A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ember
#20297
"a texturázásnál csak 1 modszer van"
ezt nem hiszem, mivel láthatóan más a filtering a quake3 és mondjuk a ssam engine-ben
hetekig tartó progtramozás kell ahhoz, hogy legyenek detail-textúrák, vagy több rétegű textúrázás megfelelően gyors multitexturinggel.

modnjuk ezek openglesek, erre pedig BIZTOS hogy nem állnak a beépített textúrázási módok (csak éppen akkor a 3d kártyán mégis van alacsonyabb szint?)

de ugyanezek a különbségek megvannak az unreal és a lithtech között is, nem támogatják ugyanúgy a többszötös textúrázást, sebességben is nagyon eltérnek.
ember
#20295
ja ez az egész csak azért érdekes, mert hogy ezért nem lehet megmérni néhány sorban a DX teljesítményét, mivel a shadinget és a textúrázást lehet opitmalizálni annál alacsonaybb szinten, mint ahogy te csináltad, babban biztos vagyok.


vagy csak fillezett poligonokat rajzoltál ki?ű

tényleg mi volt kb az eredmény? poligon/frame, milyen textúrákkal, shadinggel?
ember
#20294
"csak a rutinokat cserélik ki
és ujraforditják a kodot ez kb 5-20 mega"

de az engine felépítése, ami meghatározza a minőségét és a sebességét, az általa produkált képet, az mindenképp ugyanaz kell, hogy maradjon. ez tehát mindenképp független az API-tól
ember
#20293
Az lehet hogy a poligonkirajzolásnál, tehát a koordináták megadásánál nincs alacsonyabb szint, de a textúrázásnál, az árnyékolásnál kell lennie, az nem olyan magas szintű, hogy megadod hogy millyen textúrát használjon azt annyi.
márpedig egy "igazi" poligon kirenderelésébe ez beletartozik, és ezeket tudják különféleképpen megírni, optimalizálni, olyan alacsony szinten, mint ahogy a poligonoknál a koordináták megadása.
ember
#20290
ezt még mindig nem válaszoltad meg:

"dehát te azt mondod, hogy annyiból áll a Dx fejlesztés, hogy megadja hogy hova rajzolja a poligonokat meg milyen textúrákat tegyen rá

ezt hogyan lehetne átírni egy másik API-ra, hogy megmaradjon az engine egyedi jellege??"

hozzáteszem: egyedi jellegen a sebességet, a textúrázás jellegét és minőségét, az effekteket, az árnyékolást, stb.
hoiszen ha ezek az SDK ajátjai, akkor semmilyen egyedi jellege nem lenne az engineknek ilyen szempontból, főleg nem ha különböző APIkon nézzük ezeket
ember
#20288
akkor itt az igazi programozást kizárólag az SDK írói végezték, ez viszont baromság.
A játékok 3d teljesítménye mindig is az engine íróinak érdeme volt, továbbra sem tudnak a tehetségtelen emberek jól kinéző engine írni (pedig a te nézeted szerint tudnának) és továbbra is C-ben írják az enginet meg, akármit mondasz.
Opengl-re is c-ben írják a cuccokat, Quaket is, nem az opengl sdk írói írták a quake enginet, hanem Jhon Carmack, C-ben.
ember
#20287
"az a programozás amit nem hiszel el hogy megmondod hova huzza meg a poligont, milyen texturákkal"

persze, az, csak nem ilyen magas szinten.
ezt így nem is lehetne optimalizálni, márpedig igazából lehet
ember
#20286
"ez nem igaz csak a matrixokat kell beletölteni a grafkártyába
és azt szorozza össze a T&L
sok lehetöség nincs
ezért szar a t&l"

hát több poligon bír kiszámolni, mint a ps2...
de akkor miért nem ugyanolyan gyors minden engine-nel?

ez egyébként a transform részre vonatkozik, a lighting rész az ami fontos, ott nem csak sima vektorszorzás van, azt kell jól programozni. pixel és vertex shader pedig pont azért jó, mert "végtelen" lehetőség van bennük.
ember
#20284
a textúrázás jellegét, az árnyékolást és a többi renderelési lépést biztos hogy alacsony szinten írják meg a programozók (lehet hogy a Dx-en keresztül kommunikál a grafkártyával, de az eljárásokat a progrmozók maguk írhatják és optimalizálhatják - más kérdés hogy megteszik-e)

ha ez nem lenne igaz, akkor biztos, hogy nem lennének ennyire sem egyediek az enginek.
ember
#20282
de ha az SDK-ban benne van a textúrázás, akkor azt hogy változtatják meg, hogy a bump mapping is működjön? (tök mindegy, mivel számolják)

"de ha megnézed olyan grafon ami támogatja a bump mappingot ott már nincs különbség"

valamennyi azért van.
az embm-es játékok nem voltak egyforma minőségűek.
ember
#20281
"az opengl a glide a dx nem sokban térnek el egymástól"

dehát te azt mondod, hogy annyiból áll a Dx fejlesztés, hogy megadja hogy hova rajzolja a poligonokat meg milyen textúrákat tegyen rá

ezt hogyan lehetne átírni egy másik API-ra, hogy megmaradjon az engine egyedi jellege??
mert megmarad.

nem véletlenül nem hívják a Dx-et engine-nek, hanem API-nak, ami csak egy felület, amin programozni kell. Az nem programozás, hogy megadod a poligonok koordinátáit!

"azért örülnek most a coderek a vertex meg pixel shadernek
mert több szabadságot enged meg nekik
de ezeket is az sdk tölti fel utasitásokkal"

igen, de ezek nem olyan magasszintű utasítások, mint a poligonkirajzolás!

A T&L-t is alacsony szinten programozni kell, hogy működjön! nem olyan könnyű olyan enginet írni, ami rendesen kihasználja, és ebben is vannak különbségek, minden játék más szinten használja ki
ember
#20279
"azért a dx enged többféle stilust
de nem olyan korlátlant mintha a dx nélkül csinálnák"

ez így van, de ahogy te mondod úgy semmi lehetőség nem lenne!
alacsonyabb szinten vannak megkötések, ezért nem olyan szabad, mint az opengl, de ha az sdk-ban benne van a textúrázás is, akkor semmilyen sajátt effektre nem leene lehetőség!

pl minden játékban teljesen más megvalósítású és minőségű a bump mapping, teljesen egyedi megoldások vannak.
ember
#20277
és mégegyszer: mit fejlesztenek öt évig?
mitől tud a MaxFX engine sokkal nagyobb felbontású trextúrákat sokkal gyorsabban és szebben kirajzolni, mint egy másik, gyengébben megírt?
szerinted tök ugyanaz a teytúrázás bennük, pedig mégsem!
ember
#20275
hát én egyből fölismerem hogy unreal vagy mondjuk lithtech van egy játék alatt.


és még egyszer: hogy lehet hogy egy glidera készült enginet átírnak opengl-re és dx-re is (minimális munkával) és teljes mértékben megmaradnak a tulajdonságai, ugyanúgy filterezi a textúrákat, ugyanazok az effektek vann benn, ugyanpolyan megvalósítással, ugyanolyan árnyékolás, még ugyanolyan hibák is? ha szerinted a textúrázás is az SDKban van benne???
ember
#20274
hát ez biztos nem igaz, akkor mitől van akkora különbség??

még afiltering minőségében, a textúra-hibákban, a ráfeszítések módjában, multitextúrázásban, mindenben teljesen eltérnek az enginek! ez hogy lehet?
Alien!
#20272
Most olvasom:

"Today at the X01 event that being held in the south of France Sandy Duncan, head of XBox in the UK, confirmed the European price for the machine has been set at £299 (€479) and that it is due to hit the streets on March 14th, 2002."

Hát a megjelenés odébb van,az olcsó ár úgyszintén,Magyarországon meg pláne..

PS3 Slim(120GB)+ MB 500GB,SAMSUNG LE-40C750 3D,Onkyo TX-SR606 Ps3 ID:Alien_hun(EU),sstyles(US)

ember
#20270
"a sebesség az sok mindentöl függ
az engine-ben olyanokat szoktak irni mint
csontszimulálás
árnyékszámitás
AI
stb.."

de nem csak a játék közbeni teljesítményben van eltérés
ha csak egy engine-demót nézünk, akkor is nagy különbségek vannak
ember
#20268
és textúrázásra is van függvény?
árnyékolásra?
(mert a poligonkirajzolás ezekből is áll végülis)

vagy hogy tudtad annyira optimalizálva megmérni?

ember
#20267
"teljesen más minőségben rajzolja a poligonokat "

itt a sebességet értsd
ember
#20266
"a poligonkirajzolásnál nincs alacsonyabb szintü fuggvény"

és akkor hogy lehet hogy minden engine másképpen és más sebességgel rajzolja ki a poligonokat???
hogy lehet hogy GIG-ék játéka 4000-et rak ki, az Aquanox meg 80000-et, mindkettő T&L-lel???
hogy lehet hogy minden engine teljesen más minőségben rajzolja a poligonokat és a textúrákat is?


"máshogy irják meg ha az a követelmény
hogy dx,opengl alatt is menjen"

és ezt hogyan, ha csak SDK-t használhatnak?
két külön enginet írnak?! (nem hiszem, mert ugyanúgy teljesít mindkét esetben, ráadásul utólag is írhatnak hozzá opengl támogatást!!!)
ember
#20264
komolyan, próbálj már meg reagálni az egész hozzászólásaimra, nem úgy hogy mit nem tudsz, affelett elsiklasz... magyarázz, version mester!
ember
#20263
ha úgy lenne, ahogy mondod, akkor ALAPVETŐEN megváltozott volna a játékfejlesztés a DX megjelenésével, tizedannyi ideig fejlesztenék, nem lenne különbség az enginek között, nem kéne licenszelgetni, stb. de ez NEM TÖRTÉNT MEG.
ember
#20262
"és mindegyik játék ezekkel dolgozik
vagy az opengl függvényeivel"

igen, de nem ilyen magas szintű föggvényeket hív meg, mint a poligonkirajzolás! ennél lalcsonayabb szinten kell optimalizálni! szerinted mit fejlesztenek évekig? ezen nem lenne mit fejleszteni

az engine alapja, felépítése, szerkezete, ami meghatározza a minőségét és a sebességét, az független az API-tól!!!!!!
különben hogy produkálná ugyanazt DX, opengl alatt és mondjuk ps2-n is???
ember
#20261
"nem teljesitenek jobban semmivel se"

de igen. amiket még régebben írtál a "tesztelésedről" annál biztosan. ugye, meg az akadozó kocka is...

"az engine-t c-ben irják , de ugy hogy meghivják az sdk (directx) függvényeit"

hát ezaz, de nem olyan magas szintű dolgokat hívna meg, mint a te poligonkirajzolásod

pl van olyan játék, ami DOS-ban is megy és Dx-szel is, és attól még EGY DB enginet használ, ami független az API-tól.
ember
#20259
ja és:
"pl hogyan futhat UGYANAZ az engine opengl és dx alatt is, sőt szoftveresen is, ha kizárólag a Dx sdk-ját használják?"

megírják openglre a Dx-et? 😊)))


fogd már föl hogy egy saját engine sokkal alacsonaybb szinten van megírva, mint az API, csak arra épül, használja annak utasításait.
Melesleg szerintem (bár ezt nem tudom) az sdk-ban is vannak alacsonaybb szintű utasítások, mint amikkel te poligonokat rajzolsz ki, akkor használhatják azokat is pl, de NEM annyi, hogy "ide rajzoljon poligon meg oda"...
ember
#20257
"az sdk is c-ben van irva"

igen, de mondom a játékot C-ben ÍRJÁK a FEJLESZTŐK.

"az sdk csak poligonokat tud rajzolni
az engine meg objektumokat
és ez a különbség"


a poligonok kirajzolása nem az engine feladata??
és a textúrázás, árnyékolás stb?

mit licenszelnek egy unreal engine-nel, objektumokat?

és hogyan írják meg a spéci árnyékolást és effekteket az sdk-ban?


és miért van az, hogy a saját engine-nel a játékok sokkal többet teljesítenek effektekkel, textúrákkal, árnyékokkal, gameplayyel együtt, mint a te hiperoptimalizált mérésed?
ember
#20249
dehogynem
ember
#20247
egyébként köztudottan C-ben írják a 3d-s engineket, szóval azt sem tudom, minek vitatkozunk
ember
#20245
ezt nem gondolod komolyan...

és az előző kérdésekre is ilyen sziporkázó válaszokat tudsz?
Konzolos
#20237
ember
#20236
verso, még egy dolog: hogy van az, hogy az unreal engine megy Dx-en és PS2-n is? SDK, mi?
ember
#20232
egyszerűbb linket tenni a képekre, így nem moderálják ki, és a fórum is áttekinthetőbb
ember
#20231
szerintem a MoH:AA pc-re szebb
ember
#20228
hopp képek meg eltűntek...
ember
#20226
na ersion, készültél a válaszokkal a 20213ra és a 215-re?


skater ez milyen játék, milyen gépre?
ember
#20225
csocs maxx-szal emmire nem mész.
nincs benne T&L
lehet hogy half-life jobban fut vele(ezt sem hiszem, hol olvastad, hogy jobb???), de egy T&L-t használó játék meg nagyon nem.
a MAXX még a TNT2 generációhoz tartozott, kizárt dolog, hogy a mai játékokban akár csak megközelítsen egy GTS-t.
nem szabad semmilyen T&L nélküli kártyát venni.


CSOCSO
#20221
azért kizárva mert volt amd-m és anniyra szar volt hogy szo szerint szerencse hogy visszavettékés nem buktam el az egész árát!! haldoklott de annyira hogy még attól is meghalt ha explorert nyitottál😊
CSOCSO
#20219
az ati rage maxx jobbat fut mint a gef 2 gts... én mindnehol ezt olvastam
ember
#20218
de most nem pont erről volt szó
Laalee
#20217
abban viszont telleg igaza van verso nak hogy a mostani pcs koderek basznak az optimalizaciora, hiszen ha lasabb a kód legfeljebb rairjak hogy 800mhz a 700 helyett... ebböl az egy szempontból tényleg jobb a kötött hardware.

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

Laalee
#20216
ati dualprocis kartyaja a rage maxx volt ami epphogy egy sima geforce teljesitmenyet nyujtotta persze tnl nelkül... erre voloban megeri lecserelni arrol nem is beszelve, hogy csak win9x es drivere van meg nt hez sem jo...

Photo Collage Maker http://www.collagemaker.me

ember
#20215
"mert lusták mint az állat !!!"


version bameg.
gondolkozz már el rajta egy kicsit, hogy mit írsz, jó?
Mihez lusták??? a semmihez??

ha szerinted úgyis csak annyit kell "programozni", hogy beírják az sdkba, hogy hova tegye a poligonokat, akkr mi köze a lustasághoz annak, hogy licenszelnek egy enginet?? kifizetnek 500000 dollárt a semmiért?
sőt! mit licenszelnek ilyenkor, nagyokos??

ugyanis a te elméleted szerint nincs semmi, amit licenszelni lehet, lévén nem ugyanazt rajzolja ki a quake meg a játék amihez licenszelik a motort.
ember
#20214
csocso, amd miért kizárva??

hülye aki most p4-et vesz, drága mint állat.
így ne is panaszkodj hogy ennyit kell költeni.

dual ati kártya pontosan milyen típus?

MX-et minek akarod most rögtön lecserélni??
ember
#20213
version, nem kérdezek meg, inkább válaszolja a kérdésekre, ha annyira nagy ász vagy.

(pl hogyan futhat ugyanaz az engine opengl és dx alatt is, sőt szoftveresen is, ha kizárólag a Dx sdk-ját használják.
miért van az, hogy c-ben írják az enginet, ennek mi köze az sdk-hoz.
miért nem tök ugyanolyanok a játékok, ha szerinted ugyanazt az enginet használják.
miért licenszelik drágán az unreal-enginet, ha szerinted nem is kell írniuk, van az SDKban.

végül szerinted MI AZ HOGY 3D ENGINE? Az hogy valaki beírja az sdkba három sorban, hogy rajzoljon ki egy kockát??????
Normális vagy????
ennyire nem lehetsz értetlen bazmeg.


válaszolj a fenti kérdésekre, oké?
Törölt felhasználó
#20212
Annyira mégsem baromság, mint elsőre tünik. A PSX eladásait elég jelentősen megdobta annak idején a warezolhatóság 😊 Az első konzol volt amin viszonylag könnyen lehetett másolt progikon nyomulni. Lehet hogy csak véletlenül alakult így, de a Sony nem tett semmi különöset ellene és mint tudjuk ez be is vált neki, mert kapásból sikerült piacvezetővé válnia részben ennek köszönhetően.
A japán PS2-ők első verzióiban egy kontroller gomb kombinációval!!!!! át lehetett ugrani a régiókód azonosítás lekérdezését. Ez véletlenül nem kerül vagy maradt benne. Szerintem túl hamar felfedezték és a Sonynak el kellett távoltítania ezt a lehetőséget. Gondoljátok, hogy a PSX, PS2 esetében nem érdekli őket, hogy mennyi pénzt húznak ki a zsebükből a kalózok? Nem véletlenül nem tesznek semmit ellene.
Ezen dolgok alapján ezért levonható az a következtetés, hogy a Sonynál igenis számolnak és számítanak is a kalózkodással, hogy az eladást növeljék, ami a piaci számok növekedésével a vezető pozíciójukat erősíti.
#20211
verso:
Ha már ekkora ász vagy, magyarázd el miért fut ugyan az az engine linux és win alatt közel azonos teljesítménnyel. Linux alatt elég nehéz lenne a DX sdk-ját használni.

#20210
Hajra, elore a 100000. hozzaszolasert! 😉
#20209
Ezzel együtt nem is biztos, hogy olyan jó üzlet a sonynak a ps2. Még akár bele is bukhat...
marlowe
#20208
Meg is érdemled 😊)

\"Forgive him Fater, he is a robot from the future\"

XHumano
#20206
Egyet árulj már el verso, szerinted mit jelent az, hogy valaki elkészít egy 3Dengine-t?

Miért ér olyan sokat pl. a Q3engine, hogy senki nem képes felülmúlni? (amíg az id nem csinál egy újat)

Neked nem is kellene beszélned senkivel, csak gondolkozni egy csöppecskét - ja hogy azt meg nem szoktál.

Ez a PS2-t warezra találta ki a Sony dolog is akkora baromság mint ide Lacháza. Bevételük nem a gépeladásból van, hanem a játékok utáni részesedésből, amit a kalózmásolatok után aligha kapnak meg bazz.