A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ember
#22646
ezzel engem nem basz át.
ronda a kép, kártya megy a szemétbe...
ember
#22645
ez a dram busnak a szélessége!! nem a core-nak!!
versio
#22644
"ATi trükközik

Az utóbbi napokban több neves online hw lap panaszkodott, hogy az ATi nem teljesen fair "optimalizálást" használ a legújabb Radeon 8500 meghajtóiban.



Említhetném a FiringSquad, a Hard|OCP vagy a Tech-Report cikkjeit. Úgy tűnik, hogy az ATi úgy állította be a meghajtóit, hogy különlegesen viselkedjenek, ha a futó programban előfordul a Quake név. Ekkor ugyanis a meghajtó automatikusan egy alacsonyabb minőségű renderelésre áll át. Ez még mindig nem lenne akkora disznóság, de mindezt anélkül teszik, hogy ezt akárhol dokumentálnák. A bizonyos játékokra való optimalizálás egyáltalán nem megvetendő dolog, de véleményem szerint az ATi itt nem kifejezetten a játékosok kedvében akart járni. A Quake3 ugyanis népszerű még mindig, de közel sem mondható a legnépszerűbb játéknak...viszont minden 3D tesztelésnél előkerül, és eddig megfelelő teljesítmény mutatónak tűnt. A csalás alapvetően a textúrák minőségét csökkenti valamelyest (nem túl észrevehető játék közben), illetve a mip-map szintekkel trükközik (sokkal közelebb hozza őket). "


az nvidia is !!!!!!!!!!!!!!!!
itt mindenki át akar baszni mindenkit !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

sose hisztek nekem
pedig igazam van !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ember
#22643
"In normal PC games, and this-gen consoles, the main processor spends roughly 90% of its time handling geometry processing"

ez alapból nem igaz, mivel már minden pc game T&L-es, és a ps2-nek sem nagyon kell ezzel foglalkoznia, azért vannak a vector unitok


a mutitexturinggel meg nem tudom mit akarnak, mivel jelenleg semmi sem használ 4 texture layernél többet, mivel nincs mire!
és Gc-s játékokban sem láttam, hogy kihasználnák az a 8-at amit lehet. Sőt, még bump mapping sem mindben van, vagy eselteg egy tükröződő bm-os felület. Vagy mondjuk detail texturing, de ez sem tűnt fel, hogy több vagy jobb lenne mint az X-boxnál.
versio
#22642
DE DE bizony az !!!!!!

+ 16 pipeline * 32 bit z olvasás
+ 16 pipeline * 32 bit z irás
+ 16pip * 32bit frame olvasás
+ 16pip * 32bit frame irás
+ 16 * 32 bit textura olvasás

ez összesen 2560 bit hardveresen !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

CSOCSO
#22641
olvatsad amiket beirtam ember?
ember
#22640
nem a graf core, az biztos.
CSOCSO
#22639
dede valami 2560 bites csak nemtom mi
ember
#22638
version, már a biteket is összeadod?

a grafchip core-ja NEM 2560bites...
CSOCSO
#22637
Many of these developers have reportedly had an additional motivation to make games for NGC -Sony's Playstation 2. EA, Konami and Namco all suffered considerable losses due to the shortages of PS2 systems, resulting in countless unsold copies of their software. To add insult to injury, many developers feel PS2 is difficult to develop for, whereas Nintendo GameCube and Microsoft's X-Box are much easier.
CSOCSO
#22636
heheh
CSOCSO
#22635
As you can and will see, multi-texturing is very important to achieving beautiful graphics. The GameCube can do up to 8 textures per pass, and sources suggest that the performance loss for using all 8 is minimal. Again, the PS2 can achieve multiple texture layers, but it will require a new pass for each layer (one extra polygon for each layer). PS2 gamers are going to see a big difference in the quality of GameCube games and PS2 games because of this. Only the best PS2 developers will be able to coax the PS2 into competing graphically with the GameCube, and the buzz around the industry is that a good GameCube game will still look better
#22634
Version remélem nem emeletes házban laksz! Ki ne ugorj, miután ezeket elolvastad!
CSOCSO
#22633
Not a lot is known about the internal architecture of the "Flipper" because it is a custom chip surrounded by Nintendo's legendary NDAs. We do know a lot of important things though. First, it has a built in geometry engine. In normal PC games, and this-gen consoles, the main processor spends roughly 90% of its time handling geometry processing. "Flipper" (as well as the Xbox) has a built in geometry engine that does nothing but transform calculations. This takes an incredible burden off of the main processor freeing the "Gekko" for other things like artificial intelligence, physics, and much more. Another important aspect of the "Flipper" is the amount and quality of the effects built in. While PS2 programmers must program effects from scratch, the GameCube has everything you can dream of already built in. It also retains some degree of flexibility so innovative developers can make their own effects. The extent of this flexibility is not yet known. 24-bit color provides you with more colors than your eyes are capable of detecting. No current or conceived systems ever plan on going beyond this color depth, because our eyes cannot detect the difference. Basically, expect a smooth blend of color at all times with no banding or other artifacts produced by lower color depths (all next-gen systems render in 24 bit color except the Dreamcast).
CSOCSO
#22632
The "Gekko" is a modified PowerPC chip specifically geared towards gaming. PowerPC chips are used in Macintosh computers. The chips are much better than X86 technology (Pentium III) on a per clock cycle basis, especially for games. This means that even running at nearly half the speed of Xbox's 733 MHz Pentium III, the GameCube's "Gekko" may actually out-perform it in many situations. This is due to the PowerPC architecture combined with the large L1 and L2 cache (twice as much as the Xbox in each case). You should also note that the Pentium III only computes floating points at 32 bit precision as opposed to the 64 bit floating point precision of the "Gekko".
CSOCSO
#22631
hm ezt most találtam egy mostani oldalon rohadt jo oldal sok interjuval stb de gc-s oldal... ezt találtam:

The GameCube is much more powerful than the PS2. Meanwhile, the Xbox should push a similar, or slightly greater number of polygons than the GameCube, but with only 4 textures. Increasing the textures layers to eight will cut them down to roughly 50% of the GameCube's polygon performance. Thus, most Xbox games won't use more than 4 texture layers. This will give its games less graphical punch than GameCube games. Many will find this very hard to believe right now, but all will be confirmed at E3. Ultimately, the Xbox and GameCube should achieve relatively similar graphics, while the PS2 will be lagging behind.

ennyit a s2 ről és a xboxrol..
versio
#22630
igen össze lehet adni !!!!!!!!!

mert a ps2 külön csatornán olvassa a texturát
meg a z+frame buffert

mig a gef3 egyen !!!

a gef3 256 bites

a ps2 grafja meg 2560 bites !!!!!!!!!!!!!!!!!!

a gef3 4 pipelines

a ps2 16 pipeline !!!!!!!!!!!!!!!!!!

ember
#22629
na ebben igazad van! 😄

pc-n csak jobb játékok lesznek mint X-box-on, pedig már azok is ütik a ps2-t...
Evil
#22626
tudod vers ti konzolosok vagytok a legrosszabb helyzetben.Sajnos ti is egy memoriara vagytok kotve es mindannyian azt hasznaljatok azert vagytok olyan nehez es korlatolt felfogasuak.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

ember
#22625
version, rátérhetünk a vertex shaderre csak ismerd már el, hogy a "számításod" (ami ráadásul minidg más..) nem fedi a valóságot!

Pont ezért csináltam ezt az egészet a ps2-vel, hogy megmutassam, ha igazad van, akkor a ps2 is a béka segge alatt van 100-200 mtexellel...
Természetesen NEM GONDOLOM hogy a ps2 ennyit bír, de ugyanígy a GEF3 SEM ANNYIT BÍR.

Eldöntheted, hogy mindkettő szar, vagy mindkettő jó.
versio
#22624
az xbox még rosszab mint a pc !!!!!!!!!!!!!!!

ugynarra a memoriára van kötve az
IO
hang
graf
proci

szegény grafkártyának alig jut belöle !!!!

Evil
#22623
ilyen alapon es is mondhatom hogy a gef3 ismeri a bump mapinget a ps2 meg nem.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

Evil
#22622
szerintem mennyel vissza faragni a konyhaszekrenyeidet.Bar azt se baltaval kene. 😊)

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

ember
#22619
egyébként tök mindegy ez a sok baromság, a legjobb érveim még mindig ezek voltak:

1. hardverrel foglalkozó oldalon írták (version idézte régebben!), hogy gef3 maximális fillrate-je a SÁVSZÉLESSÉGBŐL ADÓDÓAN (ahogy version is "számolt") maximum 1600 mtexel/sec és ezt a GYAKORLATBAN IS HOZZA 80%-BAN.

2. a ps2-es játékok mindig is csak poligonszámban voltak a pc előtt, minden másban, ami fillrate igényes (textúrafelbontás, bump mapping, stb), nem tudtak többet! Ha a gef3 100mpixel/sec, akkor a ps2 mennyi? 30mpixel??

3. version a ps2-re persze nem csinálja meg ugyanazokat a "számításokat", vagy ha igen, "elfelejti" beleszámolni a textúraigényt, vagy akár azt, hogy a főmemóriát kell használnia nagy részben..

4. a gef3-at kb ötezren kielemezték, letesztelték, összehasonlították, és SOHA SENKI nem jött rá arra amire version, pedig ez valószínűleg tönkretenné az nVidiát és világszenzáció lenne. Ez nagyon hihető ugyebár...


erre az utolsóra írj vmit version, de ne azt hogy 'zseni vagyok' 😄D
Evil
#22618
most kussol mert mar megint beegett ,mint mar annyiszor.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

versio
#22616
a featurökröl :

a gef3 rendelkezik 1 db vertexshaderrel meg 1 pixelshaderrel ami 200Mhz-en ketyeg

ezzel csinálja az effekteket !!!!!!!!!!!!!!!!!

a ps2-ben 2 db vertexshader van 300 Mhz-en !!!!!!

ember
#22615
Tök mindegy, mekkora az össz sávszél, ha a texelek adatait nem éri el elég gyorsan. Hiába tud kurva gyorsan frame buffert írni, sok textúrától be fog szarni. Pontosan ezért gyengébb GYAKORLATBAN is a gef3-nál!


ezt mondom, találtál egy adatot, ami nagyobb a ps2-nél és mindent arra alapozol!!

az nem zavar, hogy az a 48 csak a 4 (!!) mega vramra vonatkozik, a Gef3 pedig az egész 64 (!) megát ennyivel használja !?

64 mega vs 4 mega, nem egyértelmű, hogy melyik a jobb??

mellesleg a fillrate-et sem csak kitalálják, abban is jogg a gef3, poligonszámban is, de persze kizárólag a sávszél számít a játékokban, mert abban jobb a ps2.. ne röhögtess már.
Evil
#22613
vers most forumozik a konzolos csatlosaival hogy mi legyen mert mar megint baromsagot beszelt es total elasta magat.Megint.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

Evil
#22611
ember beteptel?Az a 48gb csak neked annyi a realitas meg az hogy orulhet ha a toredeket hozza.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

ember
#22610
de nincsen kész a következő object annyi idő alatt!!

ha 9.6-tal dolgozik, akkor a következőt nem tudja feltölteni annyi idő alatt 1.2-vel!!!!!

és hova tölti föl?! így megint megfeleződne a vram, mert kellene az aktuális és a következőnek is hely! ha pedig egy megánként cserélgeti, akkor az van amit mondtam!
Evil
#22609
vers mindja leosztja 32 vel mert azok mar a ps2 vram ja ba vannak benne. 😊)) Imad osztani szorozni csakhat mindig magat cafolja.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

versio
#22608
és ez csak a textura sávszál !!!!!!!!!!!!!!!

a frame+z buffer mindig a vramban van
ahol 38 gigabyte sávszél van !!!!!!!!!!!!!

tehát összesen 48 gigabyte a sávszél

a gef3-on meg összesen 6 gigabyte

48 vs 6 gigabyte
nem egyértelmü hogy melyik a gyorsabb??????????????




Evil
#22606
hat pont ez az.Ha elkezd effektelni a ps2 pofara esik.Effekt ember!Nyers ero az egy dolog de mit er ha lofaszt tud feature szempontjabol.

Ha mindent el lehetne gondolatokban intézni, tele lennének az utcák terhes nőkkel és halott emberekkel!

versio
#22603
1 objecten dolgozik !!! 9.6 gigabyte-al
közben a következö object texturáit beolvassa
ha végez az elsö objecttel ,arra már benne van a textura a vram-ba
és elkezdi csinálni a 2. objectet 9.6 gigabyte-al!!!!

akkor hol van a lassulás????????????????

ezt hivják double buffernek !!!!

ember
#22602
épp a te hülyeségeiddel vagyok elfoglalva...
ember
#22601
és mi az, hogy "az IS hülyeség" ?

még mi? a többit mind tőled vettem...
versio
#22600
ember lödd már le ezt a DRAVEN-t
légyszi
tudom hogy melletted áll de akkor is hülyeségeket ir !!!

ember
#22599
"mert a 15 mega texturát átpakolja a vram-ba "

hogyan pakolja át a 4 mega vramba a 15 mega textúrát?!?!?!?!?!?

ha pedig folyamatosan cserélgeti akkor ugyanúgy a főmemóriát olvassa!!
versio
#22598
az is hülyeség hogy ps2-n 4 gigybyte-al számolsz
!!!!

mert a 15 mega texturát átpakolja a vram-ba
de onnan 9.6 giga-val szivja az adatokat !!!
és ha nincs benne a vram-ban a textura adat akkor hibás lesz a kirakás !!!!
erröl a programozonak kell kondoskodni hogy mielött nekiáll az objectnek benne legyenek a texturák a vram-ba
és ha benn vannak akkor már nem lassitja semmi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ez nem olyan cache hogyha nem találja meg akkor a memböl szivja az adatokat
ekkor tényleg lassulna

de nem igy müködik !!!!

ember
#22597
igen, de csak a gef3-nál, mi?...

ps2-nél ugyanúgy, te nagyokos
ember
#22595
igen, és hol látsz te single teturinges játékot?

ha meg elbasztad, akkor a gef3-nál is elbasztad...

ja és még akkor is csak 250 mtexel/sec.. húúúúú
versio
#22594
pl az anisotropic filteringhez meg 64 textura kell
a trilinearhoz meg 8 !!!!

ezekben meg még rosszabb a teljesitmény !!!

versio
#22593
de az két texel nem egy !!!!!!!!!!!!!!!!!!

azt lehet hogy elbasztam hogy nem 4 hanem két adat kell a bilinear -hoz mert a másik 2 az elözö pixelböl benn marad a memoban

de ez nem akkora különbség

ember
#22592
igen?

"bilinear filtering-nél minden pixelhez 4 textura adat kell 1 textura ráhuzásnál 2 -nél 8 kell
az 8*4= 32byte
plusz a fram buffer +z buffer irás olvasás az 16 byte"

legfeljebb magadat cáfoltad meg, haver...
versio
#22591
megcáfoltam !!!!!!!!!!

versio
#22590
csakhogy a 32 byte-ban a z buffer meg a frame buffer olvasás irás is benne van
ami külön buszon megy 40 gigabyte/sec-el MINDIG !!!!!!!!

egy texelhez max 8 byte kell !!!

ember
#22589
de nekem elég ha megcáfolod a 125 mtexelt a ps2 esetében
ember
#22588
lapozz vissza a 22318-hoz.

semmilyen poligonszámot nem számoltál.
ember
#22587
Konzolos, remélem elég érvet hoztam föl. De még van, ha kell.
versio
#22586
a madonion a texel count -nál talán még a z buffert is kikapcsolja teszt közben !!!

és igy már kijöhet az ami !!!

de én ugyemlékszem hogy a 133 megapixel akkor jött ki amikor 10 millio polygont is kirak texturázva !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!