A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Az utóbbi napokban több neves online hw lap panaszkodott, hogy az ATi nem teljesen fair "optimalizálást" használ a legújabb Radeon 8500 meghajtóiban.
Említhetném a FiringSquad, a Hard|OCP vagy a Tech-Report cikkjeit. Úgy tűnik, hogy az ATi úgy állította be a meghajtóit, hogy különlegesen viselkedjenek, ha a futó programban előfordul a Quake név. Ekkor ugyanis a meghajtó automatikusan egy alacsonyabb minőségű renderelésre áll át. Ez még mindig nem lenne akkora disznóság, de mindezt anélkül teszik, hogy ezt akárhol dokumentálnák. A bizonyos játékokra való optimalizálás egyáltalán nem megvetendő dolog, de véleményem szerint az ATi itt nem kifejezetten a játékosok kedvében akart járni. A Quake3 ugyanis népszerű még mindig, de közel sem mondható a legnépszerűbb játéknak...viszont minden 3D tesztelésnél előkerül, és eddig megfelelő teljesítmény mutatónak tűnt. A csalás alapvetően a textúrák minőségét csökkenti valamelyest (nem túl észrevehető játék közben), illetve a mip-map szintekkel trükközik (sokkal közelebb hozza őket). "
az nvidia is !!!!!!!!!!!!!!!!
itt mindenki át akar baszni mindenkit !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
sose hisztek nekem
pedig igazam van !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ez alapból nem igaz, mivel már minden pc game T&L-es, és a ps2-nek sem nagyon kell ezzel foglalkoznia, azért vannak a vector unitok
a mutitexturinggel meg nem tudom mit akarnak, mivel jelenleg semmi sem használ 4 texture layernél többet, mivel nincs mire!
és Gc-s játékokban sem láttam, hogy kihasználnák az a 8-at amit lehet. Sőt, még bump mapping sem mindben van, vagy eselteg egy tükröződő bm-os felület. Vagy mondjuk detail texturing, de ez sem tűnt fel, hogy több vagy jobb lenne mint az X-boxnál.
+ 16 pipeline * 32 bit z olvasás
+ 16 pipeline * 32 bit z irás
+ 16pip * 32bit frame olvasás
+ 16pip * 32bit frame irás
+ 16 * 32 bit textura olvasás
ez összesen 2560 bit hardveresen !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
The GameCube is much more powerful than the PS2. Meanwhile, the Xbox should push a similar, or slightly greater number of polygons than the GameCube, but with only 4 textures. Increasing the textures layers to eight will cut them down to roughly 50% of the GameCube's polygon performance. Thus, most Xbox games won't use more than 4 texture layers. This will give its games less graphical punch than GameCube games. Many will find this very hard to believe right now, but all will be confirmed at E3. Ultimately, the Xbox and GameCube should achieve relatively similar graphics, while the PS2 will be lagging behind.
ennyit a s2 ről és a xboxrol..
mert a ps2 külön csatornán olvassa a texturát
meg a z+frame buffert
mig a gef3 egyen !!!
a gef3 256 bites
a ps2 grafja meg 2560 bites !!!!!!!!!!!!!!!!!!
a gef3 4 pipelines
a ps2 16 pipeline !!!!!!!!!!!!!!!!!!
pc-n csak jobb játékok lesznek mint X-box-on, pedig már azok is ütik a ps2-t...
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
Pont ezért csináltam ezt az egészet a ps2-vel, hogy megmutassam, ha igazad van, akkor a ps2 is a béka segge alatt van 100-200 mtexellel...
Természetesen NEM GONDOLOM hogy a ps2 ennyit bír, de ugyanígy a GEF3 SEM ANNYIT BÍR.
Eldöntheted, hogy mindkettő szar, vagy mindkettő jó.
ugynarra a memoriára van kötve az
IO
hang
graf
proci
szegény grafkártyának alig jut belöle !!!!
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
1. hardverrel foglalkozó oldalon írták (version idézte régebben!), hogy gef3 maximális fillrate-je a SÁVSZÉLESSÉGBŐL ADÓDÓAN (ahogy version is "számolt") maximum 1600 mtexel/sec és ezt a GYAKORLATBAN IS HOZZA 80%-BAN.
2. a ps2-es játékok mindig is csak poligonszámban voltak a pc előtt, minden másban, ami fillrate igényes (textúrafelbontás, bump mapping, stb), nem tudtak többet! Ha a gef3 100mpixel/sec, akkor a ps2 mennyi? 30mpixel??
3. version a ps2-re persze nem csinálja meg ugyanazokat a "számításokat", vagy ha igen, "elfelejti" beleszámolni a textúraigényt, vagy akár azt, hogy a főmemóriát kell használnia nagy részben..
4. a gef3-at kb ötezren kielemezték, letesztelték, összehasonlították, és SOHA SENKI nem jött rá arra amire version, pedig ez valószínűleg tönkretenné az nVidiát és világszenzáció lenne. Ez nagyon hihető ugyebár...
erre az utolsóra írj vmit version, de ne azt hogy 'zseni vagyok' 😄D
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
a gef3 rendelkezik 1 db vertexshaderrel meg 1 pixelshaderrel ami 200Mhz-en ketyeg
ezzel csinálja az effekteket !!!!!!!!!!!!!!!!!
a ps2-ben 2 db vertexshader van 300 Mhz-en !!!!!!
ezt mondom, találtál egy adatot, ami nagyobb a ps2-nél és mindent arra alapozol!!
az nem zavar, hogy az a 48 csak a 4 (!!) mega vramra vonatkozik, a Gef3 pedig az egész 64 (!) megát ennyivel használja !?
64 mega vs 4 mega, nem egyértelmű, hogy melyik a jobb??
mellesleg a fillrate-et sem csak kitalálják, abban is jogg a gef3, poligonszámban is, de persze kizárólag a sávszél számít a játékokban, mert abban jobb a ps2.. ne röhögtess már.
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
ha 9.6-tal dolgozik, akkor a következőt nem tudja feltölteni annyi idő alatt 1.2-vel!!!!!
és hova tölti föl?! így megint megfeleződne a vram, mert kellene az aktuális és a következőnek is hely! ha pedig egy megánként cserélgeti, akkor az van amit mondtam!
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
a frame+z buffer mindig a vramban van
ahol 38 gigabyte sávszél van !!!!!!!!!!!!!
tehát összesen 48 gigabyte a sávszél
a gef3-on meg összesen 6 gigabyte
48 vs 6 gigabyte
nem egyértelmü hogy melyik a gyorsabb??????????????
Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!
közben a következö object texturáit beolvassa
ha végez az elsö objecttel ,arra már benne van a textura a vram-ba
és elkezdi csinálni a 2. objectet 9.6 gigabyte-al!!!!
akkor hol van a lassulás????????????????
ezt hivják double buffernek !!!!
légyszi
tudom hogy melletted áll de akkor is hülyeségeket ir !!!
hogyan pakolja át a 4 mega vramba a 15 mega textúrát?!?!?!?!?!?
ha pedig folyamatosan cserélgeti akkor ugyanúgy a főmemóriát olvassa!!
!!!!
mert a 15 mega texturát átpakolja a vram-ba
de onnan 9.6 giga-val szivja az adatokat !!!
és ha nincs benne a vram-ban a textura adat akkor hibás lesz a kirakás !!!!
erröl a programozonak kell kondoskodni hogy mielött nekiáll az objectnek benne legyenek a texturák a vram-ba
és ha benn vannak akkor már nem lassitja semmi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ez nem olyan cache hogyha nem találja meg akkor a memböl szivja az adatokat
ekkor tényleg lassulna
de nem igy müködik !!!!
ha meg elbasztad, akkor a gef3-nál is elbasztad...
ja és még akkor is csak 250 mtexel/sec.. húúúúú
a trilinearhoz meg 8 !!!!
ezekben meg még rosszabb a teljesitmény !!!
azt lehet hogy elbasztam hogy nem 4 hanem két adat kell a bilinear -hoz mert a másik 2 az elözö pixelböl benn marad a memoban
de ez nem akkora különbség
"bilinear filtering-nél minden pixelhez 4 textura adat kell 1 textura ráhuzásnál 2 -nél 8 kell
az 8*4= 32byte
plusz a fram buffer +z buffer irás olvasás az 16 byte"
legfeljebb magadat cáfoltad meg, haver...
ami külön buszon megy 40 gigabyte/sec-el MINDIG !!!!!!!!
egy texelhez max 8 byte kell !!!