámba ment a tudása...csak késõbb az AMIGA döntötte le a trónról...
#3793
Már hangsúlyoztam párszor, hogy a PS2SOSEM VOLT és NEM IS LESZ GRAFIKUS MUNKAÁLLOMÁS, SPÉCI, KONZOLBA KIFEJLESZTETT PROCIJA VAN!!!!!!
#3792
Cyborg, ekkora marhaságot nem hagyhatok szó nélkül:-))))eddig is tudtuk, hogy hozzá se lõsz a dolgokhoz, de azért nem kéne ennyire égetni magad a hülyeségeiddel:-)) Ps2=SGI:-)))))Még viccnek is rossz:-)))
ember
#3790
😊