A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

ember
#22701
"és a gc-nél a texelcount szám is fake !!!!

a textura cache-böl 10 gigabyte-al kapja az adatokat ami 1 mega
ha nincs benne a cache-ben be kell olvasnia
és addig vár mig nem tölti be

shit az egész !!!"


ps2 ugyanezt csinálja ha nem tűnt volna még föl...
CSOCSO
#22700
nézd meg a wave racerban az esőt aztán nézd meg azt a videot amit nem olyan rég linkeltem ide a rezident evilből olyat árnyékhatást látsz ami röhögve kenterbevezi az mgs2-t!!!
ahogy a lépcsöre felfolyik az árnyék...
ember
#22699
"se rendes ütközés vizsgálat
semmi haj,bör effect, se bspline
se csontmodellezés
semmi"


hát hogy ne lenne?? Ehhez nem kell vertex shader, egy átlag T&L egység megcsinálja csípőből, ha mégsem akkor megcsinálja a cpu - ehhez még nem kell az egész geometriát annak számolnia.
ember
#22698
bármilyen
ember
#22697
hát nyilván ezt mondják, de biztosra veszem, hogy két napon belül feltörnek BÉRMILYEN másolásvédelmet.
CSOCSO
#22696
a GC ben is 6 szoros real time decompress van azaaz s3tc-s okosság😊
versio
#22695
"CoreMagazine.com: Piracy is a reality in the console market. With the Xbox hardware already finished, how have you tried to safeguard developers? And, are there ways software can be protected in the future without hardware modifications?

O'Rourke: Good question, piracy is an issue we've heard continually from developers and publishers. Certainly, we're trying to stay a few steps ahead of the pirates with Xbox. One of the things we've done is make the discs DVD-9. In reality, we've created the need the market for DVD-9 media. There weren't replicators doing DVD-9 before Xbox. We believe that puts us ahead of the pirates somewhat because the technology is very expensive. Secondly, there's technology built into the hardware and the hard-drive that will make being a pirate much harder on Xbox. Obviously when there's money involved there's an incentive for someone to break these layers of protection. The way Xbox games are designed now, the system libraries remain on the game disc and only small amounts of data are stored on the unit. That process can be modified so if someone found a way to break it, we can develop a new software scheme to prevent it. "


hát nem biztos hogy lesz xdobozon másolt game !!!

versio
#22694
viszont a ps2-ben van olyan textura ami:

32 bites
24 bites
16 bites
8 bites
4 bites

a gc-ben csak 32 bites van s3tc-vel tömöritve!!!
ami 1:6-hoz tömörit

ha ezt összehasonlitjuk a ps2 4 bites texturáival az a 32 bithez képest 1:8 hoz van tömöritve !!!!

ember
#22693
"a ps2 -t ugy hivják hogy polygonmonster
nem a texturákkal akar bizonyitani"

hát ez az!

ha normális mennyiségű textúrát akar megmozgatni, belerokkan. látszik is a játékokon, bár nem vészes azért annyira.
versio
#22692
ps2-re valoszinü jön a wolfeinstein !!!!!!!!

versio
#22691
"+ 16 pipeline * 32 bit z olvasás
+ 16 pipeline * 32 bit z irás
+ 16pip * 32bit frame olvasás
+ 16pip * 32bit frame irás
+ 16 * 32 bit textura olvasás"

add össze ujra !!!!!!!!!

a felsorolt feautre-okbol mindent ,s3tc kivételével
és azontul meg amit a képzeleted elbir !!!

a ps2 -t ugy hivják hogy polygonmonster
nem a texturákkal akar bizonyitani


versio
#22690
legalább ne összevissza beszélnél
elolvastál egyáltalán valamit a gc-röl??????
mert én legalább vettem a fáradtságot...

ami a cache-be van már kitömöritett texturákat tartalmaz ugyhogy marad 1 mega !!!
a 10 gigabyte emiatt

a 2.6 gigabyte/sec-et elvileg tényleg megszorozhatod 6-al
de a mivel elöre nem tudja megjosolni hogy mit fog használni
igy mindenképpen vár a texturára

versio
#22688
ezt nem én irtam csak idéztem te lamer
nem látod ezeket : ""

?????????????

Laza
#22687
nem csak azon mulik egy gep sikere, hogy mit tud... hanem azon is, hogy a tudasat ki tudjak e (vagy akarjak) hasznalni, es hogy azt jol teszik e, es jo jatekot csinalnak e vele...

Online game stream csatorna: http://hu.twitch.tv/lazahun X360 Live GamerTag: LazaHunter; PC BF3: LazaHunter; Diablo 3: LazaHunter#2295; Steam: **Laza**

Laza
#22686
megint a hardweren megy a vita...
en aztat mondolom, ha az Xban lesz jo gamma, akkor jo gep lesz... ha nem lesz jo gamma, akkor szar lesz... (de nem 1-2 jo kell, hanem sok)

Online game stream csatorna: http://hu.twitch.tv/lazahun X360 Live GamerTag: LazaHunter; PC BF3: LazaHunter; Diablo 3: LazaHunter#2295; Steam: **Laza**

versio
#22681
és a gc-nél a texelcount szám is fake !!!!

a textura cache-böl 10 gigabyte-al kapja az adatokat ami 1 mega
ha nincs benne a cache-ben be kell olvasnia
és addig vár mig nem tölti be

shit az egész !!!

versio
#22680
se rendes ütközés vizsgálat
semmi haj,bör effect, se bspline
se csontmodellezés
semmi

versio
#22679
a gc-ben a hardveres t&l miatt semmi extra effect
csak ami be van huzalozva

ennél még az xdoboz is jobb !

olyat mint a gt3-ban
pl a meleg levegö áramlás meg se lehet csinálni a gc-vel
se dinamikus árnyék, se esöcsepp torzitás
semmi extra egy trutyi az egész !!!!!!!!!!!!!!!!

#22678
Version már azt hittem nem tudsz meglepni, de te felulmulhatatlan vagy!

versio
#22677
a gamecube is egy nagy lofasz !!!

"The other 2.1MB of 1T-SRAM are used for the frame and Z-buffers (denoted by "eFB"). To keep complexity and costs low there are only 128 banks at developers' leisure. Fortunately, there is no strong need to offer such high effeciency with this buffer so the savings are well worth it and not as noticeable. "


amig a texturákat 512 biten olvassa addig a frame +z buffert 128 biten olvassa,irja

a ps2 ezt 2048 biten olvassa irja

2048 bit vs 128 bit

ez röhejes !!!

versio
#22676
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

XBOX !!!!!!!!!!!!!!! :

"Továbbá gyárból hallottam hogy 10 böl 8 fagy 😞(

A manuálban lessz, hogy ha lefagyott a gép, és ugy hogy a tetején a zöld lámpa világit, kapcsoljuk ki 1 órára mert tul melegedett.
(ennyi sz*rral benne nem is lessz csoda)
BUKáS "

és ha ezek után azt mondja hogy jo lesz az xdoboz az hülye !!!!!!!!!!!

versio
#22675
a gef3 -ban is szoftveresen van megoldva a feature !!!!!!!4

a vertex és pixel shareben is program fut ugyanugy mint a ps2-ben
nincs hardveresen huzalozva semmi feature !!!!!!!!!!!!!!!!!!

XHumano
#22674
"de még nem jöttem rá igazán hogy miért az EE-be tették
a gs-ben jobb helye lenne igy elsö látásra"


És még hány ilyen dolgot fox találni a PS2-ben!!! Jó olvasgatást, aztán meg az egész veleje akkor kezd még előjönni mikor komolyan kezded programozni. Sok sikert hozzá...
XHumano
#22673
Akkor hogy miben is jobb a Gef3:

- lényegesen nagyobb main memory, gyorsabb eléréssel

- a gyorsabb elérés mellett még ráadásul tömörített textúrákkal dolgozik

- sokkal összetettebb és fejlettebb 3D proci, hw-esen támogatott feature-k, amiket persze meg lehet oldani sw-esen (ps2-n), csak úgy nagyságrendekkel lassabb. Egy programocska több száz órajelciklust lefoglal, míg az előre (adott célra) behuzalozott alkatrészeken néhány ciklus alatt átfut az adatfolyam.

- shaderek, amik eddig csak grafikus munkaállomásokban alkalmazott profi célkártyákon léteztek.


És amit kapunk végeredményül:
Nagy felbontásokon (1024 és felett), nagyfelbontású textúrákkal futó játékok, valós realtime fény-árnyék hatásokkal, bump mapping felületekkel, teljes képernyős antialiasing-al, és talán még a környezetre is marad elég poligon, nem csak a karakterekre.
Na ezek azok amiktől a PS2 NAGYON messze van, max arra jó, hogy háttérben futó prerenderelt movie-n mozgat highpoly figurákat, tv kisfelbontásban ennyi.
versio
#22672
😊))
ez a fajta texturatömörités
hidd el nekem is furcsa volt amikor néztem

de még nem jöttem rá igazán hogy miért az EE-be tették
a gs-ben jobb helye lenne igy elsö látásra
de valoszinü ennek mélyebb összefüggései

XHumano
#22671
"az ffx ilyen és kurva szép game !!!!"

Azt elhiszem, de akkor most prerenderelt movie-k lejátszásával fogjuk mérni a 3D teljesítményt???

Hú bazz, a pécémen a FF film olyan röccenésmentesen futott, ez aztán a megapowerextraböszmenagy teljesítmény!!!
versio
#22670
az ffx ilyen és kurva szép game !!!!

versio
#22669
pc-n értem a tömöritést

ps2-n még nem ,de majd rájövök

XHumano
#22668
"de texturánál tényleg nem logikus"

Nem is használják, a PS2-be valóban nem a memsáv sebességének növelése miatt rakták be, inkább a karcsú memóriamennyiség miatt.


"a dvd-röl tölt mpeg2-t
akkor ezt kitömöriti a membe
onnan a gs-be
majd a gs-el rátesz 10 milla poligont
és kész a franko játék !!!"

Hát egy jó kis ticsung-ticsung vagy ugra-bugra biztos kikerekedik belőle, kérdés, hogy hol van abban az igényesség...?
XHumano
#22667
"a textura tömöritésnek nem gyorsitási funkcioja van"

Megint tévedsz, a lassú memóriaelérést hivatott megoldani azzal, hogy tömörített adatokat küld a memsávon. Kb. olyan mint hogy modemmel gyorsabban jön le egy jpg kép mint egy uncompressed tiff.


"nem hiszem hogy xhumano vagy én okosabb lenne 1000 mérnöknél !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"

Én ilyent soha nem állítottam magamról, ellentétben veled. Tudod az nVidia mérnökei sem idióta hülyék társasága, te mégis sokkal okosabbnak tartod magad náluk. Valami baj van a fejeddel!
versio
#22666
mondjuk ha a dvd-röl tölt mpeg2-t
akkor ezt kitömöriti a membe
onnan a gs-be
majd a gs-el rátesz 10 milla poligont
és kész a franko játék !!!

de texturánál tényleg nem logikus ,de majd rájövök hogy miért van igy
remélem

versio
#22665
a textura tömöritésnek nem gyorsitási funkcioja van
hanem a kevés memoria problémát oldja meg ha muszáj
és ez csak lassabb mint nélüle gef3-on is !!!!!!!

mondjuk azt én se értem hogy mér nem a gs-be van ??
de biztos megvan az oka
nem hiszem hogy xhumano vagy én okosabb lenne 1000 mérnöknél !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

versio
#22664
a 75 millio ugy van számolva hogy van egy fénysugár !!!!!!!!!!!!!!!!!

8 orajel jut egy poligonra !!!!!!
4 orajel alatt tud megszorozni egy vectorral egy mátrixot

tehát egy light -al tud számolni 75 millio poligonnal !!!!!!!!!!!!!!!!!!

XHumano
#22663
Mekkora szar az a PS2, muhahahaha.
Csak belekuksiztam version bibliájába...

Nos valóban tud dolgozni tömörített textúrákkal, nézzük hogyan:


Tehát főmemóriából az IPU procinak, majd onnan vissza a KITÖMÖRÍTETT (már nagy memigényű😉 textúrát a főmemóriába, majd ezt a nagy adathalmazt átpréselni a GS-be (ja és nem a 48giga/sec es buszon ám).
Ha ezt épeszű programozó meglátja, csak annyit mond: akkor talán felejtsük is el a textúratömörítést.

Valahogy például EZZEL version elfelejtett dicsekedni.

Most mondjam azt, hogy a Gef3 S3TC-t használ (1:6), ergo ha a ps2-vel akarod hasonlítgatni itt a memsávot, a Gef3-nál szorozhatod nyugodtan 6-al.

Vers te egy akkora fanatikus láma vagy, hogy ez már halál nevetséges 😊)))))))))))

Azért a buta konzolosokat be tudod hülyíteni...
ember
#22662
de nincs semmiféle fénysugár! a 75 millió úgy van számolva, hogy semmilyen árnyékolást nincs! nem számol fényforrást sem!

aztán meg ha közel mész egy objecthez kurva ronda lesz, hogy egy poligon csak egyszínű, nincs textúra.
versio
#22661
miért lenne ugyanolyan piros ???????

a poligonnormál és a fénysugár által bezárt szög határozza meg a szint !!!!!!!!!!!!!!!!!!

egy object is tud jol kinézni ha sok flat poligonbol áll !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ember
#22660
már láttam, ezek régiek
ember
#22659
színe van, de ugyanolyan az egész poligonon!
tehát külön meg lehet adni a színét, de egy piros autó pl tök ugyanolyan piros lesz mindenhol, nem lesz önárnyéka sem!

és kurva bénán nézne ki
versio
#22658
azért csak nézd meg !

versio
#22657
a flat poligonnak van szine !

csak nem gouraud árnyékolt !!!!!

ember
#22656
techdemok, techdemok...


te szoktad leszólni őket..
versio
#22655
amugy nézd meg a filmeket
érdekesek

!!!!!!!!!!!!!!

ember
#22654
ja és teljesen flat poligonokkal sehogy nem nézne ki, mivel abban még árnyékolás sincsen!

csak a kontúrjait látnád mindennek!
ember
#22653
akkor miért nem olyat csinálnak?


egyébként meg kurvára nem nézne ki jól, 75 millió poligon kevés ahhoz.

kb 75 milliárd már talán jó lenne. De a poligonszám akkor nem helyettesítheti a textúrákat és az effekteket.

Alapvetően a megvilágítás is béna lenne, sokkal gyengébb, mint egy alacsonyabb poligonszámú játék perpixel shadinggel.

Érdekességnek jó lenne, de nem lenne élethű.

a jövő inkább a megvilágítási módszerek és layerek növelésében van. ezekkel érik el az egyre élethűbb dolgokat.

persze közben nő a poligonszám is, de nem pont attól lett élethűbb.
versio
#22652
http://ps2.ign.com/news/14132.html


ezen a linken találtok pár filmet a ps2 tudásárol !!!!!!!!!!!!!!
az oldal alján vannak !!!!!

érdemes megnézni minden hitetlennek !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

versio
#22651
szerinted hogy nézne ki egy starwars urhajos játék
ami 75 millio flat poligont rak ki /sec???

mert szerintem állatul nézne ki !!!!

ember
#22650
hát attól is.
de itt az egész memóriát kell nézni amit használ, nem csak a cache-nek valót.

meg a graf chip fillrate-je is fontos, a multitextúrázás, T&L egység, stb.

sőt, maga a chip felépítése, a renderelési sebesség a legfontosabb szerintem.

a TNT2 ultra pl elég magas órajelen ment, mégsem volt gyorsabb, mint a Gef256, mert az utóbbi fejlettebb chip volt, pedig nem ment nagyobb órajelen!
versio
#22649
szerintem egy graf csip teljesitménye föként a mem sávszélességétöl függ !!!!!!!!!

persze a mhz-en kivül

ember
#22648
ugyanúgy, ahogy a cpunál. ahogy az EE 128bites, úgy a grafikus chip is valamennyi. mindenesetre a memória busz az független attól, pl az m64-en is le van véve 64bitre, de a grafikus chip attól ugyanolyan.

versio
#22647
akkor mennyi a core ???????
miböl határozod meg hogy a graf hány bites ?????