A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#4115
Att : Ok.
ember : OK 😊

WoW még mindig :P

#4114
Deadman, azért nézd + még azt a FAKK2-t, ha tudod...
ember
#4113
Jójó! Leírtam már! (#4104)Tévedtem, na.
ember
#4112
itt van egyébként a T&L lista:

http://www.nvidia.com/Products/GeForce256.nsf/titles.html

Alice nincs rajta.
#4111
De használja, csak nem használja ki teljesen. Nagy különbség.

WoW még mindig :P

#4110
Mármint PC TnL.

WoW még mindig :P

ember
#4109
Na ez kb azt jelenti, amit azóta írtam, nem? Hogy mégis használja, csak nem igazán számít, nem használja ki.
#4108
De itt nem is ez a téma 😊)))

WoW még mindig :P

#4106
"Quake 3 does inherently make use of the GeForce’s T&L engine through OpenGL, it does not accelerate the entire T&L pipeline"

WoW még mindig :P

ember
#4105
Ja, és az OpenGl alapból még nem jelenti azt, hogy a T&L-t is támogatja valami. Azért azt külön be kell építeni az engine-be, hogy támogassa, az opengl harveres transzformációját nem a Geforcékra tervezték eredetileg.

Viszont még egy érdekesség: az Alice NINCS rajta a T&L-t támogató játékok listáján.
ember
#4104
Na találtam. Kár hogy olyat, ami azt bizonyítja: tévedtem. :-(( Bocsesz. Viszont azt továbbra is fenn tartom, hogy mivel alapvetõen a v3-TNT2 kártyákra írták annak idején, nagyon kevéssé használja ki a T&L-t, kb 10%-os a sebességnövekedés. Ezt konkrétan -már emlékszem- egy direkt T&L-t vizsgáló tesztben olvastam. Véleményük szerint a q3 engine T&L támogatása csak reklámszöveg, a közben megjelent T&L-re optimalizált progik sokkal több poligont használnak a q3-enginenél. Persze nem lehet elvárni sokat, hiszen a Q3-at akkor írták, amikor még tervezõasztalon sem létezett GeForce.

Szóval, összegezve. Tévedtem, de annyiban igazam volt, hogy normális T&L támogatás nincs benne, tehát nem használja ki a Gf2/Radeon-ban rejlõ lehetõségeket.
#4103
Uhhh 😊))) Hagyjuk. Elõször nézz utána (direkt otthagytam zárójelben az OpenGL-t)

WoW még mindig :P

ember
#4102
Q2?
Amikor megjelent még TNT-rõl se lehetett hallani nagyon.
A q3-ban nincs T&L támogatás, a benchamrk eredményekbõl is látszik, ha összehasonlítod a nem T&L-es kártáykat a T&L-esekkel. Most ezt nem innen tudom, hanem igazából nem tudom honnan, de teljesen biztos vagyok benne. Már régóta így tudom, majd megpróbálok keresni valamit errõl.
ember
#4101
Azért, mert T&L nélkül is a leggyorsabb kártya volt a Gf256, és akkor még semmi sem támogatta a T&L-t a techdemókon kívül.
#4100
Q2 is támogatta (részben - csak transform)

WoW még mindig :P

#4099
Szerinted az nVidia miért adta ki a speciális Q3 levelt qrva sok polival ?

WoW még mindig :P

ember
#4098
Miért te azt hol, hogy igen?
#4097
Ilyet meg hol olvastál ???? 😊

WoW még mindig :P

ember
#4096
Mert a Q3 engine nem támogatja.
#4095
Miért is nem használ Alice T&L-t (OpenGL) ?

WoW még mindig :P

ember
#4094
Ugyanis pl az alice jól megy egy TNT2-n is, celeronnal, de mondjuk fél év múlva már ezek ritkábbak lesznek, és a minimum Geforce-t követelõ játékok kicsit magasabbra teszik majd a mércét. Fõleg, hogy az Alice még T&L-t sem használ. Képzeld el ugyanazt háromszor-négyszer annyi poligonnal, mindjárt más a helyzet, nem?
ember
#4093
Deadman: szerinted ki van használva a géped? Nem hiszem, de a most megjelenõ, vagy inkább a MGS2-vel egyidõben megjelenõ játékok meg fogják mutatni. Amikbõl már vannak letölthetõ videók, azok nem maradnak el a GT3-tól (mondjuk autósat nehéz találni pc-re, ez tény), a MGS2-tõl meg fõleg, ez szvsz inkább design-ban jó, mint engine-ben (kivéve a magas poligonszámot).
#4092
De nézd meg a Heavy Metal FAKK2-t (szintén QuakeIII motor) azon belül is a fõhõsnõ, Julie Strain alakját! El fox ájulni...
#4091
Nem szarok, ennyit bírnak 😊

WoW még mindig :P

#4090
Tudom mit használ, de qrva szép.

WoW még mindig :P

#4089
Dídmen, az Alice a QuakeIII (lassan kiöregedõ) motorját használja...
#4088
Deadman, nagyon érdekes, amit mondasz...Nekem otthon csak egy CElkaII 566-om van (850), SAvage4-gyel, mégis részletdúsabb, szebb játékok simán mennek rajt még 800×600-ban is...Azért ez Qra érdekes:-))) Ennyire nem szar a viharmadár meg a Radeon:-))))
#4087
(és most játékról, nem tech.demóról beszélek 😊 )

WoW még mindig :P

#4086
A legszebb játék eddig számomra az Alice volt egyébként grafikailag. De sajnos nincs sehol az elõbb említett két programhoz képest.

WoW még mindig :P

#4085
Hát, nézd meg a GT3-at élõben, vagy az MGS2-t élõben.Nekem 1.2 GHz-es TB-m van, Radeon64DDR-el, 256MB RAM-al, tudom, mit teljesít egy ilyen gép.

WoW még mindig :P

#4084
Deadman, ezexerint egy olyan szintû grafika, amit a PS2 átlagosan produkál, a PC-n 640×480-as felbontást feltételezve még Geforce2-n és Tbird 1Ghz-en is erõteljesen szaggatnia kéne...max, 10-15 FPS-t produkálva...hmmmm...de nem hajlandó ilyen gyengén teljesíteni...Még egy Celka 300 Savage3D-vel sem:-))))Lehet, hogy ezek a fránya PC-k nem fogták még fel, milyen szarok?.-)))) Mi lesz, ha rájönnek?.-)))
#4083
Nincs értelme az összehasonlításnak. Egyesével nem lehet kiragadni az elemeket és összehasonlítani. Itt minden a széles adatfolyamoknak van alárendelve, viszonylag kis cache-el. a Pentium4 mûködik hasonlóan, meg is látszik a normál alkalmazások esetén. Multimédiában viszont elsõrangúan teljesít.

WoW még mindig :P

#4082
Att: ezt én nagyon jól tudom. És miért ? A kicsi sávszélesség miatt ami a CPU és az grafikus chip között van, illetve amiatt, hogy a PC CPU-k ennyire "erõsek" vektor és mátrixmûveletek esetén.

WoW még mindig :P

#4081
Jó, akkor hogy hasonlítsunk? Adjuk össze a processzor bitjeit, a grafchip bitjeit, a memóriabusz bitjeit, rázzuk össze, és tálaljuk?.-)))
Aquli
#4080
kosz

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

#4079
Egyébként most nyomtam végig az MGS2-t. Azt hittem, az elõzetes videók milyen jók, finoman elmossák a részleteket. Erre berakom az eredetit 😊, AA, Motion Blur, hihetetlen élesség és részletesség. Mintha DVD-n néznél filmet.

WoW még mindig :P

#4078
Deadman, eddig a PC-kben a processzor végezte a Transform & Lightning számításokat, ezt a feladatot vette át a GPU (a T&L egység)
#4077
Aquli : Radeon 32MB DDR.

WoW még mindig :P

#4076
A PS2 grafikus engine-jét sehol nem nevezik el hogy hány bites (illetve megadják, hogy 1024 bit olvasás, 1024 bit irás és 512 bit textura olvasás), ott a központi processzor 128 bites, 128 bites integer regiszterek, stb.

WoW még mindig :P

Aquli
#4075
Hi! Egy kis segitseget kerek. Nem tudom milyen video kartyat vegyek a pc-mbe. Eloszor Ati Rage Fury Pro 32mb-re gondoltam (impozand teszteredmenyek), de most inkabb a gf2 mx 32mbramot akarok. segitsetek
Bye, Aquli

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

#4074
Tedd félre az elõítéleteidet, és gondolj bele...
#4073
T&L : a PS2 felépítése teljesen más, de ezt te is tudod. Itt az EE végzi ezeket a feladatokat. 2D engine : BitBlt 256 bites adatokat mozgat, ugyanígy a többi is ennek megfelelõen egy utasításra 128-64 stb bitet mozgat (ablakáthelyezeés, stb).

WoW még mindig :P

#4072
De ha ez így is LENNE, a PS2 grafikus engine-jét is ugyanígy mérnék...
#4071
A 32 bit szín az totál más téma, a Z-buffert sem szokták belekutyulni...
#4070
Akkor magyarázd meg a 256 bites 2D engine-t, a riva128 128 bitjét, illetve a Trio 64 bitjét is...
Nem tartozik szorosan ide, de a Geforce újabb fejlesztés, mint a PS2 chipje...Azonkívül a T&L egységrõl ugyebár mélyen hallgattok...
#4069
Att : a 64 bit a 32bit szin+ 32bit Zbuffer, ez 4pipeline-al összesen 256 bit. A 256 bites engine annyit tesz az nVidia (és graf. chip gyártók szerint) szerint, hogy egyszerre 256 bites adatot (4 pixel) tud feldolgozni. Ez a fajta felfogás nem egyezik meg teljesen a processzoroknál elfogadottakkal, ott a cimzési szélesség és a regiszterek szélessége ami számít.

WoW még mindig :P

#4063
Humano : ami nincs a memóriában, azt streameli a main memoryból, azért annak sincs olyan rossz sávszélessége (3.2G😎, gyakorlatilag frame-enként eldobhatod a textúrákat, és újakat tölthetsz be.

WoW még mindig :P

#4059
galocza : tényleg nem a legújabb graf motor (T1 8 bit textúra), de óriásiak a pályák, valamint a játékélmény iszonyúan jóóóó.

WoW még mindig :P

#4058
Pyrex : UMA-s a picike (XBOX), majd meglátjuk. A PS2 hatalmas sávszélessége igazából abból ered, hogy a memória integrálva van a grafikus chipre, és rohadt széles adatbuszon van vele összekötve. Kis technikai izelítõ : http://www.arstechnica.com/reviews/1q00/playstation2/ee-1.html
http://www.arstechnica.com/cpu/2q00/ps2/ps2vspc-1.html

Elég érdekes, izgalmas olvasmány.

WoW még mindig :P

#4052
Esetleg nincs kihasználva. Ettõl még a sávszélesség adott.

WoW még mindig :P